Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Pathfinder: Kingmaker


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
9377 ответов в теме

#7776 aHo

Опубликовано 28 Август 2019 - 11:08  

aHo

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 65
  • Сообщений: 358

Положа руку на сердце - есть ещё чего обсуждать про паффайндер? 

Амм... мм... нуу... А как же... Сдаюсь, нечего. =( 


  • 0

#7777 Ramey

Опубликовано 28 Август 2019 - 16:04  

Ramey

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 086
  • Сообщений: 4 154

Согласен. :)  Но, имхо, правильнее будет:"Признайте, что игроки что в сабже, что в других играх просто избраны абстрактной судьбой, поскольку бесконечно много цепочек событий сложились именно так, что привели их(игроков) в конкретное место в определенное время при определенных обстоятельствах. Они вроде как и избраны, а вроде как и нет, и им просто "повезло"."

С той лишь разницей, что на роль игроков судьба избрала миллиарды, и роль эта не то чтобы выдающаяся  :) А вот герои игр по воле судьбы и богами могут стать.


Изменено: Ramey, 28 Август 2019 - 16:05

  • 1

#7778 Олаурон

Опубликовано 28 Август 2019 - 17:42  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Такая странная ситуация: игра завершена давно, а писать итоговые впечатления от неё всё меньше и меньше желания. Поэтому, пожалуй, ограничусь штрихами по тем или иным пунктам. Начну, впрочем, с общей оценки, которая у меня изменилась по сравнению с началом прохождения не сильно, но и не в лучшую сторону. Если изначально я оценивал игру на четыре из пяти, то сейчас я бы ограничился четырьмя с минусом. В игре есть потенциал, в игре есть достаточный градус ностальгии, но... но она изобилует целым ворохом различных "но", которые отравляют игровой процесс и не позволяют причислить её к "достижениям", "шедеврам", да и просто к тем, которые "надо бы попробовать ещё раз". При том, что, если верить финальному сохранению, "RealTime":"6.10:18:08.1940000".

 

1. Течение времени, бессмысленное и беспощадное. Помнится, давным-давно, уж не скажу, в какой теме, но было это ещё на АГ, я высказывался положительно о зависимых от времени квестов, однако, и это важно, что тогда, что сейчас я полагаю предельно важным оставлять контроль у игрока за счёт того, что время продвигается действиями игрока. Не отдыхом явным или неявным (оставил игру фоном в некой локации), не путешествиями, а конкретными значимыми действиями, которые совершает персонаж по воле игрока и которые (в большей или меньшей степени) оказывают влияние на игровой мир, что и приводит к изменению времени.

 

Чем же реализация в сабже беспощадна? Тем, что время можно потратить без пользы (отдых, путешествия, неоптимальный выбор последовательности квестов, которые будут заставлять персонажа путешествовать по карте мира, соответственно, не оптимальным образом) и получить за это весьма неприятные последствия (о которых игрок, принимающий решение за персонажа, может и не предполагать).

 

Чем же на бессмысленна? Да тем, что достаточно посмотреть на список квестов в дневнике в конце игры. У нас есть а) квесты главные, которые привязаны к глобальному течению времени; б) квесты сопартийцев; в) квесты мастеров и "квесты" королевства (завоюй х регионов и прокачай у параметра королевства) и г) побочные квесты. Побочные квесты, которые занимают наименьший объём дневника. Побочные квесты, которые ко всему прочему сконцентрированы в первой, максимум второй главах. Сколько там побочек в главе Питакса, две? От силы. Так что же должно занимать время персонажа, отвлекая его от спасения его локального мирка? Путешествия, исследования? Это всё замечательно, но если глянуть открывающиеся последними регионы, то опять же подавляющее большинство локаций там "пришёл, зачистил, обобрал" без какой-либо сюжетной (квестовой) составляющей. Простой филлер, которые служит лишь для отвлечения внимания игрока (игрока!).

