Где писали о том, что они довольны продажами?
А где писали, что недовольны?
Опубликовано 30 Март 2016 - 12:38
Где писали о том, что они довольны продажами?
На мой взгляд подпадает под определение "вобщем-то довольны", не? :
Sales
The total number of sales, across all platforms, is currently at a bit over 250 000 units. This is pretty good; it'll only take 20k - 30k more until we've earned back our entire investment in the project. Given that the daily sales are still solid (about 125 units a day) and we have regular boosts from various sale events, this is bound to happen well before this year is over.
While this is a good result for us, it's by no means earth shattering.
Изменено: greyist, 30 Март 2016 - 12:42
Опубликовано 31 Март 2016 - 22:36
Разработчики Firewatch - Campo Santo. Разработчики Gone Home - The Fullbright Company.
Тогда почему этот патруль упоминается в GH? Вплоть до названий (лес Шошони), дат (1989 год), всех этих "контрольных выжегов" и т.п.? Почему в одном из ящиков с припасами лежит книга "писателя Терренса Гринбраера" из GH?
Студия другая, да, но я где-то ранее читал что там работают люди из Fullbright, хотя на сайте у них, в общем-то не написано об этом.
Да и стиль подачи материала узнается.
Изменено: Dimich, 31 Март 2016 - 22:43
Опубликовано 07 Май 2016 - 00:25
Прошел-таки игру. Честно говоря, я со скепсисом отношусь к таким "безгеймплейным бродилкам". Все-таки, по-моему, настоящее мастерство построения повествования заключается не в том, чтобы выкинуть из игры, собственно, игру к лешему, а в том, чтобы органично, "без швов" совместить увлекательную (и, по возможности, нелинейную) историю с глубоким и разнообразным геймплеем. Отказываясь от геймплея в игре разработчики все же больше теряют, чем приобретают. Утратив их игра теряет свои уникальные преимущества перед другими видами искусства и превращается просто в кино, которое почему-то вместо положенных 1-2 часов идет часов 10-20..
При этом нельзя отрицать, что все, что касается сюжета, атмосферы, визуального ряда в SOMA выполнено на самым высоком уровне. Разве что концовка слишком предсказуемая, не хватает какого-то "вот-это-поворота". Так что прошел с удовольствием, хотя лично мне геймплея и хоть какой-то видимой нелинейности все-таки в игре не хватало.
Парочка вопросов:
1. Все-таки нелинейность в игре есть или нет? Влияют ли немногие наши "моральные выборы" (ТМ)
2. Где можно почитать подробное изложение всего сюжета, чтобы убедиться, какие тонкости я там пропустил?
Опубликовано 09 Май 2016 - 12:28
Где можно почитать подробное изложение всего сюжета, чтобы убедиться, какие тонкости я там пропустил?
Я лично гуглил по конкретным персонажам и базам, когда не совсем было понятно что там или с ними произошло. В частности, кажется, на http://soma.wikia.com/wiki/SOMA_Wikiчитал. Там в меню SOMA > Characters или Locations > PATHOS II.
Изменено: greyist, 09 Май 2016 - 12:31
Опубликовано 10 Июнь 2016 - 18:00
Опубликовано 11 Июнь 2016 - 14:17
Frictional Games ищут левел дизайнера. Благодаря этой новости с удивлением для себя узнал, что данная студия не имеет офиса. Игры делаются исключительно дома по удалёнке. Для инди-студии конечно совсем не редкость, но никак не получается сопоставить качество и масштаб SOMA с данным фактом.
Так кажется 5 лет же ваяли или даже больше.
А что бы эти ребята могли сотворить, имея бюджет порядочный...
Ну бюджет нормальный. А дома эффективней работа идёт на самом деле, это уже многие бизнесы признают и не только в сфере производства игр.
