Исходная броня для существ различных рас указывается через параметр шкуры: Skin на вкладке Body Data.
Указанную шкуру-броню нужно найти в разделе Armor (например, SkinDog). Параметр Armor Rating - величина брони.
Опубликовано 01 Декабрь 2014 - 21:08
Исходная броня для существ различных рас указывается через параметр шкуры: Skin на вкладке Body Data.
Указанную шкуру-броню нужно найти в разделе Armor (например, SkinDog). Параметр Armor Rating - величина брони.
Возможно конечно это связано с кучей ошибок вылезающих при загрузке, но у меня для всех скинов значение этого параметра равно нулю. Даже если загрузить только Skyrim.esm & Update.esm
Опубликовано 01 Декабрь 2014 - 23:42
но у меня для всех скинов значение этого параметра равно нулю
Вполне может быть, что это действительно так, и у всех существ, не обладающих дополнительными способностями с эффектами брони, защита одинакова. Я не тестировал, действительно ли оружие наносит приблизительно одинаковый урон по разных существам.
Опубликовано 02 Декабрь 2014 - 04:20
На самом деле очень странно. В описание к Реквиему вполне ясно описаны критерии тех же двемерских машин, "у них много брони, используйте булаву чтобы легче было её пробить". На самом деле я бы и тесты провел, если бы знал как увидеть цифры нанесенного объекту урона.
Опубликовано 03 Декабрь 2014 - 23:18
В общем такие вот интересные результаты для двемерской сферы
(напоминаю что у меня стоит Requem, где касательно поднятого вопроса многое переделано):
https://docs.google....dit?usp=sharing
Выводы таковы что скорей всего у подобных тварей брони действительно нет, а прописаны конкретные сопротивляемости конкретному типу материала и его формы.
В общем всё это в перках прописано. Не понима почему даэдрическое оружие игнорирует все эти огромные(и я считаю правильные)резисты и по факту наносит в разы больше урона. Перки на пробивание брони получаются не работают, поскольку реальной брони у вражин - как правило вообще нет, всё зашито в способностях.
Такой вопрос: почему некоторые данные не доступны для полного просмотра, от чего это зависит? В данном примере раздел "Perks". На самом деле это больше похоже на блокировку редактирования, но по факту мне нужна только информация внутри.
Изменено: am-wrag, 03 Декабрь 2014 - 12:10
Опубликовано 04 Декабрь 2014 - 18:48
Такой вопрос: почему некоторые данные не доступны для полного просмотра, от чего это зависит? В данном примере раздел "Perks".
Слева внизу в блоке Template Data указано наследование Use Spelllist. Вкладки, для которых включена зависимость от родительского объекта, закрыты для редактирования. Обойти это можно таким способом: снять галочку, посмотреть нужные заклинания-способности, а затем нажать "Отмену", чтобы не сохранилось снятие галочки.
Опубликовано 06 Декабрь 2014 - 07:28
Хочу поменять материал улучшения для брони. Мне кажется все топовые комплекты должны апдейтится по аналогии с соловьиным доспехом - солью пустоты, подскажите как.
Нужно внести изменения в соответствующие объекты из раздела Constructible Object. Например, в TemperArmorDaedricCuirass сменить IngotEbony на VoidSalts в таблице Required Item List. Но т.к. это список, можно не сменять, а добавлять - рецепты можно навернуть произвольной сложности.
Опубликовано 06 Декабрь 2014 - 19:47
Подскажите пожалуйста, хочу понизить минимальный уровень персонажа. Беру для примера Эйлу-Охотницу, открываю ее в Creation Kit, ставлю Calc Min 0, жму ОК, сохраняю в файл test.esp, подключаю его в лончере, запускаю игру, прихожу к Эйле. смотрю уровень - 8. Уровень героя - 1. Что я сделал не так?
Опубликовано 06 Декабрь 2014 - 20:06
Подскажите пожалуйста, хочу понизить минимальный уровень персонажа. Беру для примера Эйлу-Охотницу, открываю ее в Creation Kit, ставлю Calc Min 0, жму ОК, сохраняю в файл test.esp, подключаю его в лончере, запускаю игру, прихожу к Эйле. смотрю уровень - 8. Уровень героя - 1.
