Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Skyrim. Creation Kit и TES5Edit


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
539 ответов в теме

#276 dunno

Опубликовано 10 Январь 2015 - 10:33  

dunno

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 3

Когда будет время, попробую потестировать, а пока только один вопрос: каким образом произведено преобразование esp -> esm? Через version control?

нет, через tes5edit

 

ну и встречный вопрос, разница между esm, полученным через version control и через tes5edit есть? Вы сами ее видели? Если есть возможность, то было бы здорово увидеть скриншот из tes5edit, который бы показал дополнительные записи в дельте между "true esm" и "обычным".

 

Насколько я понимаю вся суета вокруг версион контрол направлена лишь на интеграцию изменений в плагинах esp в esm. Мне же это нафиг не нужно. Беседка использовала жто видимо для паралелльного редактирования одного и того же esm, капитан очевидность подсказывает что это было skyrim.esm, разделенный регионами, которые уже редактировались разными людьми.

И к получению "правильного" esm все это не имеет никакого отношения. Но это имхо, если есть причины считать что это не так (появление спецефических записей в плагине), то с радостью бы их увидел.


Названия регионов говорят сами за себя :

e346a4c08637cb9a5ad30f0725fb9573.jpeg b1d6c8d4ed204e51da789f95a9dbb585.jpeg 92f262350c05d667c313f4adf0e4dbd3.jpeg 0699609cf7a77ce3289f227f0d6869f9.jpeg 5f5197ea0ae3d75ef69f13881968f012.jpeg

 

 


В догонку для тех кто захочет испытать, если все пройдет гладко, то в первом плагине plugin1.esp попробовать вместо статики, разместить NPC.

Я это тестировал около года назад, с тех пор зарекся использовать больше чем один плагин на ячейку, что само собой исключает использование большинства васяномодов "а давай понатыкаем деревьев в Вайтране" и серьезных вещей вроде USKP одновременно.


Изменено: dunno, 10 Январь 2015 - 00:53

  • 0

#277 Олаурон

Опубликовано 10 Январь 2015 - 13:12  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Сравнил нормальный vc-esm (с цифрой (2) в имени файла) с esm, полученным через tes5edit (без цифры). Результаты на скриншоте:

tes5editCompare.jpg

 

Как можно увидеть, значительное количество параметров либо изменено, либо вообще отсутствует в tes5edit-версии. Это не говоря уже о секции ONAM, которую я отсюда вырезал, в которой порядок записей различается. Также нужно иметь в виду, что при использовании version control производится изменение идентификаторов добавленных плагином объектов.

 

Также проверил файлы и в шестнадцатеричном редакторе:

hexCompare.jpg

 

Уже начиная с пятого по порядку байта замечены различия (выделено на скриншоте). Подобное сравнение также немаловажно, поскольку tes5edit - всего лишь моддерский неофициальный инструмент, и не стоит ограничиваться лишь теми различиями, которые показывает он.

 

Могу добавить, что я использую для своего esm несколько различных esp, которые вносят в него изменения (в одной и той же добавленной плагином интерьерной ячейке), и никаких визуальных багов это не вызывает.


  • 0

#278 dunno

Опубликовано 10 Январь 2015 - 13:55  

dunno

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 3

А с водой не пробовали? Есть подозрение что не у всех возможны проблемы, а у мешей с анимацией или объектов сложнее чем просто статика. В моем случае esm содержал интрьер, второй плагин расставлял NPC и третий добавлял статику и воду.

 

Ну в сравнении же видно что в первом отсутствует SNAM с описанием. И другое CNAM. Отсюда и такая разница в размере. Это видно и в hex редакторе.

А вот некая INCC - интереснее.

 

Различие в пятом байте - это младший байт от двубайтового числа, который видимо отражает размер заголовка.

011Ah = 282 в десятичной системе счисления

01F0h = 496

 

Next Object ID - тут скорее всего не играет никакой роли в плане описанной проблеммы.

