Помню, я как-то сказал, что новые игры схожего направления зачастую принимают в штыки, потому что это сложно и попахивает мазохизмом – пытаться вспомнить из прошлого тысячи нюансов, составляющих истинный игровой опыт, отвечая на довод очередного тролля, утверждающего, что между статуей и человеком никакой разницы - они же одинаковы - не видящего за вторым мириады волокон, клеток и нервов, переплетенных хитроумным образом, всё для того, чтобы он мог почесать задницу и сказать, что всё гавно. Дело осложняет то, что испытать и проверить доказываемое почти невозможно: в старые игры мешает играть психологический барьер, а те, кто его преодолел, скорее всего уже потерял восприимчивость сознания. Не знаю, подходит ли под это правило первый\второй Thief, но ему легко стать исключением, потому что это не геймплей и не атмосфера, коих в нём выше крыши, это естественность. Сплинтер Селл – это интересный геймплей, а Вор – это естественность. Естественность под силу впитывать и без зелёной травы. Не знаю, подходит ли под то правило Thief, но я попробовал, я проверил доказываемое, и даже я, периодически крутящий у виска, когда какую-то неиграбельную туфту неистово слюнявят, даже я мысленно хлопнул себя по лбу: а ведь мог бы никогда и не узнать про такой игровой экспириенс, и планка была бы ниже. Просто так уж получилось, что раньше игры делали больные люди, и я удивляюсь, как игра, только опробовавшая технологию 3д движков, вышла в 98 году такой законченной во всех аспектах, чего стоят те же заставки, которые у меня только недавно начали запускаться. И ещё я такой клоун, больше года я втыкаю наушники лишь чуть-чуть, так звук мощнее и вкуснее, но оказывается таким образом не работает объёмный звук, поэтому я только недавно понял, что это у меня не игра глючит со звуками, и что местоположение охранников можно и на слух определять.
Я не пою дифирамб, серьёзно. Я реально не знаю, крутая это игра или нет, я в последнее время не умею оценивать игру. Я знаю только, что когда я в неё играю, у меня по телу почти всегда бегает приятная напряжённая истома. Перемежающаяся то интересом, то скукой, то страхом, то возбуждением, то не желаемым но приходящим -не верю в проиходящее-, то атмосферностью, то неизвестностью, то атмосферной неизвестностью. И это особенно странно, потому что я нахватался там и сям так называемых слабостей игры, из-за которых игра уже не торкает атмосферой как тогда. Но, слава богу, она действительно бросает вызов, а ощущение от неё я боюсь спугнуть, ибо не уверен, откуда оно берётся. Как бы попытаться передать ощущения этой естественности. Могу только через игру Demon’s Souls. Там мир не лелеет тебя бедного, он же тебя гадкого не ненавидит. Он просто прихлопывает тебя как муху, стоит тебе показать слабость, и дальше живёт своей жизнью. Но боевое решение проблем сужает вариативность маршрута нашего героя. В Воре же перед тобой такая же живущая лишь только для себя любимой локация, но ты волен делать всё, что хочешь. Тебе самому интересно продвигаться в её глубь. Я до этого пёрся от Сплинтер Селла, и стопроцентно планировал переться от игры про Риддика. Сейчас я и через силу не смогу их запустить, пока есть более неказистый на первый взгляд Вор. И это не сравнение в пользу последнего. Это лишь говорит о том, что в тех играх мне надо сейчас проникнуться атмосферой, и всё будет шикарно, а в этой мне ничего не надо: ааа, что там, ну что там за поворотом??! Да подожди, подожди ты, проход нашёл, а вот тут, тут, как атмосферно передали то-то и то-то. О! а если вон туда верёвку присобачить? Да подожди ты, сейчас ярлык удалю ато! Честных локаций то тебе не завезли!
Я, кстати, играю в стелс игры следующим образом(я это понял недавно). Наверное так делают крутые пацаны – никого не убивают. Я почти тоже так делаю, но это наименьшее по важности в моём списке. Может на половину я так делаю и потому, что это круто, но скорей всего – потому что это правильно. Если сделают действительно игру, где оглушение – её важная часть, буду оглушать. Пока же: либо враг легко оглушается, делая тем самым игру легче, либо попытка оглушения приносит с собой ненужные дополнительные риски, о чём ниже. Я не выключаю факелы, потому что это ломает рисунок теней, позволяя пройти трудный участок на час за пять минут. Я не оглушаю охрану, потому что локация после этого становится просто локацией, а до этого она будет замком или чем угодно, где в любой момент кто-то может пройтись, создавая тихую, но настоящую жизнь. Процентов в двадцати я делаю и то и другое, когда вынужден снизить риск или просто хочется. Самое главное для меня – перебороть сейв-лоэд, вернее просто лоэд. Предположим, ты видишь одиночного патруля, посмотрел, как он разок сделал цикл патрулирования, пошёл вперёд и… либо он решил пойти в другую сторону, либо сзади тебя вышел другой охранник, и ты спалился. Для меня последующая загрузка неприятна, это как в квесте прохождение посмотреть – то есть же суть игры. Поэтому я стараюсь долго следить за охранной, либо подхожу с другого угла, если не уверен, что смогу с этого места безопасно наблюдать, либо ухожу другими делами заниматься. Конечно, иногда становится скучно, грустно или пресно. Иногда овчинка не стоит выделки, в зависимости от того, как задизайнят стелс в этом месте. Но в целом, именно эта честность создаёт мандраж перед экраном и жизнь за экраном. А уж эмбиент, декорация текстурами и идея окружения этому поспособствуют. Я, кстати, чего думал, думал, что там будут лабиринты просто локаций, а оказалось – они каждая со своей сюжеткой. Здорово.