Если для новой игры её уровень отображается как 1, то всё правильно.
Для существующего сохранения нужно пробовать с выжиданием респавна локации, а то и с ручным понижением уже повышенного уровня.
Опубликовано 07 Декабрь 2014 - 09:20
Столкнулся с такой весчью: отравы типа снижения сопротивления определенным стихиям или магии в целом не работают на существ с иммунитетом к ядам(проверял через пример с getav). Мне кажется это совершенно неправильным. Вообще не вижу смысла юзать подобные дебафы на кого то кроме босов, они же как правило имеют poisonResist=100. Покопавшись в файлах нашел, что вроде как такие яды должны отдельно проверять уровень защиты от той стихии которую они должны понизить, и если она меньше 100 - то отрава срабатывает. Возможно это конечно приблуда Реквиема, но сути дело это не меняет.
Как думаете есть ли смысл в моих словах и как мне это исправить?
Изменено: am-wrag, 07 Декабрь 2014 - 09:25
Опубликовано 07 Декабрь 2014 - 20:34
В Скайриме, в отличие от Морровинда, сопротивление яду защищает не от стихии яда, а от зелий, которые помечены как яд. Обычно это определяется соотношением положительных и отрицательных эффектов в зелье, однако для нерукотворных зелий можно явно задавать принадлежность зелья. Например, можно снять галочку "яд" с какого-либо яда, и тогда его можно будет пить. Впрочем, возможно, в этом случае его нельзя будет нанести на оружие.
Для изменения поведения сопротивления яду можно попробовать покопать соответствующий эффект, однако не исключаю, что это может быть зашито в движке намертво.
Опубликовано 08 Декабрь 2014 - 07:06
Если для новой игры её уровень отображается как 1, то всё правильно.
Для существующего сохранения нужно пробовать с выжиданием респавна локации, а то и с ручным понижением уже повышенного уровня.
Так и есть. Спасибо. Может быть подскажете, хочу изменить цены на траспорт (лодки, повозки), но не могу найти, где. Хоть в каком разделе искать?
Опубликовано 08 Декабрь 2014 - 08:01
Так и есть. Спасибо.
Может быть подскажете, хочу изменить цены на траспорт (лодки, повозки), но не могу найти, где. Хоть в каком разделе искать?
Опубликовано 08 Декабрь 2014 - 12:44
В Скайриме, в отличие от Морровинда, сопротивление яду защищает не от стихии яда, а от зелий, которые помечены как яд. Обычно это определяется соотношением положительных и отрицательных эффектов в зелье, однако для нерукотворных зелий можно явно задавать принадлежность зелья. Например, можно снять галочку "яд" с какого-либо яда, и тогда его можно будет пить. Впрочем, возможно, в этом случае его нельзя будет нанести на оружие.
Для изменения поведения сопротивления яду можно попробовать покопать соответствующий эффект, однако не исключаю, что это может быть зашито в движке намертво.
Грусть печаль, да. Нанес яд на оружие, убрал галку poison в креаторе - отрава заработала нормально, во только наложить на экипировку её больше нельзя. Это действительно похоже никак не правится, разве что прописать дополнительные модификаторы, которые увеличивают эффективность некоторых дебафов пропорционально резисту, одновременно с этим придется убрать у всех максимальные значения сопротивления яду, заменив допустим на 99... Извращение в общем, никому наверно ненужное как и собственно неработающие яды вообще.
Опубликовано 10 Декабрь 2014 - 19:09
Глобальные переменные (Globals в разделе Miscellaneous): CarriageCost, CarriageCostSmall и т.д.
Попробовал поменять CarriageCost, было 20, стало 400, CarriageCostSmall - 50/1000. Загрузился, подошел к перевозчику в Виндхельме - стоимость перевозки 20-50 Неужели, тоже новая игра нужна? Можно ли где-то узнать расшифровку переменных?
Опубликовано 12 Декабрь 2014 - 11:55
Всем привет. Вопрос по Tes5Edit-может кто-то поможет...
Хотел объединить графические моды(изменение городов-самое безобидное). Залез в моды, а там есть несколько ярко красных записей, которые в правом поле светят надпись: TesvEdit Error:No strings file for strings ID .....номер ай-ди. Сверху написано название мастера этой колонки-Update.esm. Кто может просветить, что это и как с этим бороться..? Заранее спасибо.