Это видимо следующий незанятый номер ID для новой записи в плагине. Почему он настолько большой - вопрос интересный. Возможно чтобы итоговый ID в esm гарантированно не совпадал с ID плагинов которые редактируются используя version control. Но это мои фантазии.


Ну и еще вопрос в догонку - по-поводу VC:

 

You're going to need a "starter" esm to use in merging content. The absolute safest way to do this is to create a completely empty mod in the CK, save it, and "flip" the esm bit using Wrye Bash. I've been told that Bash is clean about this so will work fine with mods that have content in them - but then you will not give the version control system an opportunity to clean up and re-order the formid values.

 

 

Как вы создовали тот самый изначальный esm? Как описанно здесь?


Изменено: dunno, 10 Январь 2015 - 13:34

  • 0

#279 Олаурон

Опубликовано 10 Январь 2015 - 16:00  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

А с водой не пробовали? Есть подозрение что не у всех возможны проблемы, а у мешей с анимацией или объектов сложнее чем просто статика.

Воды нет, однако анимаций различных предостаточно.

 

Как вы создовали тот самый изначальный esm? Как описанно здесь?

Начальный создавался из пустого esp, однако в процессе version control CK перезаписывает файл, гарантированно приводя его к нужному формату.


  • 0

#280 Prudkoan

Опубликовано 18 Январь 2015 - 23:58  

Prudkoan

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 1

Добрый вечер. Подскажите как изменить источник изменения навыка. Чтобы, например, красноречие росло от количества ударов без оружия?


  • 0

#281 TerrmiT

Опубликовано 21 Январь 2015 - 10:15  

TerrmiT

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 9
  • Сообщений: 92

У меня схожий вопрос. Хочу перебалансировать алхимию - сместить акцент прокачки с массового крафта дорогих зелий на исследование. Идея простая: урезать цену дорогих эффектов до уровня "Восстановление здоровья", а стоимость открытия нового свойства ингредиента многократно увеличить. Имхо открытие всех свойств всех ингредиентов должно понимать навык до 80-90, а остальное уже добивать крафтом. 

Не могу найти, где эти коэффициенты прописаны... :( 


  • 0

#282 Олаурон

Опубликовано 21 Январь 2015 - 22:02  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Подскажите как изменить источник изменения навыка. Чтобы, например, красноречие росло от количества ударов без оружия?

Не встречал подобной возможности.

Не могу найти, где эти коэффициенты прописаны...

Меню Character, пункт Actor Values, сортировка по Type для нахождения всех Skill.


  • 0

#283 Deortakh

Опубликовано 25 Февраль 2015 - 09:17  

Deortakh

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 29
  • Сообщений: 924
  • Откуда:Гродно

как-то давно задавал вопрос: -в TES5Edit можно поменять персонажу голос, скажем, бретону или имперцу присвоить голос босмера или это делается заменой звуковых файлов в соответствующей папке с игрой?" ну, а если конкретнее, то я хотел заменить голос персонажу расы бретонец, на голос босмера или данмера, но результата так и не добился, хотя все делал, как советовали... в чем может быть причина и какой именно мод надо было править (я копался в Requiem.esp), я правильно понимаю, что исправлять надо в том моде, который влияет на параметры голоса персонажа и при этом стоит последним в списке загрузки? 


Изменено: Deortakh, 25 Февраль 2015 - 09:17

  • 0

#284 Адский Снеговик

Опубликовано 27 Февраль 2015 - 14:56  

Адский Снеговик

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 90
  • Сообщений: 1 136
  • Откуда:Москва

Подскажите, плиз, а можно ли в tes5edit изменить стоимость домов и апдейтов этих самых домов?