 

В результате, если играть неоптимально, мы получаем "шеф, всё пропало, тролли в подземелье", а если играть оптимально, мы получаем... сидение на троне (или табуретке, если кому не повезло с багами) в столице и прощёлкивании недель и месяцов в ожидании следующего витка главного квеста. И проблема в том, что в данном случае оптимальное не лучше неоптимального. Оно эффективней для прохождения игры, но оно не лучше для получения удовольствия от игры, потому как этот филлер прощёлкивания ничего, кроме скуки, не вызывает. Вот отсюда и бессмысленность, которую гораздо лучше было бы заменить обычной последовательностью квестов: мы получаем основное сюжетное задание, мы решаем его, мы получаем продолжения квестов сопартийцев и мастеров, мы решаем их (или принимаем решение не решать их), после чего "прошло х месяцев" и мы оказываемся в новой главе с новым основным сюжетным заданием. На это, разумеется, можно возразить, что тогда пропадёт гринд параметров королевства, но об этом ниже.

 

2. Королевство и тому подобное. Собственно, одна из главных фишек игры. Отличительная особенность и т.д. Игра действительно отличилась, но... Здесь снова "но". И, полагаю, проблема в том, что, во-первых, королевство перенесено с излишней точностью из настолки (в которой есть ещё такая вещь, как взаимодействие игроков, потерю которой нужно возмещать), а, во-вторых, "нужно больше золота". Попросту говоря, бюджетность. Начинается всё, разумеется, с избранности: избранности наших компаньонов и некоторых неигровых персонажей, которые и только которые имеют шанс войти в правительство. Да, в конечном итоге возможность ставить наёмников была добавлена, но по методу "на отвали", который можно примерно выразить так: "вы все достали своим нытьём, поэтому, так уж и быть мы дадим вам эту возможность, но за это вы получите такие штрафы, что всё равно не захотите это делать". При том, что наличие советника по вопросу х необходимо для сохранения королевства, а они ещё, подлецы такие, имеют собственное мнение и склонность обижаться, если его не чешут. Сложный выбор и поиск компромиссов, говорите? В реально жизни, вообще говоря, на нужный пост всегда можно назначить родственника, слугу или, на худой конец, коня, а тут предлагают поверить, что во всём баронстве (королевстве) не найдётся человека (эльфа или хотя бы полурослика), который будет делать то, что ему говорят.

 

Ещё один ложный выбор, перед которым сделана попытка поставить игрока (не персонажа), это тратить ли время на приключения или тратить его на уединение с особо избранным советником (после такого ничего удивительного в слухах, которые возникают в королевстве по поводу эксцентричного правителя). Однако с т.з. игрока это не выбор. Вот есть у него, как у игрока, ограниченное время (х игровых дней), которые он может потратить, с одной стороны, на участие в тех или иных историях, получение информации о мире или хотя бы в боях, а, с другой стороны, на нажатие кнопки и наблюдении прокручивания времени в течение нескольких секунд. Так что же выберет игрок? Нет, если процесс участия в историях или боях его просто отвращает, он предпочтёт прокрутить время кнопкой, но вряд ли это можно будет считать плюсом игры. Здесь же выбор получается либо играть в игру, либо пропустить игровое время и не играть его, т.е. ложный выбор.

 