Изменено: lantainiel, 12 Декабрь 2014 - 11:59
Опубликовано 12 Декабрь 2014 - 17:20
Неужели, тоже новая игра нужна?
Есть такая проблема.
Можно ли где-то узнать расшифровку переменных?
Кое-что на creationkit.com есть. А какие интересуют? Их можно по использованию смотреть.
Залез в моды, а там есть несколько ярко красных записей, которые в правом поле светят надпись: TesvEdit Error:No strings file for strings ID .....номер ай-ди. Сверху написано название мастера этой колонки-Update.esm. Кто может просветить, что это и как с этим бороться..?
Нужно из bsa распаковать файлы Update_English.ILSTRINGS, Update_English.STRINGS и Update_English.DLSTRINGS (или для другого языка) в папку \Data\Strings.
Если нужны текстовые данные из дополнений или оригинальной игры, то туда же нужно распаковать и соответствующие файлы.
Опубликовано 05 Январь 2015 - 19:35
Спасибо за ответы и с Новым годом!
Еще вопрос возник: хочу убрать левельные требования к даэдрическим квестам. С большинством квестов вопросов нет - есть переменная вида DAXXMinlevel, в которой и стоит требование. Но с квестами от Дагона и Сангвина (DA07 и DA14) непонятно, как ни рылся, нигде указания уровня не нашел, а между тем он есть (20 и 14 соответственно). Где копать?
Опубликовано 06 Январь 2015 - 19:46
с Новым годом!
Взаимно
Но с квестами от Дагона и Сангвина (DA07 и DA14) непонятно, как ни рылся, нигде указания уровня не нашел, а между тем он есть (20 и 14 соответственно). Где копать?
Стартовый квест для DA14 - DA14Start. Открыв его, находим на вкладке Quest Data значение Event: Change Location Event. Затем в разделе SM Event Node (подраздел для Character, как и Quest) открываем Change Location Event и находим Quest: DA14Start. Он находится в узле Stacked Quest Node: DA14QuestStartNode. В условиях (Node Conditions) этого узла и указан уровень игрока, больший или равный 14.
Аналогично для DA07 стартовым квестом является DA07Intro. Он тоже запускается сменой локации, его узел - Stacked Quest Node: DA07StartNode, в условиях указан уровень игрока 20 или больший.
Опубликовано 09 Январь 2015 - 10:54
Доброго времени суток.
Предлагаю вам сыграть в одну игру. Может кто-то сталкивался со следующей проблемой:
Вводная:
Создаем интрьер. Пусть это будет просто четыре плитки для пола, не суть важно. Сохраняем это хозяйство и конвертируетм в esm. Например, room.esm
Теперь создаем плагин для room.esm. Размещаем какую-нибудь статику в этом интрьере, например стул. Сохраняем плагин в plugin1.esp.
И наконец создадим третий плагин. Он тоже будет зависить от room.esm, но теперь мы добавим водичку из WorldObjects/Activator/Water1024 в тот же самый злополучный интерьер.
И сохраняем это хозяйство в plugin2.esp.
Проблема:
Смотрим работу плагинов plugin*.esp в игре по-отдельности. Все работает замечательно. Включаем оба - вода превращается в кисель и не двигается. Порядок загрузки не поможет.
Сможете у себя это повторить? Проблема на самом деле куда серьезнее чем можно заподозрить. По-сути это означает что безпроблемная работа гарантированна, если лишь один мод изменяет ячейку или интерьер. Что это значит, а это значит что совмещение USKP со всем остальным может принести проблемы, т.к. USKP затрагивает просто кучу всего. Да фиг с ним с USKP, даже DLC которые правят ячейки из пространств skyrim.esm, уже означает что при правке плагином той же ячейки - могут быть проблемы.
Сможете убедить меня в обратном ? Можно ли починить вышеприведенный пример?
Изменено: dunno, 09 Январь 2015 - 11:02
Опубликовано 09 Январь 2015 - 22:50
Сможете убедить меня в обратном ? Можно ли починить вышеприведенный пример?
Когда будет время, попробую потестировать, а пока только один вопрос: каким образом произведено преобразование esp -> esm? Через version control?
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.