Пик шитсторма по поводу Creation Club'а уже миновал, а здесь всплеск активности как-то запоздал. Мои мысли и впечатления о F4, что-то уже раньше писал, так что TLDR.
Money makes the world go round. На старте цена игры была $60, что обычно выше среднего для ААА, плюс $30 за сезон пасс, на который вскоре подняли цену до $50. Итого полная версия на пике продаж обходилась в $110. Скидку на распродаже в 50% на игру первый раз выкатили где-то спустя полгода, при этом на SP скидка не распостранялась. В начале лета, грубо говоря спустя полтора года от релиза, цену на игру снизили на 50%, и вместе с пропуском получалось всего лишь $80. Правда, большая часть DLC - расширенный каталог ИКЕИ, да полторы штуки с новыми локациями и сюжетом. Только с неделю назад релизнули GOTY и теперь полная версия F4 стала стоить каких-то $60. Зато теперь - со вкусом микротранзакций, модный тренд.
В защиту CC высказывались аргументы в духе "теперь, когда есть материальный стимул, моддеры наваяют горы годноты". И на что же можно расчитывать за условные пять баксов, или хоть 99 центов? Можно посмотреть что продаётся в виде платных DLC в разнообразных играх, которые делают профессиональные разработчики на зарплате, и чем завален нексус от энтузиастов-любителей. Ретекстуры и рескины, новые пушки с 3Д моделями разной степени кривизны, буфера 5 размера и нюдмоды, бронелифчики и прочие атрибуты игры "одень Машу". Ах да, ещё немного новых столов, стульев, шкафов и кроватей, а то их как-то мало в игре то. Новые локации с квестами? Это требует толики таланта и, по хорошему, усилий нескольких человек, или одного, но изрядно упорного, упоротого, и с вагоном свободного времени. И я говорил уже, что при этом ещё и талантливого? Потому как без воображения - будет просто ещё немного места для убей/собери/принеси (kill.loot.return). Для меня эта попытка монетизации модов беседкой в надежде срубить ещё чуток бабла - просто ещё один гвоздь в крышку гроба франшизы.
По моим прикидкам, работу над F4 малой командой начали где-то в начале 2012, к 2013 работа над проектом вышла на полную мощность. Руководителем проекта, насколько я понимаю, был Тодд Говард лично. Может быть он сам не имел чёткого видения проекта, может быть не смог его донести до подчинённых. У меня впечатление, что многие вещи разными исполнителями делались по собственному разумению. Кто-то добросовестно и прилежно делал свою работу, создавая локации и заботливо раскладывая скелетов и теддибиров, кто-то груши околачивал. Где-то весной 2015, вероятно высшим руководством Зенимакс был назначен дедлайн релиза. Кроме упрощения геймплея by design, сборка релиза из того, что было и быстро выструганных костылей создаёт ощущение, как если достали полуфабрикат из морозилки и на 5 минут закинули в максимально разогретую духовку: снаружи обуглилось, а в середине лёд.
Кто отработал на 5+, так это маркетологи. С начала лета 2015 они постепенно подбрасывали дрова в топку хайптрейна и к релизу он летел на всех парах. "OMFG, 10/10" от кучи обзорщиков. Fallout Shelter даже выстрелил как самостоятельный проект. Не знаю цифр, но сумма рекламного бюджета вполне может быть сопоставима с разработкой, если не выше. Вышедший позже другой проект без искры от ремесленников, MEA, таких маркетоидов не имел и утонул. ЕА должно сделать выводы и переманить продаванов у бесезды-зенимакса (но не сделают). С точки зрения большого бизнеса, money talk, так что Тодд Говард golden boy и теперь можно ожидать тех же щей, да погуще. Франшиза Fallout движется куда-то в сторону Just Cause 2 и для меня это совсем не комплимент. TES направляется куда-то в ту же сторону параллельным курсом.
День игрока в F4. Проснулся, полил и прополол грядки, проверил как растёт урожай кукурузы. Сбил табуретку. Пообедал супом из белки. Поторговался с Карлой о цене новой поставки цемента для будущего амбара. Вышел за околицу посёлка, подстрелил пару диких собак и гуля. На закате заглянул в бар, пропустил пару стаканчиков домашнего кукурузного бурбона, закусывая шашлыком из игуаны. Перед сном посмотрел минут 15 в настроечную таблицу и счастливый лёг на настоящую (!) кровать, зная, что завтра ждёт так же насыщенный событиями день.