Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Мечтаем о героях седьмых


Важно! aka Colt , 20 Март 2013 - 19:47

Я так и знал, что тема превратится во флудилище :( Ещё при её создании. Пора принимать меры.

Рекомендации всем присутствующим:

Запрещается

- обсуждать проблемы баланса предыдущих игр серии;

- сравнивать предыдущие игры серии между собой;

- делать голословные заявления, типа "в трёшке некроманты нагибали всех и вся";

Разрешается и приветствуется

- обсуждать то, что вы хотите видеть в Г7: расы, стратегию и тактику, развитие героев, магию, механику игры, возможности добавления в неё "фишек" из других игр. Примеры приводить можно, как иллюстрацию своей мысли, но зацикливаться на обсуждении этих примеров крайне нежелательно.

За несоблюдение рекомендаций буду наказывать.

Если вы сомневаетесь в том, что хотите обсудить - задайте вопрос прямо в этой теме: "я хочу обсудить то-то и то-то, можно ли это сделать"?

Я, Эльфа или LaBoule вам ответят. Наказаний за такой вопрос не будет.

С уважением aka Colt.

ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Закрыто Тема закрыта
336 ответов в теме

#276 Coyro

Опубликовано 19 Апрель 2013 - 15:16  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков

Новое поколение «движков», которые смогут развязать руки разработчикам и расширить их возможности. Конечно это повлечёт удорожание проекта, но тем не менее… Более детальная графика, большие карты, динамические события… как знать, какие горизонты ещё откроются.

 

Риалтайм, графон и "кинематографичность". Чтоб бабки отбить. А так как ни один из аспектов не является ключевым для ТБС - мы получим странный гибрид.

 

Нужно привлекать игроков, а сегодня графика продаётся лучше всего.

 

Сегодня и шутеры с укрытиями продаются много лучше ТБС, но если Убики сваяют "шутер по мотивам"  - радости нам от этого? Можно, конечно, тешить себя иллюзиями, что они на этом заработают денег, а потом возьмут и швырнут псам вложат в ТБС, но как-то в итоговый результат верится с трудом.


  • 0

#277 Petrony

Опубликовано 19 Апрель 2013 - 15:54  

Petrony

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 3
  • Откуда:Киев

За 6 часов до выхода Эадора... Завтра уже меня не ищите, буду душой и телом в мире осколков.

Не поленился прочитать все посты форума и заметил, что одни предлагают идеи, а другие критикуют. Господа критики, для начала предложите свои 10 пунктов, а потом уже обсуждайте идеи других людей.

Вот мой список желаемого в следующих героях:

1. Терраморфинг из Дисайплс. Кто-то уже предлагал в ветке. Красиво и функционально. Скорость тераморфинга зависит от уровня замка. Чем дальше от замка, тем сила тераморфинга ниже. Кроме красоты затрудняет противнику беготню вокруг территории замка. В начале игры своей землей занят только небольшой кусочек пространства, а все вокруг - нейтральная земля.

2. Из дисайплс 3. Можно попробовать, чтобы в каждую шахту после ее захвата мог покупаться(бесплатно ставиться) магический защитник, который бы накапливал свою мощь каждый день. Тогда захватчику понадобится уже хоть какая-то армия, а не герой с одним крестьянином.

3. Разнообразие в ресурсах. Здесь некоторые голосовали за практичность, мол три ресурса (дерево, руда, кристаллы) - это круто, потому что дает быстро развиться и рашить и что легче баланс выдержать. Баланс можно и так выдержать - для примера те же пятые герои (их мы не обсуждаем, так что не надо тут кричать, что криво). Это фэнтезийный мир и я хочу, чтобы все было красиво, разнообразно. Чтобы вот здесь крутилась лебедка у шахты с самоцветами, здесь копалась сера, а здесь добывалась ртуть. Именно это мы ценим в фентезийных играх. Яркость, красоту, разнообразие.

4. Четкое разделение войск на уровни. Здесь я традиционно считаю, что один архангел должен косить 100 пикинеров! Иначе, что он за архангел? Для соблюдения баланса можно сделать здания для покупки высокоуровневых войск дороже, чем это было раньше. Тогда уже нельзя будет ужаться, чтобы на вторую неделю купить последний уровень в ущерб низкоуровневым.

5. Никакого преобразования замков. Да, это удобно, но игра становится серой: 100500 войск одного уровня, 200500 другого уровня. Все замки одного типа. Фи. Более того, нужно дать больше штраф к морали за использование в армии разных типов войск. Можно сделать штраф больше за использование только высокоуровневых войск. Например, если у тебя шваль другой расы, минус 1 к морали, а если уже кто-то посерьезнее, то -2 или -3. Вот здесь уже подумаешь несколько  раз, взять только свою расу или каких-нибудь черных драконов из противоположной расы но какие-то артефакты одевать на мораль.

