"Кризис", конечно, не всерьез. Но хотелось бы поговорить вот о чём.
Поразмышляв немного на тему "а почему я не поиграл всерьез ни в одну АААшечку за последние года два", довольно неожиданно для себя пришел к выводу, что практически на автомате причисляю все ААА-игры в категорию "где-то это я уже всё видел и играл, и оно скучно". Последний раз, когда я удивлялся новым элементам геймплея в ААА-играх, был во времена Assassins Creed 3 -- да, те самые корабли. Которые не то, чтоб были очень уж в новинку, в новинку там был прекрасный момент, когда разрядив весь борт во врага, я увидел, что из-за волн и крена мои снаряды пролетели НАД вражеским кораблём (зацепив, однако, мачты). То есть, исключительно вот этот вроде бы небольшой момент, что нашелся в мире прекрасный геймдизайнер, до которого дошло, что море -- это не ровная поверхность, по которой катаются утюги-кораблики. И что этот прекрасный геймдизайнер был первым, до кого дошло.
И всё. И с тех самых пор -- ни единого проблеска. Чем по сути геймплея отличается какой-нибудь, простигосподи, Ведьмак 3, от Готики 1? Да ничем. Намыленный графон (но это не геймплей), да десяток старательно перетаскиваемых между всеми уважающими себя 3rd-person RPG миниатюрных жанровых фич, выстраданных за сколько-сколько лет? 14?
И так, по сути, везде. DA:I? Сколько там раз Биоваре старательно переиздают свою концепцию RPG date sim, каждый раз впопыхах натягивая на этот дейт-сим остальной геймплей? Если не ошибаюсь, то всё то же самое -- с ранних 00-х годов. В NWN/ME это было еще в новинку, в DA:O/ME2 прощалось из-за серьезного улучшения качества изготовления и мелких деталей, в DA:I/ME3 -- это уже всё те же щи, но теперь с двухкратным количеством шейдеров и постпроцессинга на квадратный сантиметр экрана.
Системно это явление я бы охарактеризовал как "кризис отсутствия программистов". Те самые люди, которые поначалу делали игры целиком, а потом прибегали к помощи художников и композиторов, но всё равно оставались в центре -- ныне сместились на обочину, намного сильнее, чем стоило бы. Все взаимодействия между игроком и игровым миром постепенно стали сугубо "типичными", жёстко закодированными в рамках жанра (3rd-person RPG? Мы будем делать разговоры с NPC, комбат с монстрами, и мылить графон. Особенно последнее). Именно от того, что программисты более не делают игры, игры делают контент-мейкеры (3rd-person RPG? Значит так, нам надо будет 28 NPC с озвучкой, 50 килобайт сюжетного текста, 8 локаций, 3 акта...) -- а контент-мейкеры не занимаются взаимодействиями.
Разумеется, не всё настолько полярно и плохо. Никуда не делись инди-игры, где движение мысли периодически наблюдается. Не в массе и даже далеко не в большинстве, в большинстве своём инди-разработчики точно так же предпочитают не утруждать себя размышлениями и вместо этого лучше сделать штук пятнадцать "oldschool action-driven frenetic explorative <вставить еще 10 buzzwords> platformer".
И большие проекты всё-таки не совсем зарылись в кучу своего собственного перегноя из идей десятилетней свежести: иногда приходит какой-нибудь, например, Джейк Соломон и говорит, что их новый XCOM будет с процедурно разрушаемыми зданиями и обстановкой, и у людей тут же образуются метры слюней, потому что последние лет 10 такое было либо в "индюшатине", либо же по пальцам одной покалеченной руки пересчитать.