Особенно бюджетность видна в многострадальных параметрах королевства. Во-первых, это просто цифры, которые ничего не решают (да-да, повышение шанса, я знаю). Есть у нас сюжетное противостояние с чужеземной армией - не важно, на нуле у нас собственная армия или на максимуме, разбираться будет великолепная шестёрка, а про остальных и не вспомнят. Должно у нас сюжетно возникнуть народное возмущение, оно возникнет независимо от значений лояльности. Должны нам вражеские шпионы нанести урон, они нанесут независимо от того, какой у нас шпионаж. И так далее. Если что-то должно произойти по сюжетным рельсам, оно произойдёт, а какое у нас королевство - это вопрос количества вишенок на торте. Во-вторых, города как средства прокачки цифр - и только. Что там построено, не оказывает влияния ровным счётом ни на что, за исключением "плюс к тому параметру или к другому параметру". Собственно, заявления Джода и его приятеля-по-распилу-бюджетных-средств я уже приводил. Особняком выделяются "must have" здания для быстрого перемещения и для быстрого управления, добавленные "по просьбам играющих". В итоге что крепости в "NWN-2" или "PoE", что "Воронья скала" в "Морровинде" вызывают гораздо больше отклика. Спасибо хоть за мизерное изменение столицы, которое (да, это дежавю) опять же было добавлено неким патчем. В-третьих, события и проблемы как средства прокачки (или потери) цифр. Которые малочислены и случайны. Которые могут появиться дважды в месяц или дюжину (при десяти живых советниках, ха-ха) раз за месяц. Которые относительно интересны первый или от силы второй раз, но вызывают исключительное раздражение впоследствии. Сколько раз я должен отправлять переговорщиков к нереиде на реку? Шесть раз подряд? Сколько раз я должен отправлять Валери объяснять народу, что я не... кто там, вервольф? Что события, что проблемы уже к середине игры (или даже раньше) вызывают исключительно реакцию "шо, опять?!". При то, что они ни на что не влияют, кроме цифр, которые ни на что не влияют. При том, что мы не можем выбрать, решать какую-то проблему (или событие) советником или отправиться туда партией.

 

Результат закономерен: возникает вопрос "и зачем это всё?", ответ на который неутешителен: филлер. То, что заявлено как основная отличительная черта, на поверку оказывается лишь средством потратить время игрока, растянуть игру от главы до главы.

 

3. Персонажи в соратниках и не только. Меня искренне удивляет, когда я читаю, что вот эти самые сопартийцы разговорчивые и живые. Так и хочется спросить: где же, где им предоставлена такая возможность? То, что персонажи выдают реплики в собственных квестах, далеко не новость и было бы странно, если б и там они молчали. У нас есть главный квест, в котором преимущественно задействованы Тристиан, Джод и Линзи (которые приходят и начинают сподвигать барона поднять свою пятую точку и сделать хоть что-нибудь) и в котором иногда, когда фаза луны совпадает с фазой солнца, а облака формируют замысловатую фигуру в виде восклицательного знака, какой-нибудь сопартиец выразит своё мнение в немногочисленных диалогах этого главного квеста. Конечно, они получают больше эфирного (первомирного) времени в (пред)последней главе, завершая тем самым свой собственный квест и в то же время насыщая главный... но не каждый игрок долетит до другого берега игры, чтобы это оценить. Квесты королевства у нас к персонажам не относятся, в квестах мастеров, вновь, персонажи иногда что-то бурчат, но этих мастеров в лучшем случае 10, если не ошибаюсь. Это если нет мотивов ограничивать себя по части выполнения этих квестов. Ну а про побочные квесты я говорил выше: их самих-то приходится искать с лупой. Что-то ещё от сопартийцев можно услышать во время отдыха, если - сюрприз - не отдыхать на глобальной карте. И, собственно, всё. Т.е. что-то, бесспорно, есть, но не что-то особо выдающееся по сравнению с конкурентами по жанру.

 

Сами же сопартийцы таковы, что, спасибо, конечно, что не сплошные фрики, но симпатии тоже не вызывают. В основном потому, что это гиперболы. Гипербола свободы, гипербола самомнения, гипербола уныния, гипербола прагматизма. Никаких нюансов, никаких компромиссов. "Я всегда так думаю, поэтому я сейчас так думаю, а какие от этого будут последствия, я и думать не хочу". Действия сопартийцев в качестве советников лишь подтверждают их одноколейность.