Изменено: greyist, 11 Июнь 2016 - 14:20
Опубликовано 12 Июнь 2016 - 22:42
Насколько меня не зацепили Амнезия и Пенумбра, настолько мне вкатила Сома. Сюжетно - лучшее за прошлый год. Атмосфера просто великолепна. Геймплейно слабовата конечно, но это можно простить. Главное, что после игры есть послевкусие, а не пустота, как с большинством современных игр. Браво разработчики!
Опубликовано 23 Сентябрь 2016 - 16:07
За год SOMA разошлась тиражом в 450 000 копий. Это суммарные продажи ПК + PS4.
А вот это воодушевляет:
Despite a bloated budget and tough sell, here we are a year later having earned back every single dime spent. And not only that; we earned well past the break-even point! The project was a big success and we are able to keep doing games with scope and quality comparable to SOMA. In fact, our goal is to aim higher still.
Опубликовано 05 Октябрь 2016 - 19:16
Вторая Амнезия, которую делала Китайская Комната? Ты смеёшься что ли?
Да тут такой вброс уже был. Я ещё на него ответил, что обязательно пройду её и сравню.
Прошёл. Сравнил. SOMA лучше во всём, включая, оказывается, оптимизацию. У меня так Quantum Break сейчас не фризит, как иногда фризила "Машина для свиней".
Опубликовано 05 Октябрь 2016 - 22:44
Mashine for Pigs жуткое уг, проигрывающее во всем даже любительским поделкам, не говоря уже о хороших модах как Cry of Fear. Я с тамошних, простите, монстров только ржал, настолько они были нелепы, и как следствие это рушило зачатки атмосферы к чертям.
Опубликовано 08 Октябрь 2016 - 00:50
Вторая Амнезия, которую делала Китайская Комната? Ты смеёшься что ли?
мне неважно, кто ее делал, она просто на голову выше по атмосфере, сюжету, дизайну, саунду, чем первая амнезия, и на полголовы выше, чем сома (правда, по дизайну на 2 головы выше, ибо в соме он скучный и избитый); правда, неудивительно, что она не так популярна - трансформеров миши бея тоже любяти и знают больше, чем что-то посложнее
Изменено: Al Bundy, 08 Октябрь 2016 - 00:57
Опубликовано 08 Октябрь 2016 - 02:00
мне неважно, кто ее делал, она просто на голову выше по атмосфере, сюжету, дизайну, саунду, чем первая амнезия, и на полголовы выше, чем сома (правда, по дизайну на 2 головы выше, ибо в соме он скучный и избитый); правда, неудивительно, что она не так популярна - трансформеров миши бея тоже любяти и знают больше, чем что-то посложнее
Я надеюсь ты всё же шутишь.
Даже в Steam:
• Amnesia: The Dark Descent — 95%
• Amnesia: A Machine for Pigs — 64%
• SOMA — 95%
На Metacritic:
• Amnesia: The Dark Descent — 85%
• Amnesia: A Machine for Pigs — 72%
• SOMA — 84%
О вкусах конечно не спорят, но когда дело доходит до сравнения очень похожих игр, факты, так сказать, на лицо.
Опубликовано 08 Октябрь 2016 - 02:05
Я надеюсь ты всё же шутишь.
ничуть
О вкусах конечно не спорят, но когда дело доходит до сравнения очень похожих игр, факты, так сказать, на лицо.
какие факты? что толпе больше по душе то, что попроще и попонятнее? ну так я это и так знаю, ты очень много похожих примеров сможешь отыскать, есть даже нарицательные примеры - у мстителей рейтинги выше или у хранителей? то-то же; есть, конечно, исключения (хотя даже они умудряются подвести в итоге, вспомнить хотя бы всеобщий восторг от инфинита, за которым последовали призы почему-то не не ему, а явно уступающему ластофас ), но исключения на то и исключения; первая амнезия тупо банальнее сделана, в ней намного проще и примитивнее сюжет и подача; кстати, сомы это тоже касается, ее завязка и в принципе идея для сюжета вообще заставляет зевать, настолько неинтересно, просто и избито это все придумано
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.