В этой (и, справедливости ради, других, вроде Тирании) игре меня добивает торжество ложных выборов "пойди туда или туда" либо "пойди сначала в пункт А, а потом в Б или наоборот", которые приводят к случайным, никак не предсказуемым ни игроком, ни персонажем, последствиям. Хотя, казалось бы, игра у нас партийная и ничто не мешает разделить партию так, чтобы выполнить и то, и другое одновременно. Даже именных сопартийцев для этого хватает (при особой необходимости всегда можно пойти кем-нибудь соло или вдвоём), а уж при наличии возможности набирать наёмников логика принятия таких бинарных решений грустно машет платочком, ныряя в прорубь. На моей памяти лишь КОТОРы адекватно решали подобные проблемы, позволяя формировать различные партии для параллельных задач.
То есть вы покупали игру по ДнД, основной рекламной завлекаловкой которой является перенос популярной версии ДнД на ПК. И вы хотите, чтобы боевая часть игралась кардинально отлично от предыдущих CRPG по ДнД?
NWN 2 на core rules не требовала обязательной предварительной обкастовки партии. Сабж бы тоже не требовал, если бы параметры противников соответствовали рулбукам. Сабж требует обкастовки как раз потому, что разработчики не перенесли параметры противников настолки, а выдумали своё.
AOD не партийный.
Зато DR партийный, хотя и нельзя сказать, чтобы пройти его можно было с закрытыми глазами.
Больше и лучше(ну ладно лучше я от наших и не ожидал но что диалоги будут иметь такой размер словно игру планировали в полную озвучку это было внезапно).
Диалоги в сабже у меня оставили странные впечатления. Уж не знаю, баг это или "дизайн", но уже не раз столкнулся с таким во второй главе: сопартиец (скажем, Харим) или квестодатель (скажем, ведьма рядом с деревней) что-то говорит, я могу выбрать вариант ответа. Выбираю этот вариант, получаю ответ, после чего оказываюсь на тех же позициях и могу выбрать другой вариант на предыдущую реплику; выбирая его, получаю новый ответ и снова получаю возможность выбрать вариант ответа на предыдущую реплику (причём уже сказанные не пропадают, их можно повторить). Реплики эти по смыслу могут быть противоположны, так что если они на что-то и влияют (на отношение там, значение какой-то переменной и т.д.), то какая каша будет в результате возможности выбрать всё, даже представить сложно. При этом в случае Харима, скажем, единственным вариантом выйти из замкнутого круга было выбрать последнюю реплику вида "хватит пороть чушь". Ролеплей, ау!
Не знаю. Я играл не так давно, и... оно очень ванильно. Даже по-своему освежающе ванильно. То есть там есть дварф, который дварф.
Оно заметно, что давно.
В компьютерной игре любые правила чёткие. Просто потому что это люди в нечеткие могут а комп нет.
Комп тоже может, но я не слышал о реализации подобного в компьютерных играх.
Изменено: Олаурон, 21 Октябрь 2018 - 16:03