6. Чтобы не использовали цепочки героев от замков к замку, что сильно увеличивает длительность игры, нужно серьезно поднять стоимость дополнительных героев. Примерно так: считать нормальным число героев = Количество замков + 1. За каждого следующего платить наамного больше. Например, для начала игры с одним замком, можно будет по обычной цене купить одного дополнительного героя, но следующего в разы дороже.

7. Я все-таки за гексы. Никаких героев на поле боя. Никаких магических уронов на глобальной карте. Магия в книге магии, а не перк. Полу-рандомную систему умений с перками: при повышении уровня тебе рандомно дается на выбор три ветки умений (опять же вероятность выпадения зависит от расы/класса), но что в этой ветке выбрать, дать возможность игроку.

8. Не помню, как это слово называется, но вы меня поймете :) Когда герой при достижении определенного уровня получает дополнительную ветку развития или умение. А при достижение еще эн-ного уровня, получает дальнешее развитие. В шестых это было реализовано не очень, мне больше по душе в этом плане Эадор. Да и вообще, классовые умения должны быть полезными, а не как иногда - лишь для количества. А то получается, что героев много, а играют двумя.

9. Больше сосредоточиться на кампании. На самом деле в стратегиях не встречал ничего лучше, чем кампания из обычных 4 героев (особенно в буковском переводе). Кампания должна затягивать, рассказывать свою историю, но без банального эпического драматизма.

10. НЕ давать возможность использовать обозы для стрелков, ограничить количество выстрелов. Использовать штраф для стрельбы на расстояние. Это также даст огромные тактические просторы.

11. Альтернативные апгрейды или даже альтернативные ветки войск (может не для всех). Например первый уровень можно выбрать один из двух вариантов. Второй уровень можешь выбрать один, но апгрейд уже альтернативный. Для последнего уровня войск сделать третий апгрейд. Ооочень дорогой, но сделать. Может сделать также очень дорогие третие апгрейды и для некоторых других высоких уровней. Для любителей раша это никак не аукнется, но для любителей затяжной игры будет очень кстати. А то к какому-то месяцу становится скучновато.

 

В общем, для меня это было бы мечтой. Сильно не критикуйте, лучше расскажите о своей )


Изменено: Petrony, 19 Апрель 2013 - 16:08

  • 0

#278 AmadeusD

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 00:01  

AmadeusD

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 89
  • Сообщений: 496
  • Откуда:Msk

Мда. Прежде чем минусовать, внимательно прочитали бы, что пишут... 

 

Я не сказал, что серия загнулась. Я сказал, что надо ее кардинально менять. Что количество бойцов в отряде, отмечаемое цифрой - это уже в прошлом. Или вы не согласны? Я сам олдфажный геймер, во вторых и первых Героев играл еще в середине 90-ых, а когда вышли третьи, сразу же купил их и был безмерно счастлив. Но реалии меняются, игрострой на месте не стоит. Тут выше писали уже, что цифры, обозначающие кол-во бойцов, были вынужденной мерой, когда компы не тянули просто большое количество анимации на экране. С TW я, конечно, загнул, такие бои тут не в тему. Но есть хороший пример - Кодекс Войны. При приближении карты, войска там вместо обозначений циферками принимают реальный вид отряда. Почему бы не сделать хотя бы так? Я за развитие серии, а не топтание на месте. Юбики сами должны понимать, что Героям нужны кардинальные перемены, либо серия просто уйдет в небытие (конечно, не такие перемены, какие были в шестерке)

 

Ну еще сеттинг Асхана меня совсем не радует, но это уже мое личное мнение и его я никому не навязываю :)


Изменено: AmadeusD, 25 Апрель 2013 - 00:04

  • 0

#279 Nargott

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 06:56  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Я не сказал, что серия загнулась. Я сказал, что надо ее кардинально менять. Что количество бойцов в отряде, отмечаемое цифрой - это уже в прошлом. Или вы не согласны? Я сам олдфажный геймер, во вторых и первых Героев играл еще в середине 90-ых, а когда вышли третьи, сразу же купил их и был безмерно счастлив.

Естественно, не согласны. Нафига менять то, что прекрасно работает и составляет одну из основ серии? Проблема таких игр как Г6 (впрочем, эта проблема роднит, имхо, очень многие современные ТБС) - низкое, поверхностное качество проработки на скорую руку. Но из этой механики можно выжать очень многое.

При приближении карты, войска там вместо обозначений циферками принимают реальный вид отряда. Почему бы не сделать хотя бы так? Я за развитие серии, а не топтание на месте. Юбики сами должны понимать, что Героям нужны кардинальные перемены, либо серия просто уйдет в небытие (конечно, не такие перемены, какие были в шестерке)

Визуальная часть стратегии - далеко не самая важная (чтобы считать её развитием серии), имхо.


