#201
herohascome
Опубликовано 06 Август 2015 - 12:09
Кисель и всё круто, но надо разнообразить игру, особенно после Bloodborne где боевая система на голову выше.
О чем ты? Где она на голову выше? Темп другой, да, но глубину порезали нещадно. Но в BB это простительно, типа, другая серия, другая игра, пускай, но если в DS3 тоже откажутся от, например, загруженности персонажа и веса экипировки, это будет чересчур. Играть попрыгайчиком и раньше разрешали, так что хорошо бы, если совместят оба стиля — от кисельного до ужаленного, а не оставят только один.
А контент в Bloodborne был абсолютно нормальным, в DS2 его было больше, но там много спорного было, так что больше контента не значит лучше.
Скажи это ссаным птумерианским подземельям. Какой бы ни был в DS2 спорный контент, по сравнению с этой копипастой он выглядит как манна небесная. Откровенно не понимаю, чего ради все замуты с чашами растянули на такое количество жутко однообразного геймплея.
#202
Uncle_Ben
Опубликовано 06 Август 2015 - 12:43
Скажи это ссаным птумерианским подземельям. Какой бы ни был в DS2 спорный контент, по сравнению с этой копипастой он выглядит как манна небесная. Откровенно не понимаю, чего ради все замуты с чашами растянули на такое количество жутко однообразного геймплея.
Ну вот так сопоставлять не совсем правильно. В DS2 нет аналога Птумерианских подземелий, зато есть "сделанные вручную" сюжетные локации отвратительного качества, либо просто со слабым дизайном, в чём не упрекнуть ни DS1, ни BB.
Изменено: Uncle_Ben, 06 Август 2015 - 12:53
#203
herohascome
Опубликовано 06 Август 2015 - 13:10
Ну вот так сопоставлять не совсем правильно. В DS2 нет аналога Птумерианских подземелий, зато есть "сделанные вручную" сюжетные локации отвратительного качества, либо просто со слабым дизайном, в чём не упрекнуть ни DS1, ни BB.
Да нет в DS2 отвратительного качества, что вы на бедный сиквел так набрасываетесь. Он, может, и слабее DS1 и BB в каком-то плане, но всё равно на голову выше остальных игр по многим характерным вещам (в том числе и по дизайну). Ну и Птумерианские подземелья тоже запредельным качеством и захватывающим внешним видом не блистают. Это же обычный генератор с заранее созданными комнатками. Причём комнаток этих очень мало и они повторяются снова и снова и снова и снова и снова и снова.
Изменено: herohascome, 06 Август 2015 - 13:11
#204
LaMurchik
Опубликовано 06 Август 2015 - 13:16
Ну вот так сопоставлять не совсем правильно. В DS2 нет аналога Птумерианских подземелий, зато есть "сделанные вручную" сюжетные локации отвратительного качества, либо просто со слабым дизайном, в чём не упрекнуть ни DS1, ни BB.
А можно конкретней примеры?
#205
Uncle_Ben
Опубликовано 06 Август 2015 - 13:33
Да нет в DS2 отвратительного качества, что вы на бедный сиквел так набрасываетесь. Он, может, и слабее DS1 и BB в каком-то плане, но всё равно на голову выше остальных игр по многим характерным вещам (в том числе и по дизайну). Ну и Птумерианские подземелья тоже запредельным качеством и захватывающим внешним видом не блистают. Это же обычный генератор с заранее созданными комнатками. Причём комнаток этих очень мало и они повторяются снова и снова и снова и снова и снова и снова.
А что вы на подземелья Чаши так набрасыветесь — это экспериментальный контент, находящийся в стороне от основного сюжета. Да, он мог быть и лучше, и я надеюсь на развитие и улучшение этой идеи в дальнейшем, но никто ведь не заставляет проходить его. Там нет ни сюжетных квестов, ни особо ценных предметов, только одна ачивка для платины.