 

Отдельно стоит сказать про мастеров, которые по задумке весьма неплохи, но по реализации вновь страдают от бюджетности. После двадцатого "я надеюсь, это не будет пылиться в каком-нибудь сундуке" от Боккена я уже жалел, что вообще с ним связался, и искренне желал отправить его и всех ему подобных мастеров в места не столь отдалённые (и вот тут начинаешь понимать некромантов, потому как зомби, хотя бы, не достают тебя одними и теми же фразами, а всего лишь мычат и стонут).

 

Остальные персонажи особого упоминания не заслуживают, ибо ничем особо не выделяются, кроме, возможно, Ироветти (в положительном смысле) и Блейкмура (в отрицательном, но что ещё ожидать от бэкерского персонажа?). А, да, Нирисса. Она есть. У неё даже неплохо закрученная история. Растянутая филлером настолько, что к моменту следующей встречи с ней забываешь, что было в предыдущей, даже если не делать перерывы в игре. Да, она присутствует где-то фоном или тенью часто, но реальных диалогов с ней достаточно мало, чтобы не воспринять её как личность.

 

4. Игровой процесс (или, точнее, прочий игровой процесс, та самая приключенческая часть). В общем-то, нет смысла повторяться про сложность, характеристики монстров и т.д. и т.п., это всё уже было обсуждено не раз (хоть и не потеряло актуальности). Но не раз у меня было впечатление, что игра перегружена боями. Дело не столько в том, что их много. Дело в том, что они ничем не разбавлены. У нас есть энное количество весьма немаленьких по размеру локация (логово типа на букву В, дворец типа на букву И, сдвоенный дворец горожанки Н), которые необходимо зачищать комнату за комнатой, комнату за комнатой, когда этих комнат довольно много, а какого-либо иного взаимодействия (разговора, хотя бы) катастрофически мало (обычно в начале и в конце). Напрашивается сравнение с "бесконечным подземельем" из PoE, только без квестов и вытянутое на плоскости.

 

Выборы, последствия... бывают. Иногда рельсовые, иногда не очень. В целом на достойном среди конкурентов уровне (и с типичными для конкурентов болезнями вроде "у нас есть магия воскрешения, но когда это нужно по сюжету, она не работает"). Особо тут хочется сказать о мировоззрении, которое может быть как достоинством, так и бичом игры в зависимости от использования. Здесь ситуация неровная. Проблемными можно считать два момента: во-первых, непосредственная трактовка мировоззрения и отнесение поступков к тому или иному. В том числе непоследовательная трактовка. К примеру, убийство злого противника - это правильно и поэтому добро, а вот убийство злого потенциального сопартийца - это ай-ай-ай и поэтому зло (что, разработчики зря старались?). Во-вторых, это реализация изменения мировоззрения. Скажем, если поступок оказывает влияние на одну ось мировоззрения и имеет градации по другой оси мировоззрения, то в сабже он осуществляет сдвиг как по одной оси (в нужную сторону), так и по другой оси (в сторону нейтралитета), в то время как ему следует сдвигать мировоззрение лишь по первой оси. В результате чего появляются, опять же (сюрприз!!!) добавленные в патче, костыли в виде средств восстановления мировоззрения.

 

5. Интерфейс. Я уже говорил "бюджетность"? Здесь она цветёт и пахнет. Иконки способностей, одинаковые для двух и более (в том числе заклинаний). Иконки способностей, представленные "шедевральными" начальными буквами. Красивые художественные описания (впрочем, скорее всего взятые из настолки) с размытыми и иногда противоречивыми игромеханическими метками (так на врагов или и на врагов, и на друзей действует это заклинание, если в его описании в одном месте указано одно, а в другом - другое?). Хочешь выбрать место для города? Нужно сделать скриншот королевства в интерфейсе королевства, скриншот королевства на глобальной карте, совместить их в фотошопе с определённой прозрачностью (привет, изометрическое искажение), и только тогда ты будешь знать, какой перекрёсток находится рядом с какими локациями. Было как-то заявлено, что экран королевства в следствие особенностей Unity требует загрузочного экрана для функционирования, однако это не ответило на вопрос, почему этого не требуют экраны инвентаря (дневника, персонажа и т.д.) и экран повышения уровня. Кстати об инвентаре. Удачи всем, кто хочет продать все типичные предметы и оставить все уникальные (т.е. с уникальными названиями в отличие от "меч +5 огненный"), потому что название можно посмотреть лишь при наведении курсора на иконку предмета. Пытаться различить их по иконке - занятие неблагодарное.