  • 0

#280 Coyro

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 11:19  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков

При приближении карты, войска там вместо обозначений циферками принимают реальный вид отряда. Почему бы не сделать хотя бы так?

 

Ок, мы "наехали" камерой на отряд и увидели кучку юнитов. Но:

1) 10000 драконов таким образом не отобразить

2) при таком зуме мы перестанем видеть что-либо ещё, кроме этого стека. Вопрос: нафига оно нам надо?

 

"Честное" отображение количества юнитов - это принципиально другая игра, и технические проблемы здесь не при чём, т.к. первые образцы такого подхода существовали ещё в первой половине 90х. Сейчас из ТБС по такому направлению идут как минимум линейки Elemental и AoW, обе из которых претендуют на наследие бесподобного МоМ'а, вышедшего в 94м, в котором альтернативой КБ и первым Героям была выбрана модель "один отряд - один тактический стэк". При этом "сильные" и/или "крупные" юниты составляли стек сами по себе, а всякая мелочь была представлена именно что несколькими фигурками.


  • 0

#281 Barnett

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 12:28  

Barnett

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 7
  • Сообщений: 128
  • Откуда:Ростов-на-Дону

1) 10000 драконов таким образом не отобразить

 

Если такое вводить, то менять саму концепцию сбора армий. Т.е. ограничивать количество существ на стек.
Получается как бы совсем другая игра.


  • 0

#282 AmadeusD

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 13:17  

AmadeusD

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 89
  • Сообщений: 496
  • Откуда:Msk

Естественно, не согласны. Нафига менять то, что прекрасно работает и составляет одну из основ серии?

Какой смысл тогда в новых играх серии, если нет никакого прогресса? Чтобы рассказать историю, можно просто клепать бесконечные аддоны к шестерке до последних дней Асхана. Развитие должно быть.

 

 

Визуальная часть стратегии - далеко не самая важная

Зависит от стратегии. Если это хардкорная EU, где чтобы просто въехать в геймплей, надо неделю в игре просидеть, то картинка никакой роли не играет, действительно. А Герои как раз всегда стараются делать визуально приятными глазу и этот аспект в серии далеко не на последнем месте. К тому же не забывайте, что молодое поколение требует графона  :)

 

 

Ок, мы "наехали" камерой на отряд и увидели кучку юнитов. Но:
1) 10000 драконов таким образом не отобразить
2) при таком зуме мы перестанем видеть что-либо ещё, кроме этого стека. Вопрос: нафига оно нам надо?

Ну так зачем все утрировать? Естественно, нужно менять целиком весь геймплей боя. Большая карта, ограничение юнитов на стек. И все ок. Вы в Кодекс Войны играли? Там боевая система в разы лучше, чем в Героях. Ну я по крайней мере так считаю. Скрестить эти две игры, имхо, было бы идеальным.


Изменено: AmadeusD, 25 Апрель 2013 - 13:17

  • 0

#283 Antalis

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 14:14  

Antalis

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 28
  • Сообщений: 60

Скорее уж не скрещивание, а разделение. 
Пока мои основные надежды связаны с жадностью Ubisoft и их жаждой к лёгкой наживе. На этой основе родились M&M X с клеточками как в Ксине. Ибо так дешевле и проще. И это славно. Ходилок в стиле квейка, но с РПГ и шейдерами уже и так наклёпано изрядно, а старую добрую механику незаслуженно подзабыли. 
Вот и для героев я надеюсь на нечто подобное. Вон, планшеты скоро будут в каждом доме, и чуть не все либо с яблоком, либо с роботом. А полноценных героев от Ubisoft там нет. (Clash не предлагать!) Почему бы не сделать ремейк третьей части, не выдавить из олдфагов денежек? 
Что касается устаревания классической геройской механики, то тут напрашивается два варианта развития. Первый, исходя из концепции "герои самая современная и дружелюбная к пользователю пошаговая стратегия". Тут, ясное дело, от классических героев мало что останется. Ну и ладно, главное, чтоб игра хорошая получилась. Второй - герои это стеки + 7_ресурсов + ... см. первые-третьи,пятые герои. Совсем другой разговор и даже другая целевая аудитория.


Изменено: Antalis, 25 Апрель 2013 - 14:15

  • 0

#284 AmadeusD

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 14:19  

AmadeusD

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 89
  • Сообщений: 496
  • Откуда:Msk

Скорее уж не скрещивание, а разделение. 
Пока мои основные надежды связаны с жадностью Ubisoft и их жаждой к лёгкой наживе. На этой основе родились M&M X с клеточками как в Ксине. Ибо так дешевле и проще. И это славно. Ходилок в стиле квейка, но с РПГ и шейдерами уже и так наклёпано изрядно, а старую добрую механику незаслуженно подзабыли. 
Вот и для героев я надеюсь на нечто подобное. Вон, планшеты скоро будут в каждом доме, и чуть не все либо с яблоком, либо с роботом. А полноценных героев от Ubisoft там нет. (Clash не предлагать!) Почему бы не сделать ремейк третьей части, не выдавить из олдфагов денежек? 
Что касается устаревания классической геройской механики, то тут напрашивается два варианта развития. Первый, исходя из концепции "герои самая современная и дружелюбная к пользователю пошаговая стратегия". Тут, ясное дело, от классических героев мало что останется. Ну и ладно, главное, чтоб игра хорошая получилась. Второй - герои это стеки + 7_ресурсов + ... см. первые-третьи,пятые герои. Совсем другой разговор и даже другая целевая аудитория.

