Поднимем тему.
Никогда не скрывал, что моя любимая часть серии - 4-я. В то же время, никогда не считал её идеальной.
Чего хотелось бы от 7-й, если она всё же появится:
1. Чтобы игру выпускал другой издатель (мы же о мечтах говорим?). Убейсофт своими действиями многажды демонстрировал свою готовность забить огромный болт на мнение любого геймера, кроме Его величества Казуала. Всё-таки развитие и оказуаливание - принципиально разные вещи.
2. Чтобы общая сложность игры ощутимо повысилась по сравнению не только с 6-й, но и с 5-й частью (эх, мечты, мечты...)
3. Чтобы бредовая затея убейсофта с обязательным онлайном даже для синглового режима не нашла вообще никакого продолжения: хочу оффлайн с полноценным контентом, как это всегда и было.
4. Чтобы сюжет и тексты кампаний больше напоминали 6-ю, нежели 5-ю часть. И чтобы здравый смысл восторжествовал и на старте каждой миссии кампании выводилась информация о потолочном уровне прокачки, о переходящих героях и переносимых артефактах (как это было в 3-4 частях). Нафиг глупые сюрпризы, зачастую ломающие стратегию.
5. Спокойно отнесусь к любой графике, лишь в ней не было нарочитой мультяшности и чуждого серии аниме-стайла.
6. Стратегическая составляющая ИМХО нуждается в:
6.1. Возвращении традиционного для серии кол-ва ресурсов (объяснялки разрабов на тему "более агрессивной игры из-за нехватки кристаллов" расцениваю как детский лепет).
6.2. Смещении акцента в соотношении "герой - армия" в сторону героя. Введении полноценной системы прокачки героев. Ни в коем случае нельзя равняться на то убожество, что явила миру 6-я часть. Пожалуй, лучше всего было бы скомбинировать сильные черты прокачки из 4-й (магия!) и 5-й (индивидуальная специализация, колесо умений) частей. Но только просмотр этого самого колеса должен быть доступен непосредственно из игры, а не как в 5-й части. И никаких запретов на изучение героем того или иного класса каких-либо школ магии - это ересь!
6.3. Гильдии магов ДОЛЖНЫ быть возвращены. Система "спел=скил" приводит к минимализму в магии, который лично мне совсем не по вкусу. И - это тот самый случай, когда рэндом обеспечивает реиграбельность.
6.4. Среди систем найма героев самой логичной и правильной мне представляется не рэндомная, как в 1-3 и 5-й частях, и не кастрированная, как в 6-й, а "четвёрочная": класс нанимаемого героя не органичивается одной фракцией и определяется фракционной принадлежностью зАмка с таверной (скажем, в замке фракции Порядка можно нанимать "родных" мага и лорда, а также "смежных" героев фракций Жизни и Смерти); во "внезамковом" объекте "Таверна" на глобальной карте можно нанимать героев любых фракций без ограничений; в каждой таверне можно нанять не более одного героя в неделю. И, разумеется, нанимаемые там герои должны быть только 1-го и никакого другого уровня.
6.5. Наиболее удачным решением судьбы побеждённых героев мне представляется опять-таки четвёрочный вариант: это либо тюрьма ближайшего к месту сражения вражеского замка, где он будет дожидаться, когда его отобьют, либо интерактивная могилка на глобальной карте (если пал от руки нейтрала или игрока, не имеющего ни одного замка). И никаких случайных появлений в тавернах на очередной неделе (как в Г1-3, 5) и, тем более, никаких неубиваемых героев (как в Г6).
6.6. Никакого общего пула войск - это бредовое нововведение! И никаких цепочек (снова реверанс в сторону 4-й части): пусть снова введут мувпоинты для каждого юнита. Караванам - быть.
6.7. Что касается введения терраформинга - отношусь к этой идее настороженно. Более того, категорически не приемлю конвертации замков в её нынешнем виде (легко, быстро, в 90% или более случаев выгодно). А вот над высказывавшейся здесь мыслью о комбинировании в одном замке зданий разных фракций стОит подумать.
7. Теперь - о тактике:
7.1. Поле боя должно быть большим. Мне нужна тактика, а не месилово стенка на стенку. Гексы предпочтительнее квадратов.
7.2. Хорошо бы предусмотреть возможность участия в битве более чем двух сторон (как в AoW).
7.3. В режиме осады я хотел бы видеть нечто похожее одновременно на 2-6 части: из 6-й следует взять сочетание стрелковых башен с башней для размещения стрелков (только я бы сделал наоборот: одна стрелковая башня и несколько башен для юнитов); однако ворота и стены должна ломать только катапульта и, возможно, отдельные юниты, имеющие на это абилку, а не все скопом. При этом стены, башни и ров лучше бы выделить в самостоятельные постройки (как в Г2).
7.4. У стрелков должен быть ограниченный запас выстрелов. Поскольку поле боя должно быть большим (см. п.7.1), логично будет, кроме штрафа за расстояние, ввести и параметр "дальность" (т.е. радиус, за пределы которого юнит вообще не может стрелять). Также желательно вернуть возможность перекрывать линию огня (как в тех же Г4).
7.5. Боевые машины хотелось бы видеть примерно такими же, как в Г3: катапульта, баллиста (не обязательно), палатка, тележка. Причём катапульту, возможно, и не следует давать каждому герою по дефолту, а вместо этого стОит продавать, например, по цене юнита 7-го уровня: такая мера резко снизит возможности рашеров и сделает игру более вдумчивой (извини, Nargott).
7.6. Удар в ближнем бою - только одновременный; исключение - юниты с соответствующей абилкой (как в Г4).
7.7. Я за героев на поле боя. Герой должен рисковать погибнуть или попасть под заклинание контроля. Это делает геймплей существенно сложнее и интереснее. И я во всяком случае против подхода Г5-6, где неуязвимый герой исправно раздаёт врагам люлей физической атакой. Это нелепо.
7.8. Верховники должны выносить мелюзгу 1-го уровня сотнями и тысячами, на то они и верховники. Уравниловка - от лукавого.
7.9. На вопрос, стОит ли вводить очки действия в тактическом режиме, мой ответ положительный.
8. И, наконец, если всё вышеперечисленное каким-то чудом будет реализовано, то совсем не лишними будут доступный редактор и, конечно, хороший ГСК.