Кстати о больных людях. Я думал, что стелс изобрела игра Metal Gear Solid. Я играл в первую часть, вернее в её несюжетную половину, так как в сюжетной, к сожалению, не было перевода. И я, как необразованный дилетант, всё равно бы высказал, что если это и стелс – то механически, как тот же Commandos, который вышел в тот же год; это менее обвалакивающе, чем то, что в Воре сделали от первого лица. Но посмотрев вики, понял, что стелс до 98 года представляли лишь изометрические стелс-игры конца 80-х\начала 90-х(тот же Metal Gear без приписки), и всё. И только в 98 году стелс сделал новый виток и обрёл популярность, тогда вышли Metal Gear Solid, Thief и ещё одна какая-то игра. И несмотря на разницу в пять месяцев между выходами этих игр, с учётом той работы, что провела Looking Glass Studios в создании уровней и сеттинга – механика в ней явно была готова задолго до этого. Так что она тоже создала механику “стелс” с полного нуля, она же, в отличии от пафосной прослойки инди игр, довела её до ума. (вот тебе квадратик, вот треугольник, твори интересное взаимодействие, нет, квадратик будет из уровня в уровень обходить треугольник по дуге). Она же нашла ей разнообразное применение(то каноничный стелс, то спец-операция в уютной локации, то исследование неукладывающихся в голове переходов в подземном комплексе, то спойлер). Она же, вместо того, чтобы пустить игрока играть в стелс по обычным локациям, создала в добавок к игре свой мрачный мир с кучей деталей.
Ещё мне жалко четвёртую часть. Вы совсем там долбанулись, говорю я этим тусовкам от игрового мира. Я могу понять обычных свидетелей оригинала, сам бы был не рад, если бы эта игра стала ориентиром. Но ситуация вокруг этой игры является чуть ли не карикатурой на двойные стандарты, исключение только в том, что эта ситуация - не карикатура. Если сравнивать с первой частью, я поставлю балов тридцать, не потому что игра плохая, а потому что она и близко не передаёт то ощущение осторожного поиска чего-то. Если оценивать в современной индустрии, то поставлю сто балов, ведь когда выходит какой-нибудь АссКрид или ЛараКрофт2013, они по умолчанию получают 80+, ну ведь сколько туда вбухано же, надо ставить! А тут, видите ли, игра вышла лучше, чем они, вбухала всё в более сложную для создания медитативную атмосферу, ну так и спрос больше, на тебе 60 балов, я в ползунках круче стелсил в детстве. Учись у Дисхонореда: нет стелса - нет двоек и троек в дневнике, как бы говорят они. Как просто игре, я поставлю, наверное, восемьдесят+, за ту самую проработанную медленную атмосферу.
Меня что смущает в первом Воре, так это освещение. Забавно, кто-то говорил, что в последнем Воре такие тени, что чувствуешь себя открытым на всеобщее обозрение. Не скажу как там, потому что не уверен в сказанном, но в первом Воре меня сразу смутили светлые тени, пусть я и научился со временем различать темноту по их градации. Яркость стоит на шестёрке, по умолчанию на середине, и вроде бы всё не ярко. Но те же тёмные участки отдают кислотным цветом, а слабые тени светлы. Стоит сдвинуть яркость до трёх, и картинка магическим образом становится мрачной. Но глаза начинают со временем уставать, видимо вглядываясь. Наверняка немало в этот вклад вносит ноутбучный монитор с особой цветопередачью, но в итоге вот, всё никак консенсус, понимаешь, не могу достигнуть. Даже в третьей части игра у меня выглядит странно как-то, в отличии от упомянутых выше СС и Риддика. В третьей, отличной от первых двух, которую я заочно люблю из-за декораций. Первую я хочу пройти как ачивку, а вторую вообще никуда не буду торопить, ибо последняя такая, может навсегда, за исключением мододелов, приспособивших для этого дела недавно движок третьего Дума. Но в оригинальной игре профессионалы всё-таки. Буду растягивать, потому что не уверен, что проходить второй раз будет так же интересно, слишком уж уровни запоминающиеся. И тут встаёт ещё один вопрос. Я пытаюсь перебарывать чувство “разведуй на сто процентов”, потому что оно вызывает только головную боль, и портит оригинальность прохождения миссии, но там хватает побочных мест, и, если не встретилась наводка на него, можешь пропустить, или не так интересно будет искать вход на вооон на ту перекладину, потому что ты уже ту область более-менее облазил. Видел перевод игры, кстати, ну, в целом такой, неожиданно добротный, Гаррету бы ещё голос по-прожжённей. Это всё-таки не NOLF, где опять же, перевод добротный, и глав. героиня переведена харизматично, но из-за обилия разговоров: то там недосказали, то тут интонацию не передали, и в итоге чувствуешь себя в неком вакууме. Всё, я закончил. А луна светит всем, и злодеям и жертвам.