Ну вот, кстати, неплохая идея. Запилить классических героев для планшетов и смартфонов, а на ПК развивать серию в другом обновленном направлении. 


  • 0

#285 Coyro

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 14:28  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков

Естественно, нужно менять целиком весь геймплей боя. Большая карта, ограничение юнитов на стек. И все ок. Вы в Кодекс Войны играли?

 

Вот взяли мы - и поменяли целиком весь механизм. Получили Кодекс Войны версии Эн+1. Вопрос: "Герои"-то тут при чём?

Если душа жаждет бои на глобалке, юниты, зум и ТБ - у нас есть очередная часть КВ. Если то же, но в РТ - очередная часть тоталвора.


  • 0

#286 AmadeusD

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 14:33  

AmadeusD

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 89
  • Сообщений: 496
  • Откуда:Msk

Вот взяли мы - и поменяли целиком весь механизм. Получили Кодекс Войны версии Эн+1. Вопрос: "Герои"-то тут при чём?

Так речь только о боях О_о

То есть глобальная карта как в классических героях, а бои а-ля Кодекс Войны. По-моему, для пошаговой стратегии, это идеальная боевка, в Firaxis это взяли на вооружение для пятой Цивы и не прогадали имхо :)


Изменено: AmadeusD, 25 Апрель 2013 - 14:34

  • 0

#287 Antalis

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 16:40  

Antalis

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 28
  • Сообщений: 60

Если новая игра будет отличной сама по себе, то она так и так соберёт армию фанатов. Для этого не понадобится соответствовать чаяниям олдфагов вроде меня. С таким я готов смириться. Но просто менять что-то, да как-то, а потом впаривать мне, что это "делает мультиплеерную игру более агрессивной", тут уж простите. Агрессия у меня появится к тому, кто эту фигню в игру ввёл. Не надо игровой концепцией заниматься тем, кто в ней ни бельмеса не понимает. Ну бред же, утверждать, что активность игроков зависит от количества ресурсов, а не от топографии карты. При этом, как бы в насмешку, закладывать в поставку чуть ли не исключительно такие карты, на которых о динамике речь не идёт даже гипотетически. 


  • 0

#288 Coyro

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 17:34  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков

При этом, как бы в насмешку, закладывать в поставку чуть ли не исключительно такие карты, на которых о динамике речь не идёт даже гипотетически

 

Spoiler

  • 0

#289 Barnett

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 18:36  

Barnett

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 7
  • Сообщений: 128
  • Откуда:Ростов-на-Дону

Запилить классических героев

А почему не Шестых? Я например не хочу играть в игру по почившей с миром вселенной, хочу развивать нынешнюю. Там бонусы получать какие-то и т.п. 


  • 0

#290 AmadeusD

Опубликовано 25 Апрель 2013 - 19:21  

AmadeusD

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 89
  • Сообщений: 496
  • Откуда:Msk

А почему не Шестых?

Я имел в виду не сюжет, а игровую механику. На ПК изменить ее на более современную, а на планшетах оставить классической. Хотя, на самом деле, был бы безмерно рад, если бы мир M&M вернулся в старую вселенную. Но это тема для другого разговора))


Изменено: AmadeusD, 25 Апрель 2013 - 19:25

  • 0

#291 Dolus

Опубликовано 04 Июнь 2013 - 06:34  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 493
  • Сообщений: 15 816

Поднимем тему.

Никогда не скрывал, что моя любимая часть серии - 4-я. В то же время, никогда не считал её идеальной.

Чего хотелось бы от 7-й, если она всё же появится:

 

1. Чтобы игру выпускал другой издатель (мы же о мечтах говорим?). Убейсофт своими действиями многажды демонстрировал свою готовность забить огромный болт на мнение любого геймера, кроме Его величества Казуала. Всё-таки развитие и оказуаливание - принципиально разные вещи.

2. Чтобы общая сложность игры ощутимо повысилась по сравнению не только с 6-й, но и с 5-й частью (эх, мечты, мечты...)

3. Чтобы бредовая затея убейсофта с обязательным онлайном даже для синглового режима не нашла вообще никакого продолжения: хочу оффлайн с полноценным контентом, как это всегда и было.