 

Неинформативность: иногда по описанию подкласса можно угадать, какая характеристика является определяющей для его заклинаний, иногда только способ "взять и попробовать" даёт результат. Визуализация классовых способностей - отличная идея. И она замечательно работает (почти всегда). Вопросы начинаются тогда, когда один класс наследует способности другого класса (сорк и драконий выкидыш и т.д.). Особенно когда можно брать уровни этих классов поочерёдно. Неудобство: почему бы не вспомнить метамагию, реализованную в "NWN-2"? Один щелчок в меню, и всё доступно. Здесь же для того же сорка и прочих спонтанных колдунов всё нужно подготовить вручную... в результате чего я плюнул и вообще забыл про метамагию, потому что готовить вручную все варианты модификации всех заклинаний нет ни желания, ни терпения.

 

И в итоге хочется заметить, что потенциал есть. И надежда есть. И всё это было не зря, одно прохождение себя оправдало. Но в то же время хочется надеяться, что при разработке второй части будет сделана работа над ошибками. Не только в плане багов (хотя и их тоже), не только в плане удобства (хотя и его тоже), но и в плане отношения к игроку. Чтобы было меньше "игрок должен страдать, а если он будет этим слишком возмущаться, мы сначала скривим рожу и будем его презирать, потом сквозь зубы сделаем что-нибудь в патче, чтобы отстал, но позаботимся, чтобы сильно лучше ему не стало, потому что см. выше, игрок должен страдать". Чтобы было меньше выборов между выгодой для персонажа и удобством для игрока: игрок и персонаж не должны противопоставляться. И чтобы было меньше желания заставить игрока ознакомиться с какой-то частью игры, когда игрок не хочет.


  • 17

#7779 Coyro

Опубликовано 28 Август 2019 - 18:28  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


"игрок должен страдать, а если он будет этим слишком возмущаться, мы сначала скривим рожу и будем его презирать, потом сквозь зубы сделаем что-нибудь в патче, чтобы отстал, но позаботимся, чтобы сильно лучше ему не стало, потому что см. выше, игрок должен страдать"

У меня вообще ощущение, что это какая-то национальная особенность постсоветского разработчика. Который даже коммерческий продукт делает в первую очередь для себя, искренне недоумевая, чего это покупатель недоволен.


  • 2

#7780 Alexium

Опубликовано 28 Август 2019 - 18:33  

Alexium

    The Companions

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 130
  • Сообщений: 5 404
  • Откуда:Смоленск


...

Какой-то негативный пост вижу я. И это даже останавливает от установки игры, которая ждет своего часа уже давно.

 

Один вопрос. А по каким признакам ты определил потенциально злого персонажа? На лице написано было?


  • 0

#7781 Lich

Опубликовано 28 Август 2019 - 18:48  

Lich

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 40
  • Сообщений: 425


Какой-то негативный пост вижу я

По мне не столько негатив, сколько пожелания чего бы хотелось бы лучше в игре


  • 1

#7782 F8ER

Опубликовано 28 Август 2019 - 18:55  

F8ER

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 216
  • Сообщений: 1 280

По мне не столько негатив, сколько пожелания чего бы хотелось бы лучше в игре

лучшее - враг хорошего. но игре действительно есть куда расти

с другой стороны она такая гигантская и разнообразная, что практически всегда даёт за что поставить плюс.

