(если сообщение не в той теме создал - перенесите его куда следует, пожалуйста)
Ребят, привет. Я делаю довольно обширный мод для Реквиема, который поменяет много перков в деревьях навыков, перебалансит все расы, добавит им новые способности, в общем разнообразит и обогатит именно ролевую составляющую. Основная концепция - ещё больше реализма и ещё больше реиграбельности.
У меня есть несколько вопросов, на которые я пока не нашёл ответа. Если здесь есть реально трумодеры, которые разбираются в Реквиеме, то думаю, вы ответите на них с закрытыми глазами.
Я начал модифицировать Скайрим только тогда, когда у меня уже был установлен Реквием (собственно, только из-за того, что я узнал о существовании этого мода, я и начал играть в скайрим, ибо оригинальный геймплей это ужас) и всё, что знаю о модинге Скайрима, я знаю только на примере файла Requiem.esp (3 недели роюсь только в нём). В модинге ещё слабый, но уже узнал кое-что.
Вопросы:
1. В Реквиеме стало очень заметно влияние брони на снижение урона от оружия. В перках можно через параметр "Mod Target Damage Resistance" увеличивать процент урона, наносимый по актёру (под актёром я подразумеваю и всех нпс и самого персонажа игрока) через броню для разного оружия. Я хочу сделать так, чтобы булавы "пробивали" броню, то есть, супер бронированный актёр всё равно будет получать какой-то процент урона (величина будет зависить от перка), а мечи, броню пробивать практически не будут совсем.
Ну кинжалом ты по стали бьёшь - как ты убьёшь человека то таким образом?? Но по умолчанию в Реквиеме кинжалы и мечи без какого-либо перка у персонажа пробивают броню в любом случае, каким бы бронированным не был актёр. Я пофиксил это установив в навыке armsman00 значение "Mod Target Damage Resistance" на величину при которых кинжалы и мечи практически не наносят урона актёру, когда тот, например, в пластинчатой стальной броне. А вот булавы уже могут наносить заметный урон. Но, это кривое решение.
Внимание, вопрос #1 - можно ли как-то установить какой-то глобальной переменной такие значения для мечей и кинжалов, чтобы они по умолчанию (без какого-либо перка у актёра) не пробивали броню (проходило бы всего 1-10% урона) в зависимости от "крепкости" брони? Тогда как булавы "пробивали" бы броню на 10-30% от входящего урона. Как вообще узнать какие значения "бронепробития" у всего оружия стоят по умолчанию??
2. Влияет ли броня на актёре на урон, который проходит во время блокирования? То есть, когда актёр блокирует удар щитом, меньше ли он получит урона, если он в тяжелом эбоните, нежели чем если он в лёгкой коже? Это можно проверить в игре, я понимаю, но мне хочется знать где это в параметрах прописывается.
3. Как можно понизить стоимость зелий получаемых путём алхимии (изготавлеваемых на алх. столе)? Именно их СТОИМОСТЬ, а не СИЛУ. Я считаю, что Реквием никак не затрагивает алхимию ВООБЩЕ, тем самым благополучно оставляя её тотальной имбищей и огромной дырой в балансе! Если удастся снизить стоимость зелей при их изготовлении, например, в 4 раза, то игрок будет получать уже более адекватные деньги за этот способ заработка. НО! Прокачка алхимии зависит от стоимости зелья! Да, я тоже хочу понерфить дефолтную скорость прокачки навыка (он прокачивается слишком быстро даже при понижении скорости роста всех навыков до минимально возможного в МСМ меню Реквмема - 50%), но можно ли отдельно менять стоимость получаемого зелья и отдельно величину, на которую повышается навык при изготовлении или эти параметры не разрывны и неотделимы друг от друга?
4. Я абсолютно ничего не знаю о том, как добавлять всем существующим торговцам вещи на продажу. Подскажите, пожалуйста, где об этом можно узнать. Первое, что я сделаю - это добавлю торговцам в Вайтран ГОРАЗДО БОЛЬШЕ зелий лечения для продажи! Их у них вообще практически нет! Даже у алхимиков! А это, бл.дь, самое основное зелье, одно из самых простых в изготовлении и должно быть более доступным! О чём вообще думали ребята, которые сделали ассортимент товаров таким, каким они его сделали. Я понимаю, что скорее всего это связано с тем, чтобы создать дефицит хила для игрока в самом начале игры. Но, у меня на этот счёт есть другие агрументы.
5. Как сделать свитки и зелья ускорения, которые бы увеличивали скорость актёра на 5, 10, 15 и 20 единиц на разную продолжительность времени - от 30ти секунд до нескольких часов? Я знаю, что в эффектах есть вот такая штука "REQ_PermanentEffect_FortifySpeed". Но нужно ли использовать именно этот параметр для зелий и свитков - я пока не знаю. Помогите, друзья.
Это сейчас самые актуальные вопросы для меня. Есть масса других подобных. Но если вы, уважаемые отцы русского Реквиема поможете мне найти ответы на первые пять - я смогу завершить мой мод существенно быстрее. Ещё раз спасибо.
Изменено: molotmax, 11 Декабрь 2016 - 17:20