4. Чтобы сюжет и тексты кампаний больше напоминали 6-ю, нежели 5-ю часть. И чтобы здравый смысл восторжествовал и на старте каждой миссии кампании выводилась информация о потолочном уровне прокачки, о переходящих героях и переносимых артефактах (как это было в 3-4 частях). Нафиг глупые сюрпризы, зачастую ломающие стратегию.

5. Спокойно отнесусь к любой графике, лишь в ней не было нарочитой мультяшности и чуждого серии аниме-стайла.

6. Стратегическая составляющая ИМХО нуждается в:

6.1. Возвращении традиционного для серии кол-ва ресурсов (объяснялки разрабов на тему "более агрессивной игры из-за нехватки кристаллов" расцениваю как детский лепет).

6.2. Смещении акцента в соотношении "герой - армия" в сторону героя. Введении полноценной системы прокачки героев. Ни в коем случае нельзя равняться на то убожество, что явила миру 6-я часть. Пожалуй, лучше всего было бы скомбинировать сильные черты прокачки из 4-й (магия!) и 5-й (индивидуальная специализация, колесо умений) частей. Но только просмотр этого самого колеса должен быть доступен непосредственно из игры, а не как в 5-й части. И никаких запретов на изучение героем того или иного класса каких-либо школ магии - это ересь!

6.3. Гильдии магов ДОЛЖНЫ быть возвращены. Система "спел=скил" приводит к минимализму в магии, который лично мне совсем не по вкусу. И - это тот самый случай, когда рэндом обеспечивает реиграбельность.

6.4. Среди систем найма героев самой логичной и правильной мне представляется не рэндомная, как в 1-3 и 5-й частях, и не кастрированная, как в 6-й, а "четвёрочная": класс нанимаемого героя не органичивается одной фракцией и определяется фракционной принадлежностью зАмка с таверной (скажем, в замке фракции Порядка можно нанимать "родных" мага и лорда, а также "смежных" героев фракций Жизни и Смерти); во "внезамковом" объекте "Таверна" на глобальной карте можно нанимать героев любых фракций без ограничений; в каждой таверне можно нанять не более одного героя в неделю. И, разумеется, нанимаемые там герои должны быть только 1-го и никакого другого уровня.

6.5. Наиболее удачным решением судьбы побеждённых героев мне представляется опять-таки четвёрочный вариант: это либо тюрьма ближайшего к месту сражения вражеского замка, где он будет дожидаться, когда его отобьют, либо интерактивная могилка на глобальной карте (если пал от руки нейтрала или игрока, не имеющего ни одного замка). И никаких случайных появлений в тавернах на очередной неделе (как в Г1-3, 5) и, тем более, никаких неубиваемых героев (как в Г6).

6.6. Никакого общего пула войск - это бредовое нововведение! И никаких цепочек (снова реверанс в сторону 4-й части): пусть снова введут мувпоинты для каждого юнита. Караванам - быть.

6.7. Что касается введения терраформинга - отношусь к этой идее настороженно. Более того, категорически не приемлю конвертации замков в её нынешнем виде (легко, быстро, в 90% или более случаев выгодно). А вот над высказывавшейся здесь мыслью о комбинировании в одном замке зданий разных фракций стОит подумать.

7. Теперь - о тактике:

7.1. Поле боя должно быть большим. Мне нужна тактика, а не месилово стенка на стенку. Гексы предпочтительнее квадратов.

7.2. Хорошо бы предусмотреть возможность участия в битве более чем двух сторон (как в AoW).

7.3. В режиме осады я хотел бы видеть нечто похожее одновременно на 2-6 части: из 6-й следует взять сочетание стрелковых башен с башней для размещения стрелков (только я бы сделал наоборот: одна стрелковая башня и несколько башен для юнитов); однако ворота и стены должна ломать только катапульта и, возможно, отдельные юниты, имеющие на это абилку, а не все скопом. При этом стены, башни и ров лучше бы выделить в самостоятельные постройки (как в Г2).

7.4. У стрелков должен быть ограниченный запас выстрелов. Поскольку поле боя должно быть большим (см. п.7.1), логично будет, кроме штрафа за расстояние, ввести и параметр "дальность" (т.е. радиус, за пределы которого юнит вообще не может стрелять). Также желательно вернуть возможность перекрывать линию огня (как в тех же Г4).

7.5. Боевые машины хотелось бы видеть примерно такими же, как в Г3: катапульта, баллиста (не обязательно), палатка, тележка. Причём катапульту, возможно, и не следует давать каждому герою по дефолту, а вместо этого стОит продавать, например, по цене юнита 7-го уровня: такая мера резко снизит возможности рашеров и сделает игру более вдумчивой (извини, Nargott).

7.6. Удар в ближнем бою - только одновременный; исключение - юниты с соответствующей абилкой (как в Г4).