Изменено: RiBuZaZa, 27 Февраль 2015 - 14:56

  • 0

#285 Prodigy

Опубликовано 02 Март 2015 - 20:01  

Prodigy

    The Companions

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 2 416
  • Сообщений: 2 450
  • Откуда:Ukraine

Creation Kit 1.9.33 Update

Пока в стиме доступна только бета (и для лаунчера и для CK). Чтобы скачать бета-версию в "Библиотеке" кликните ПКМ на строчке игры\редактора, в контекстном меню выберите пункт "Свойства" и на вкладке "Бета-версии" выберите Beta - Skyrim Beta / Beta - Creation Kit Beta


  • 1

#286 (x(x_(x_x(O_o)x_x)_x)x)

Опубликовано 19 Март 2015 - 02:23  

(x(x_(x_x(O_o)x_x)_x)x)

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 2

прошу прощения если где-то уже был ответ. Кто может толком объяснить что такое armor addon в CK? количество занимаемых слотов в Armor и Armor addon почти всегда разное. но на что это повлияет если убрать из аддона и оставить только то, что в арморе только?


  • 0

#287 Antrix

Опубликовано 18 Май 2015 - 20:20  

Antrix

    Команда Riot Pixels

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 142
  • Сообщений: 914
  • Откуда:Киев

Вопрос:

Пытаюсь более детально разобраться с NPC. Вот есть у NPC флаг Player Mult, то есть он растет вместе с персонажем, медленнее или наоборот обгоняя его (зависит от значения, как я понял).
Но есть и без этого флага. Итого у нас имеется:
Level 19
Calc min level 7
Calc max level 45

То есть, у NPC уровень 19... зачем нижняя и верхняя планка 7-45?


Изменено: Antrix, 18 Май 2015 - 20:21

  • 0

#288 Анжела Дарина

Опубликовано 18 Май 2015 - 21:54  

Анжела Дарина

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 8
  • Сообщений: 83

Вопрос:

Пытаюсь более детально разобраться с NPC. Вот есть у NPC флаг Player Mult, то есть он растет вместе с персонажем, медленнее или наоборот обгоняя его (зависит от значения, как я понял).
Но есть и без этого флага. Итого у нас имеется:
Level 19
Calc min level 7
Calc max level 45

То есть, у NPC уровень 19... зачем нижняя и верхняя планка 7-45?

А можно скриншот этого НПЦ в Creation Kit'е ?

Вот так навскидку не скажу, опыта в СК маловато, но мать-логика может помочь догадаться.

 

А у меня такой вот вопросец: решила в некотором смысле уравнять ГГ-Волкихарца и ГГ-Стража Рассвета. Проходишь за вампиров - получаешь колечки-амулетики. Идешь за Стражу - на тебе арбалетец дюже сильный да болты зело кусачие. А я хочу дать возможность ГлавГерою иметь и то и другое.

Одну половину я прошарила - если играли за клан Волкихар, то выполняем 2 квеста (на поиск 2 колец и 2 амулетов соответственно) и получаем возможность еще и крафтить двемерский и улучшенный двемерский арбы+болты (в рецепте для их крафта вписываем в Conditions два похожих условия GetQuestCompleted <ID квестов>)

 

Но если играть за Стражу, то там в качестве условия для крафта колец-амулетов Вамп-Лорда нужна проверка, что квест "Древняя технология" ("Нажми на кнопку - получишь результат" © Олдфаги, надеюсь, еще не вымерли) делался 6 раз - квест один, но 6 забегов, чтобы получить все крафт-плюшки. Как эту проверку организовать?


Изменено: Анжела Дарина, 18 Май 2015 - 21:57

  • 0

#289 Antrix

Опубликовано 18 Май 2015 - 22:00  

Antrix

    Команда Riot Pixels

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 142
  • Сообщений: 914
  • Откуда:Киев


А можно скриншот этого НПЦ в Creation Kit'е ?

Вот так навскидку не скажу, опыта в СК маловато, но мать-логика может помочь догадаться.