#206
bc312014-f317-464e-933e-15
Опубликовано 06 Август 2015 - 13:56
bc312014-f317-464e-933e-15
Я бы не хотел терять возможность медленной боевки, это имо один и коньков ДС. Быструю можно ввести как dark wood grain ring эффект.
#207
herohascome
Опубликовано 06 Август 2015 - 13:58
А что вы на подземелья Чаши так набрасыветесь — это экспериментальный контент, находящийся в стороне от основного сюжета. Да, он мог быть и лучше, и я надеюсь на развитие и улучшение этой идеи в дальнейшем, но никто ведь не заставляет проходить его. Там нет ни сюжетных квестов, ни особо ценных предметов, только одна ачивка для платины.
Возникает резонный вопрос — зачем оно вообще было нужно? Я бы и без них как-нибудь обошёлся. Эксперимент или нет — не важно. Он есть в игре? Есть. Сделано плохо? Плохо. К чему оправдывать его необязательностью?
Изменено: herohascome, 06 Август 2015 - 13:58
#208
Uncle_Ben
Опубликовано 06 Август 2015 - 14:01
А можно конкретней примеры?
Темнолесье, например. Оно ужасно.
#209
bc312014-f317-464e-933e-15
Опубликовано 06 Август 2015 - 14:08
bc312014-f317-464e-933e-15
Темнолесье, например. Оно ужасно.
Я бы не сказал. А вот Black Gulch уныл.
#210
LaMurchik
Опубликовано 06 Август 2015 - 15:04
Темнолесье, например. Оно ужасно.
1 проходная лока. Давай еще.
#211
Uncle_Ben
Опубликовано 06 Август 2015 - 15:22
1 проходная лока. Давай еще.
Достаточно, о DS2 много сказано уже до меня. Весь разговор был в контексте того, что в DS3 подобного подхода к построению локаций похоже не намечается, и лично меня это очень радует.
#212
Desert Ranger
Опубликовано 06 Август 2015 - 15:23
А можно конкретней примеры?
Весь путь до Фрейи - одно сплошное уныние.
Весь путь до Айрон Кип - одно сплошное уныние.
Весь путь до Сгнившего - одно сплошное уныние.
Остальное более или менее, но все равно фигня в сравнении с ДС1.
#213
LaMurchik
Опубликовано 06 Август 2015 - 15:42
Достаточно, о DS2 много сказано уже до меня. Весь разговор был в контексте того, что в DS3 подобного подхода к построению локаций похоже не намечается, и лично меня это очень радует.
Понятно, примеров нет.
Весь путь до Фрейи - одно сплошное уныние.
Весь путь до Айрон Кип - одно сплошное уныние.
Весь путь до Сгнившего - одно сплошное уныние.
Отвечу в твоем же стиле - НЕТ.
Опубликовано 06 Август 2015 - 16:59
Весь путь до Фрейи - одно сплошное уныние.
Весь путь до Айрон Кип - одно сплошное уныние.
Весь путь до Сгнившего - одно сплошное уныние.
Остальное более или менее, но все равно фигня в сравнении с ДС1.
Для меня помойка DS1 было одно сплошное уныние, хорошо что в ДС2 помойку сократили и отсримлайнили. Далее, андед бург вместе с канализацией тоже показались мне чрезвычайно унылыми. В ощем и целом ДС2 конечно более разнообразен ибо даже просто лок в 2 раза больше.
Изменено: greyist, 06 Август 2015 - 17:01
#215
FreeSergey
Опубликовано 06 Август 2015 - 17:26
Для меня помойка DS1 было одно сплошное уныние, хорошо что в ДС2 помойку сократили и отсримлайнили
Дизайн лок в DS1 был шикарный. В DS2 барахло. К счастью все идет к тому что DS3 будет похож на DS1.