7.7. Я за героев на поле боя. Герой должен рисковать погибнуть или попасть под заклинание контроля. Это делает геймплей существенно сложнее и интереснее. И я во всяком случае против подхода Г5-6, где неуязвимый герой исправно раздаёт врагам люлей физической атакой. Это нелепо.

7.8. Верховники должны выносить мелюзгу 1-го уровня сотнями и тысячами, на то они и верховники. Уравниловка - от лукавого.

7.9. На вопрос, стОит ли вводить очки действия в тактическом режиме, мой ответ положительный.

8. И, наконец, если всё вышеперечисленное каким-то чудом будет реализовано, то совсем не лишними будут доступный редактор и, конечно, хороший ГСК.


  • 1

#292 Shukfir

Опубликовано 04 Июнь 2013 - 11:00  

Shukfir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 143
  • Сообщений: 371
  • Откуда:Минск
В четвёрке мне нравилась возможность использовать нескольких героев в одной армии. Классно было бы, если бы эта возможность вернулась (хотя, армии без героев лучше не возвращать).

Ну хотя бы режим, когда в конце боя, лишившись всех существ, герой сам выходит на поле боя и сражается как юнит.

Изменено: Shukfir, 04 Июнь 2013 - 11:07

  • 0

#293 Nargott

Опубликовано 04 Июнь 2013 - 17:57  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

7.1. Поле боя должно быть большим. Мне нужна тактика, а не месилово стенка на стенку. Гексы предпочтительнее квадратов.

Имелась в виду, видимо, не тактика, а большие просторы для перемещения и меньше толкучки? Поскольку сама тактика никак с количеством клеток не связана - часто в играх с меньшим количеством клеток на поле оказывается больше тактических нюансов. Примеры: шахматы (8 х 8 клеток), Эадор (8 х 8 гексов).

 

7.5. Боевые машины хотелось бы видеть примерно такими же, как в Г3: катапульта, баллиста (не обязательно), палатка, тележка. Причём катапульту, возможно, и не следует давать каждому герою по дефолту, а вместо этого стОит продавать, например, по цене юнита 7-го уровня: такая мера резко снизит возможности рашеров и сделает игру более вдумчивой (извини, Nargott).

А я-то здесь причём? Динамика и раши - не одно и то же. Я за динамику и возможность раша как одной из эффективных стратегий, но я вовсе не любитель рашить. Рашером можно не быть, но игра, где всегда возможен раш, постоянно держит в напряжении.

 

7.6. Удар в ближнем бою - только одновременный; исключение - юниты с соответствующей абилкой (как в Г4).

Стирание разницы между атакером и защитником сложно назвать хорошим решением. Уж лучше бы первый удар наносили защитники, чем так.

 

7.8. Верховники должны выносить мелюзгу 1-го уровня сотнями и тысячами, на то они и верховники. Уравниловка - от лукавого.

Если сила верховников измеряется тысячами, стало быть, войска героев тоже должны быть многотысячными. Но как на фоне многотысячных стеков смотрятся мелкие единички? Контраст 1000:1 режет глаз (я имею в виду именно мелкие единички, типа крестьян).


  • 0

#294 Dolus

Опубликовано 04 Июнь 2013 - 18:18  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 493
  • Сообщений: 15 816

Имелась в виду, видимо, не тактика, а большие просторы для перемещения и меньше толкучки?

Можно выразиться и так. Просто мне не по душе засилие мелишников в Г5-6. Они ну очень быстро добегают практически до любой цели на этих маленьких аренках, после чего стрелки и кастеры становятся почти что бесполезными. В данном вопросе мои симпатии опять-таки на стороне AoW.

 

Стирание разницы между атакером и защитником сложно назвать хорошим решением. Уж лучше бы первый удар наносили защитники, чем так.

А мне именно "стирание разницы" в формате Героев видится наилучшим решением: вместо примитивного "побыстрее подбеги и ударь, пока он не ударил первым" появляется нечто другое: "хорошенько подумай о последствиях, взвесь свои шансы и решай, ударить или отступить, выжидая более подходящего момента".

 

Но как на фоне многотысячных стеков смотрятся мелкие единички? Контраст 1000:1 режет глаз (я имею в виду именно мелкие единички, типа крестьян).

Не совсем понял, о чём ты говоришь. Попробую сам выразиться яснее: я не рад наметившейся тенденции ослабления верховников относительно швали.


  • 0

#295 Arys-Pole

Опубликовано 04 Июнь 2013 - 20:10  

Arys-Pole

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 21
  • Сообщений: 25
  • Откуда:Новосибирск

Что ж, поделюсь своими "хотелками".

Оговорюсь сразу - игрок я довольно посредственный, несмотря на то, что являюсь фанаткой серии уже больше 10 лет, многие горизонты игровой механики скрыты от меня, а опыт сетевой игры мал, подавляющее число партий - хотсит.

 

1. Прежде всего, хорошая система строительства. Именно отстройка безумно меня разочаровала в шестых.