 

Уже разобрался. То насторожили цифры в TES5Edit.. а на деле - Calc min level 7 и Calc max level 45 используются лишь при включенном флаге PC Player Mult :)


  • 0

#290 kirarin

Опубликовано 19 Май 2015 - 11:22  

kirarin

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 7
  • Сообщений: 16

Вопрос!

Как через СК из большого пака оружия (из мода) убрать то, что мне никогда не потребуется? Напишите, пожалуйста, пошаговую инструкцию))) Кузница засорена уже до предела...


  • 0

#291 Анжела Дарина

Опубликовано 19 Май 2015 - 15:27  

Анжела Дарина

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 8
  • Сообщений: 83

Вопрос!

Как через СК из большого пака оружия (из мода) убрать то, что мне никогда не потребуется? Напишите, пожалуйста, пошаговую инструкцию))) Кузница засорена уже до предела...

Открываешь в СК плагин, не забудь его пометить как Active plugin. В окне Object Window ищешь раздел Items, разворачиваешь, находишь Weapon. Кликаешь на него, разворачивается весь список оружия. Находишь в этом списке ненужное тебе оружие, ПКМ на нем, в меню выбираешь Delete.

Далее в том же разделе Items ищешь Constructible Objects (это рецепты). Находишь и там рецепты уже удаленного оружия, рецепты изготовления как правило начинаются со слова Recipe (например - RecipeArmorOrcishCuirass). Рецепты улучшения начинаются с Temper (TemperArmorOrcishCuirass). Удаляешь и сами рецепты и рецепты улучшения. Сохраняешь плагин, готово.

 

Но есть и нюанс - удаление через СК зачастую (я такое сама видела) делает примерно следующее: сама запись остается, просто она чистая, пустая. Гораздо лучше процедура удаления выполняется через TES V Edit - ибо запись удаляется целиком.


Изменено: Анжела Дарина, 19 Май 2015 - 15:27

  • 0

#292 kirarin

Опубликовано 19 Май 2015 - 16:25  

kirarin

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 7
  • Сообщений: 16

Благодарю за информацию!!! А в TES V Edit удаление ненужного из мода как делать? (я им ни разу не пользовалась пока...)


  • 0

#293 Анжела Дарина

Опубликовано 19 Май 2015 - 17:16  

Анжела Дарина

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 8
  • Сообщений: 83


Благодарю за информацию!!! А в TES V Edit удаление ненужного из мода как делать? (я им ни разу не пользовалась пока...)

Примерно так же: отметить в ТЕС 5 Эдит только редактируемый мод (мастер-файлы подхватятся автоматом), найти в списке Weapons ненужные "пушки", ПКМ, выбрать в меню Remove 10f815012d251fb6a611783c4892842a.jpeg

Затем в списке Constructible Objects тем же макаром удаляем рецепты крафта и улучшения для тех же "пушек"

Удаляешь все, что тебе не надо, Ctrl+S - сохранение плагина, внизу в углу нового окошка лучше поставить галочку "backup plugin" - это сделает резервную копию оригинального есп-шника на тот случай, если ты что-то натворила не так, всегда можно откатиться.


  • 0

#294 kirarin

Опубликовано 19 Май 2015 - 17:20  

kirarin

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 7
  • Сообщений: 16

Огромное спасибо! Буду тренироваться)))


  • 0

#295 Анжела Дарина

Опубликовано 19 Май 2015 - 17:51  

Анжела Дарина

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 8
  • Сообщений: 83

Забыла еще об одном нюансе. Оружие кроме списка крафта еще может быть интегрировано в лвл-листы и в самой игре может быть найдено в луте с врагов/в сундуках.

Так что необходимо еще и уровневые списки просмотреть, не остались ли там "хвосты".


  • 0

#296 kirarin

Опубликовано 20 Май 2015 - 11:26  

kirarin

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 7
  • Сообщений: 16

Я обычно ставлю себе броне-оружейные моды "только для Крафта", так что чистить левел-листы не придется. У меня и так около 130 модов, если еще и левел-листы забью, вместо удовольствия от игры получу феерические тормоза)))))


  • 0

#297 Адский Снеговик

Опубликовано 14 Июнь 2015 - 18:03  

Адский Снеговик

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 90
  • Сообщений: 1 136
  • Откуда:Москва

Доброго времени суток!