чего мне действительно не хватает:

- количества уникального лута (или частично генерируемого, хотя бы в подземелье, что бы всегда был шанс найти что-то невероятное)

- какой-то истории, которая бы просто врезалась в память (это не значить что кингмейкер плох, нет, но это не какой-нибудь деузэкс, условно говоря)

- стелс механик

- ещё большего выбора

- удобства (интерфейс, изменение скорости времени, настройки ИИ сопартийцев)

- более интеллектуальных фрагов (хотя бы некоторых)

- расширенного взаимодействия между сопартийцами

(опционально: пошага)


Изменено: F8ER, 28 Август 2019 - 19:10

  • 1

#7783 art477

Опубликовано 28 Август 2019 - 19:08  

art477

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 915
  • Сообщений: 1 828

По поводу сложностей стоит, все-таки, иметь в виду, что там есть миллион настроек, которые позволяют настроить сложность в пределах от откровенно нечестной (которая так и называется - "нечестная"), до сложности, на которой игра играет в себя сама. Другое дело, что есть немало игроков, которые хотят непременно и во что бы то ни стало все время побеждать и обязательно, чтобы сложность, на которой они это делают называлась "супер-мега-нано-сложность-для-избранных-гениев". И когда оказывается, что на уровень "сложно" - действительно сложный, начинается плачь Ярославны, хотя, казалось бы - понизь и радуйся...

Честно не заметил в игре никаких проблем, ни с течением времени, ни с интерфейсом... Другое дело, что, действительно, есть куда расти. Например, нелинейность, общение с сопартийцами, доп. квесты - все это есть, но всего этого хотелось бы больше да гуще...


  • 6

#7784 F8ER

Опубликовано 28 Август 2019 - 19:12  

F8ER

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 216
  • Сообщений: 1 280


Честно не заметил в игре никаких проблем, ни с течением времени, ни с интерфейсом... Другое дело, что, действительно, есть куда расти. Например, нелинейность, общение с сопартийцами, доп. квесты - все это есть, но всего этого хотелось бы больше да гуще...

у интерфейса есть проблемы, особенно бесит фиговая сортировка предметов в сундуке


  • 1

#7785 Lich

Опубликовано 28 Август 2019 - 19:28  

Lich

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 40
  • Сообщений: 425


По поводу сложностей стоит, все-таки, иметь в виду, что там есть миллион настроек, которые позволяют настроить сложность в пределах от откровенно нечестной (которая так и называется - "нечестная"), до сложности, на которой игра играет в себя сама. Другое дело, что есть немало игроков, которые хотят непременно и во что бы то ни стало все время побеждать и обязательно, чтобы сложность, на которой они это делают называлась "супер-мега-нано-сложность-для-избранных-гениев". И когда оказывается, что на уровень "сложно" - действительно сложный, начинается плачь Ярославны, хотя, казалось бы - понизь и радуйся...

Согласен. Выставляешь настройки сложности так чтоб лично себе было интересно.


  • 1

#7786 Олаурон

Опубликовано 28 Август 2019 - 21:15  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Один вопрос. А по каким признакам ты определил потенциально злого персонажа? На лице написано было?

Detect Evil :)  На морде лица у него написано (а потом ещё и в информации персонажа).

 

По поводу сложностей стоит, все-таки, иметь в виду, что там есть миллион настроек, которые позволяют настроить сложность в пределах от откровенно нечестной (которая так и называется - "нечестная"), до сложности, на которой игра играет в себя сама. Другое дело, что есть немало игроков, которые хотят непременно и во что бы то ни стало все время побеждать и обязательно, чтобы сложность, на которой они это делают называлась "супер-мега-нано-сложность-для-избранных-гениев". И когда оказывается, что на уровень "сложно" - действительно сложный, начинается плачь Ярославны, хотя, казалось бы - понизь и радуйся...