По крайней мере все кто играли в демку отмечают, что очень похоже на Undead Burg по ощущениям. Очень сильное переплетение всей локации, куча шорткатов ну и дракон конечно)
Изменено: FreeSergey, 06 Август 2015 - 17:28
#216
Desert Ranger
Опубликовано 06 Август 2015 - 17:36
Хочется чтобы еще сетевой код не как в ББ был. А то Миядзаки как обычно, все усилия в дизайн, а остальное пофигу, как получится.
Опубликовано 06 Август 2015 - 18:13
Дизайн лок в DS1 был шикарный. В DS2 барахло.
Но не совсем барахло, конечно(а если сравнить с каким нить DA, то совсем не барахло. Но DaS1 мне геометрия лок больше понравилась, была она там и цельней и изящьней.
Опубликовано 06 Август 2015 - 18:37
Дизайн лок в DS1 был шикарный. В DS2 барахло. К счастью все идет к тому что DS3 будет похож на DS1.
По крайней мере все кто играли в демку отмечают, что очень похоже на Undead Burg по ощущениям. Очень сильное переплетение всей локации, куча шорткатов ну и дракон конечно)
Одинаковый там практически дизайн. Если речь идёт о некоем перплетении лок (которое само по себе на мой взгляд ничего не добавляло) то в DS1 оно было только до определённого места, а пути до основных 4-х боссов были линейные. А вообще, я запутывался в DS2 бОльше чем в DS1, просто во второй такое кол-во всяких лок что удержать это всё в голове и впомнить что где в первое прохождение почти нереально.
Изменено: greyist, 06 Август 2015 - 18:40
#219
FreeSergey
Опубликовано 06 Август 2015 - 18:38
Но не совсем барахло, конечно
Не, по сравнению с другими конечно не барахло. Я сравниваю внутри серии.
В DS2 был набор идеологически плохо связанных с собой зон. А DS1 воспринималась как единый цельный мир.
#220
Desert Ranger
Опубликовано 06 Август 2015 - 18:45
Одинаковый там практически дизайн.
Ну да. Примерно как Blighttown и The Gutter.
#221
FreeSergey
Опубликовано 06 Август 2015 - 18:45
пути до основных 4-х боссов были линейные.
Это в DS2 были "пути до 4 боссов"
А в первой части никаких путей не было. Достаточно просто сравнить карты
http://img2.wikia.no...uls_локации.png
http://img0.reactor....рта-1119105.png
Изменено: FreeSergey, 06 Август 2015 - 18:46
#222
Desert Ranger
Опубликовано 06 Август 2015 - 18:58
А в первой части никаких путей не было.
Ну справедливости ради, был там один путь - Катакомбы. Один, но очень "мерзкий".
#223
FreeSergey
Опубликовано 06 Август 2015 - 19:05
Ну справедливости ради, был там один путь - Катакомбы. Один, но очень "мерзкий"
Ну он так не воспринимался потому что мы туда в два захода ходили. Сперва в катакомбы, потом в Гробницу Гигантов.
Да и то из Гробницы было видать Руины Демонов
В DS2 проблема основная была не в этом, а в несвязанности локаций.
Например какая нибудь цепочка Маджула - Роща Охотника - Долина Жатвы - Железная Цитадель вообще воспринимается как набор отдельных зон.
#224
Desert Ranger
Опубликовано 06 Август 2015 - 19:26
Ну он так не воспринимался потому что мы туда в два захода ходили. Сперва в катакомбы, потом в Гробницу Гигантов.
Ну я к тому, что там тоже по сути путь в один конец от Кактакомб до Нито, без срезов, только варп.
Например какая нибудь цепочка Маджула - Роща Охотника - Долина Жатвы - Железная Цитадель вообще воспринимается как набор отдельных зон.
Да они и есть набор бессвязных отдельных зон. Особенно лифты веселят, которые типа связывают эти зоны.
#225
FreeSergey
Опубликовано 06 Август 2015 - 19:47