Возвращение 7 ресурсов ( это ещё и визуально играет роль), индивидуализация отстройки городов разных сторон. Никакой перестройки, а если и вводить, то нечто неспешное в духе WoG. Сильная зависимость хода партии от грамотной отстройки, вариативность, возможно. В качестве мелких фич к городам - ощутимые  городские специализации, наличие командиров ( привет 2-м Героям), возможно, подневной прирост и запрет на найм героя в таверне чаще, чем раз в неделю.

2. Значимые артефакты. Возможно, меньшая их распространённость на картах, но лучше бонусы, а также существование "негативных" артефактов с возможностью их разрушения на алтаре или за плату у алхимика, но отсутствием возможности продать на рынке - зачем торговцам проклятый хлам) Откапывание различных артефактов, в том числе и Грааля с традиционными бонусами для городов.

3. Псевдорандомная прокачка. Возможность перевести героя в продвинутый класс при обретении нужных навыков, который даёт такие бонусы, аналогий которым нет в навыках. Наличие специализаций у героев, возможно, системы репутации, которая влияет не столько на его навыки, сколько на взаимодействие с окружающим миром ( присоединение монстров, операции на рынке, выпадение тех или иных вариантов развития событий при посещении объектов с ивентами). Полноценная гильдия магов ( сохраняем разнообразие! У всех есть любимые тактики, но что, если к середине партии тебе осточертело всех шарахать одним или тем же заклинанием?). Чего бы не хотелось видеть  - расовые навыки и слишком большое количество запретов в прокачке для разных сторон.

4. Сохранение разделения инициативы и дальности хода,  интерактивных объектов в бою. Влияние успешности хода боя на мораль, что отнимает или даёт ходы. Удачу, которая бы определяла не только успешность атаки, но и защиты. Участие героя в бою по типу 5-6 частей.

Разнообразие и функциональность боевых машин. Отсутствие перегрузки абилками у существ, не более 1-2 активных на создание, хотя пассивных может быть довольно много. Контролируемые колдовские книги у существ.

5. Не менее 6 игровых сторон. Количество уровней в лайнапе - 4-7, если сохранять тиры по типу кора-элиты, тогда взаимоисключающая отстройка некоторых жилищ, если 7, то слотов под существ оставить 5 или 6. Сохранение караванов, сокращение очков хода при передаче войск во избежание цепочек.

6. Не менее 4 магических школ, разнообразие заклинаний для глобальной карты. Отсутствие чересчур жёсткой привязки магии к сторонам, но некоторые ограничения, возможно, на конкретные заклинания, допустимы.

7. Из мелкого  - одноразовые предметы или какие-то дешёвые артефакты с возможностью их продажи, разные эффекты недель и месяцев, разнообразие при игре на морской карте, возможно, наличие тюрем и безвозвратных потерь героя ( как вариант - обнуление навыков при гибели, но не сдаче, потеря части опыта и навыков при побеге).

8. Сеттинг. В идеале - старая вселенная, причём действие игры хотелось бы видеть если не на Аксеоте, то, например, на Ксине или Ардоне - в качестве разнообразия и как способ разобраться с недосказанностями. Если же Асхан - то без привязки кампаний к жёсткому порядку прохождения, обязательному обучению..И без первой кампании за рыцарей, чёрт возьми, за 6 игр это очень надоело.

 

Такие вот хотелочки, на объективность не претендую.


  • 0

#296 Nargott

Опубликовано 04 Июнь 2013 - 20:51  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Можно выразиться и так. Просто мне не по душе засилие мелишников в Г5-6. Они ну очень быстро добегают практически до любой цели на этих маленьких аренках, после чего стрелки и кастеры становятся почти что бесполезными. В данном вопросе мои симпатии опять-таки на стороне AoW.

А ну если в ключе соотношения размера арены и скорости юнитов, то тут поддерживаю. Но слишком большие арены (= низкие скорости) тоже не хотелось бы, т.к. тормозит динамику боя.

 

 

А мне именно "стирание разницы" в формате Героев видится наилучшим решением: вместо примитивного "побыстрее подбеги и ударь, пока он не ударил первым" появляется нечто другое: "хорошенько подумай о последствиях, взвесь свои шансы и решай, ударить или отступить, выжидая более подходящего момента".

Да в том и дело, что на фоне варгеймов думать здесь не приходится - если есть возможность фокусировать, значит надо фокусировать. Атакующий и защищающийся стеки в равном положении это раз, снятие ответки единичками это два. А первый удар атакующего и фокусирование - это пусть и примитивные, но тактические элементы - лучше, чем их отсутствие.

Даже в тех же шахматах огромная тактическая глубина достигается только за счёт разницы атакующего и защищающегося. Можно сказать, в шахматах можно выиграть, только атакуя - в прямом смысле слова, убивая юнитов оппонента при активных ходах. Даже защита (укрепление фигуры) подразумевает там именно контратаку (ответное взятие - но это атака, т.е. активный ход).