Была такая игра, "NWN-2" называлась, где был уровень сложности D&D, находившийся между нормальным и сложным. И не нужно было совершать множество излишних движений из серии "одно неверное, и ты труп", а выбрать то, как игра была задумана для прохождения, и проходить. А всё остальное - это уже были модификации "чтобы было легче" и "чтобы было тяжелее". В сабже такого нет. В сабже видишь, что на нормальном уровне сложности у врагов безумные приписки к параметрам, и думаешь: "ну, тогда и мне такие же надо".

 

У меня вообще ощущение, что это какая-то национальная особенность постсоветского разработчика. Который даже коммерческий продукт делает в первую очередь для себя, искренне недоумевая, чего это покупатель недоволен.

Учитывая релизную версию "Проклятых земель", вполне возможно. Только вот "для себя" иногда тоже не факт. Тут, знаешь, вспоминается байка Теодора в "Моей семье..." у Даррелла, когда строители и хозяин дома так привыкли лазать по лесам, что и не заметили, что лестницу на второй этаж не сделали. А потом леса сняли и "сюрприз!".


  • 2

#7787 Lich

Опубликовано 28 Август 2019 - 23:03  

Lich

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 40
  • Сообщений: 425


Учитывая релизную версию "Проклятых земель", вполне возможно

Это где каждого противника можно было бить по полчаса и далеко не всегда успешно?


  • 0

#7788 Друг тысячи лет

Опубликовано 28 Август 2019 - 23:22  

Друг тысячи лет

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 735
  • Сообщений: 3 920

Это где каждого противника можно было бить по полчаса и далеко не всегда успешно?

Это там, где я, к примеру, полностью застрял с прохождением на середине или чуть дальше игры, потому что единственный враг, стоящий на единственном проходе без вариантов обхода, оказался фактически неуязвим к любым моим атакам и полностью сломал возможность пройти дальше. И уже ничего не изменишь, потому что все решения были приняты гораздо раньше.


Изменено: Друг тысячи лет, 28 Август 2019 - 23:23

  • 0

#7789 Алексей Булгаков (alex-ls)

Опубликовано 29 Август 2019 - 06:09  

Алексей Булгаков (alex-ls)

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 9
  • Сообщений: 21


Была такая игра, "NWN-2" называлась, где был уровень сложности D&D, находившийся между нормальным и сложным.

да легкая в NWN-2 сложность, более менее настроена сложность была в БГ1,2


  • 0

#7790 ss7877

Опубликовано 29 Август 2019 - 10:32  

ss7877

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 723
  • Сообщений: 4 273

Это где каждого противника можно было бить по полчаса и далеко не всегда успешно?


Причем для первой атаки наползая сзади в полных доспехах с тяжелым топором в руках :)
  • 1

#7791 Coyro

Опубликовано 29 Август 2019 - 14:26  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков


Причем для первой атаки наползая сзади

Злые языки бают, что рабочее название проекта было "тридцать тысяч лье ползком".  :unsure: 


  • 3

#7792 Vedomir

Опубликовано 29 Август 2019 - 16:53  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 746
  • Сообщений: 14 697

Злые языки бают, что рабочее название проекта было "тридцать тысяч лье ползком".

 

Там на самом деле всё просто - при невразумительной ролевой системе просто непонятно было - как проходить игру как-то помимо стелса. Мы игру начинали ползком, а потом эта стратегия себя оправдывала да самого конца, хотя при раскачке можно было выйти и на магию и на холодное оружие и на стрелка... Но архетипов не было, поэтому нераскачанный лучник был обузой, а не игроком. 

 

Ну а апофеозом был финальный бой. Нам дали доступ к топовым материалам и чертежам, рунам и кастам, а решается всё только заклинанием лечение, которое нужно кидать на мага. 