Подскажите, плиз, как добавить еду и ингридиенты типа масла и кувшинов молока в ассортимент поваров и владельцев таверн.


  • 0

#298 kirarin

Опубликовано 29 Июль 2015 - 09:12  

kirarin

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 7
  • Сообщений: 16

Уважаемые специалисты по CK и построению в нем домов для игрока! Прошу вашей помощи.

Существует такой замечательный мод - "Поместье Элизиум". 

Я пользуюсь двумя версиями - 2.1 и 3.3.2. Я переименовала esp и bsa у старой версии поместья, а т.к. территориально старая версия расположена напротив конюшен Вайтрана, а новая - намного правее, у меня в итоге получилось два вполне рабочих поместья на одной стороне дороги))) И они друг на друга ни в чем не накладываются.

И в этих поместьях есть замечательный подвал.

Вход в подвал осуществляется через загрузочный экран. Вопрос - можно ли через СК в месте перехода с лестницы в подвал сделать обычный открытый переход, как из комнаты в комнату? И добавить пути для компаньонов, чтобы они в этот подвал спокойно входили (и выходили)?

И если можно, то как?


Изменено: kirarin, 29 Июль 2015 - 09:26

  • 0

#299 Олаурон

Опубликовано 30 Июль 2015 - 16:03  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Вход в подвал осуществляется через загрузочный экран. Вопрос - можно ли через СК в месте перехода с лестницы в подвал сделать обычный открытый переход, как из комнаты в комнату? И добавить пути для компаньонов, чтобы они в этот подвал спокойно входили (и выходили)?

Не очень понятно, должен ли это быть переход между двумя модами или в пределах одного.

 

Возможность перехода в пределах одного мода теоретически есть. Для этого нужно, во-первых, убедиться, что габариты подвала не пересекутся с габаритами первого этажа (скажем, могут быть выступающие части светильников, стен, колонн). Если какие-то пересечения есть, то можно попытаться добавить ещё одну секцию лестницы, чтобы опустить объекты подвала ниже.

Затем нужно выделить все объекты в ячейке подвала, скопировать их и вставить в ячейку основного помещения. Пока выделение не пропало (потом его восстановить без пропусков и без лишнего может быть проблематично), нужно переместить эти объекты так, чтобы дверные проёмы совпали (при необходимости повернуть). Скорее всего, пути перемещений не скопируются, их придётся рисовать вручную (что будет не очень удобно, т.к. обзор будет закрывать первый этаж, если подвал расположен под ним, а не сбоку).

Также дверь для загрузочного экрана обычно односторонняя, поэтому нужно будет её удалить (при этом удалится и переход между ячейками) и разместить полноценную дверь (можно в свойствах её открыть, чтобы потестировать, в какую сторону она открывается и не мешает ли чему).

 

Если переход нужен из одного мода в другой, всё несколько сложнее.


  • 1

#300 DEADCODE

Опубликовано 11 Август 2015 - 08:57  

DEADCODE

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 4
  • Сообщений: 27

Забыла еще об одном нюансе. Оружие кроме списка крафта еще может быть интегрировано в лвл-листы и в самой игре может быть найдено в луте с врагов/в сундуках.

Так что необходимо еще и уровневые списки просмотреть, не остались ли там "хвосты".

 

Чтобы всё вручную не просматривать, можно после удаления оружия прогнать плагины через "Check for Errors".

Вам выдаст список ошибочных записей, среди которых будут и записи о вашем удалённом оружии.

Находите записи по ID и правите.

 

Это относится не только к оружию, но и к любому объекту, причёскам, перкам, магии, моделям поведения и т.д.


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.