 

 

Не совсем понял, о чём ты говоришь. Попробую сам выразиться яснее: я не рад наметившейся тенденции ослабления верховников относительно швали.

Я говорю об армии типа 200 лучников, 500 крестьян и ещё 5 единичек крестьян для перекрывания пути многосотенным отрядам, снятия у них ответок - и практически за бесплатно, т.к. их потеря для армии не ощутима. Что касается тенденций именно Героев 6, то мне они безразличны - соотношение силы верховников устраивает, как в прошлых частях (3-5).

 

Плюс, учитывая пожелания насчёт героев на поле боя (да даже и без этого - магия / прямые удары как в Г5/Г6), эпичность и РПГ несовместимы в принципе. Как будет смотреться 1 герой (ладно бы дракон, но герой???), противостоящий многотысячным толпам (а даже в Г5/Г6 герой - можно сказать отдельный юнит, пусть и неуязвимый)?



Добавление по поводу разницы между нападением и защитой.

Если в шахматах наблюдается 100% перевес в пользу атакующих (активных ходов, не пассивного простаивания в защите), то в Эадоре уже другой перекос, в пользу защитников. Там, во-первых, у юнитов бесконечный отпор ("привет" единичкам с дурацким снятием ответок), а во-вторых сила ответки вынесена как отдельный стат, и отличается от прямой атаки разительно (в большую или меньшую стороны).

 

Возможен и "балансный" вариант, пример - мод WGE, где у атакующего остаются преимущество первого удара, фокуса и выбора цели, а у защищающегося (помимо дистанции прямой стрелы) появляется преимущество юнитов тяжёлого класса, которые значительно сокращают по себе входящий атакующий урон, при атаке с пробега (а атака обычно с пробега и делается).

 

В общем, к чему эти примеры - атака или защита, оба варианта тактически интересны, пока существует разница между ними. Что хорошего можно получить при их уравниловке, я не представляю.


Изменено: Nargott, 04 Июнь 2013 - 20:52

  • 0

#297 Mind_Cleaner

Опубликовано 05 Июнь 2013 - 12:10  

Mind_Cleaner

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 375
  • Сообщений: 1 596

Что хорошего можно получить при их уравниловке, я не представляю.

Из самой уравниловки ничего хорошего не выходит, да, а вот из вариантов эту уравниловку нарушить - очень даже много вкусного. В 4ке была масса способов разнообразить традиционный размен: понятное дело, дистанционный удар, первый удар, безответный удар, удар, вызывающий страх или опутывание (в совокупности с первым ударом), удар через клетку. Может еще что-то забыл.
  • 0

#298 Nargott

Опубликовано 05 Июнь 2013 - 14:39  

Nargott

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 147
  • Сообщений: 647
  • Откуда:Смоленск

Из самой уравниловки ничего хорошего не выходит, да, а вот из вариантов эту уравниловку нарушить - очень даже много вкусного. В 4ке была масса способов разнообразить традиционный размен: понятное дело, дистанционный удар, первый удар, безответный удар, удар, вызывающий страх или опутывание (в совокупности с первым ударом), удар через клетку. Может еще что-то забыл.

Но мы-то не четвёрку обсуждаем, а базовую механику, которая определённо обедняется за счёт уравнивания.

 

Если вы хотите баланса атаки и защиты (вместо "кто первее ударил, того и тапки"), уравнивать не обязательно - достаточно дать разные преимущества тому и другому, на уровне механики.


Изменено: Nargott, 05 Июнь 2013 - 14:42

  • 0

#299 Mind_Cleaner

Опубликовано 05 Июнь 2013 - 15:26  

Mind_Cleaner

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 375
  • Сообщений: 1 596

Но мы-то не четвёрку обсуждаем, а базовую механику, которая определённо обедняется за счёт уравнивания.

Четверка - лишь пример, где это было реализовано. А написал я к тому, что на вопрос уравнивания в правах атакующего и защитника надо смотреть шире. В том, что атакующий и защитник бьют друг друга одновременно, тактики нет, но она появляется при наличии большого арсенала возможностей отойти от этого основного правила боя, что я и продемонстрировал примерами. Если в тройке было только 2 тактики: фокус и стрелки, то в четверке возможности стали богаче, а уровень взаимодействия силы и магии - пожалуй лучший в серии.
  • 0

#300 Dolus

Опубликовано 05 Июнь 2013 - 17:26  

Dolus

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 493
  • Сообщений: 15 816

Вот, Mind_Cleaner лучше меня сформулировал. Действительно, когда "кто первый ударил, того и тапки", то даже мыслей обычно не возникает о чём-то, кроме прямого удара юнита по юниту. А в ситуации "уравниловки" всё становится несколько сложнее, приходится думать о тактике, а пуще того - о магии, чтобы избежать ненужных потерь.


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.