Изменено: Vedomir, 29 Август 2019 - 17:28

  • 0

#7793 Zzealot

Опубликовано 29 Август 2019 - 20:17  

Zzealot

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 767
  • Сообщений: 6 274
  • Откуда:Moscow

Да ПЗ популярна я смотрю, где только её не обсуждали за последнее время  :P

 

Тамошний геймплей конечно не идеален, но уникален, мне вот по кайфу было ползать, отманивать, бэкстабить, крафтить себе куртку из кожи с жопы тролля, продвигаться по сюжету и общаться с интересными неписями, исследовать три совершенно разных аллода, слушать офигенную музыку, плавить хадаганцев в кислоте, шикарная игра.


  • 4

#7794 Олаурон

Опубликовано 29 Август 2019 - 20:22  

Олаурон

    Moderator

  • Модератор
  • 3 793
  • Сообщений: 3 108
  • Откуда:Санкт-Петербург

Тамошний геймплей конечно не идеален, но уникален, мне вот по кайфу было ползать, отманивать, бэкстабить, крафтить себе куртку из кожи с жопы тролля, продвигаться по сюжету и общаться с интересными неписями, исследовать три совершенно разных аллода, слушать офигенную музыку, плавить хадаганцев в кислоте, шикарная игра.

Вот тут мне не на что возразить :)


  • 0

#7795 Vedomir

Опубликовано 30 Август 2019 - 02:26  

Vedomir

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 746
  • Сообщений: 14 697


Тамошний геймплей конечно не идеален, но уникален, мне вот по кайфу было ползать, отманивать, бэкстабить, крафтить себе куртку из кожи с жопы тролля

 

Там очень интересная и залипательная система крафта предметов и заклинаний. Её причесать и вполне-вполне. 


  • 1

#7796 Друг тысячи лет

Опубликовано 30 Август 2019 - 02:42  

Друг тысячи лет

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 735
  • Сообщений: 3 920


Там очень интересная и залипательная система крафта предметов и заклинаний. Её причесать и вполне-вполне.

Заклинания я явно не осилил. Ну или частично осилил, но в ситуации выше они вообще не работали почему-то. Там вроде была какая-то запара, что для улучшения/крафта более высокого тира количество ресурсов росло в геометрической прогресии. И на что-то приличное уже не хватало, видимо. (Я уже не помню, что там нужно было для заклинаний).


  • 0

#7797 alex-ls

Опубликовано 03 Сентябрь 2019 - 15:38  

alex-ls

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 27
  • Сообщений: 180


Заклинания я явно не осилил.

считай что не играл


  • -1

#7798 Друг тысячи лет

Опубликовано 03 Сентябрь 2019 - 18:33  

Друг тысячи лет

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 735
  • Сообщений: 3 920


считай что не играл

Бессмысленный и бесполезный комментарий. Особенно учитывая, что я наверняка их и пытался качать в первую очередь. И по факту они мне не помогли даже игру пройти, не то что удовольствие какое-то от этого получить.


  • 0

#7799 alex-ls

Опубликовано 09 Сентябрь 2019 - 14:00  

alex-ls

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 27
  • Сообщений: 180

Бессмысленный и бесполезный комментарий. Особенно учитывая, что я наверняка их и пытался качать в первую очередь. И по факту они мне не помогли даже игру пройти, не то что удовольствие какое-то от этого получить.

бессмысленный для тебя, да наверное. для тех кто пробовал заклинания, тот понял о чем речь.


  • -1

#7800 Друг тысячи лет

Опубликовано 09 Сентябрь 2019 - 14:05  

Друг тысячи лет

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 735
  • Сообщений: 3 920


бессмысленный для тебя, да наверное. для тех кто пробовал заклинания, тот понял о чем речь.

Я не знаю, как тебе еще объяснить, что я точно пытался играть через магию. С неудовлетворительным результатом, потому что ползки с оружием я помню, а какой там вообще был толк от заклинаний - нет. И было это уже лет 10 назад, к слову.

Игра настолько отвратительна по механике и дизайну, что разбираться подробно у меня нет никакого желания.


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.