Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Requiem - патчи и модификации


Важно! DJ_Kovrik , 06 Сентябрь 2013 - 09:43

Патчи, добавляющие поддержку Requiem другим модификациям:
 
Патчи для Requiem от azirok: ссылка
Requiem + Undeath: ссылка

Requiem + Realistic Needs and Diseases и ряд других патчей от GREEZ: ссылка
Патч совместимости Requiem + Audio Overhaul for Skyrim: ссылка
Патч Requiem + Lady Body от Alliria: ссылка

Описание

 
Прочее:

Настройки CFM для Requiem: скачать

Requiem Crossbows Revamped Revised: Версия 0.23b от 13.11.13
Краткое описание

 
_

ПЕРЕЙТИ К ОТВЕТУ


  • Закрыто Тема закрыта
1351 ответов в теме

#51 ExImIeR

Опубликовано 13 Сентябрь 2013 - 15:37  

ExImIeR

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 42
  • Сообщений: 167
Alliria d'Evoir

Критический урон у эльфийского арбалета больше сотни, версия последняя :)


  • 0

#52 Allira Corp

Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 07:14  

Allira Corp

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 121
  • Сообщений: 829
ExImIeR, а у остальных? В среднем крит.урон=1/2обычного, т.е. суммарный урон при крите =х1.5.
  • 0

#53 DJ_Kovrik

Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 13:32  

DJ_Kovrik

    The Companions

  • Модератор
  • 3 101
  • Сообщений: 4 707
  • Откуда:Moscow

Добавлен SIC-Requiem 2.22 со сниженной защитой драугров  :ph34r:


  • 2

#54 Allira Corp

Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 14:33  

Allira Corp

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 121
  • Сообщений: 829

Отлично. Думаю, временно решит проблему неубиваемости SIC-кричеров.

 

З.ы. В RCRR по-тихоньку добавляю разным типам оружия особенности. Так, секиры могут вызвать кровотечение и нанести доп.урон живым, кинжалы и приравненное к ним дают кратковременный бонус скорости, все двуручное лучше стаггерит, клинковое блокирует и т.д., в общем, пробую получить kse-подобный игровой опыт.

 

З.ы.ы. DJ_Kovrik, лдобавь плиз патч совместимости с Undeath в шапку.


Изменено: Alliria d'Evoir, 14 Сентябрь 2013 - 14:47

  • 1

#55 ExImIeR

Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 15:51  

ExImIeR

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 42
  • Сообщений: 167
Alliria d'Evoir

У остальных арбалетов все в порядке с критическим уроном

Попробуй в серебряный перк пихнуть проверку фракций драугров и скелетов, вроде работает

Почти все существа в SIC сидят совсем без кейвордов... зато фракции почти везде прописаны :)


  • 0

#56 Гильяно

Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 16:31  

Гильяно

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 37
  • Сообщений: 389
  • Откуда:Кенигсберг

З.ы. В RCRR по-тихоньку добавляю разным типам оружия особенности. Так, секиры могут вызвать кровотечение и нанести доп.урон живым, кинжалы и приравненное к ним дают кратковременный бонус скорости, все двуручное лучше стаггерит, клинковое блокирует и т.д., в общем, пробую получить kse-подобный игровой опыт.

Ого! Дельные изменения). Будем ждать апдейта  :)


  • 0

#57 ExImIeR

Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 19:27  

ExImIeR

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 42
  • Сообщений: 167

Свежие фиксы на английском и русском http://yadi.sk/d/2eyQZHby9GAyT

Состав (фиксы для):

 • Requiem

 • Requiem - Dragonborn

 • Requiem - Skyrim Immersive Creatures

 • Requiem - Falskaar

 • Skyrim Immersive Creatures

 • Falskaar


Изменено: ExImIeR, 14 Сентябрь 2013 - 19:32

  • 2

#58 Locopunk

Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 23:11  

Locopunk

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 2
  • Сообщений: 79

Что сделать с этим "перевод от Sergey Tabassko", что бы он номально попал в игру, а то при скачивании, он такого формата

"Requiem-Crossbows-Revamped-Revised-ru-07.09.13"

как его правильно переименовать короче?


  • 0

#59 Prodigy

Опубликовано 14 Сентябрь 2013 - 23:26  

Prodigy

    The Companions

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 2 416
  • Сообщений: 2 450
  • Откуда:Ukraine

Что сделать с этим "перевод от Sergey Tabassko", что бы он номально попал в игру, а то при скачивании, он такого формата

Это архив 7z. Распакуй содержимое с помощью архиватора.
  • 0

#60 Nerimir

Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 01:50  

Nerimir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 97
  • Сообщений: 463
  • Откуда:Jotunheim

To Alliria ,"о броне и оружии"

 

Подстройку мира под уровень игрока Ксариан частично убрал, но с броней все так же печально как и было.
Когда персонаж "Алвор" говорит что эльфийские финтифлюшки -зло, а настоящий воин должен носить сталь, хочется ему верить ...
Нужно сделать так, что бы расставаться со старой броней было мучительно больно, а местами и не целесообразно. Предполагаемые бонусы от отдельной части доспеха,и их рост(бонусов) при увеличении кол-ва частей сета на ГГ, можно рассматривать с разных сторон.
А)Технологические свойства материалов.
1)механическое воздействие
Твой вариант: Сталь пробивает железо, эбонит орочью и т.д. по уровням.
Мой вариант: Долой шаблоны!.Ооочень примерно-сталь вдребезги разносит малахит,двемерское пробивает эбонит,орочье расплющивает пластинчатое, эбонит гнёт эльфийское. <- Пример странный,но идея вроде передана.
2)Свойства материала.
Тоже ооочень примерно, что бы передать суть: что-то при взаимодействии с магией может ее поглотить и восстановить МП ГГ, плохо поддается горению,или удерживает тепло, или не является проводником электричества,экономит стамину,увеличивает скорость и т.д. еще очень долго.
Б)Технология изготовления.
Т.е. зазоры между пластинами, материал и место крепления ремешков,гибкость конструкции и еще куча технической фигни :)
Тут- шанс словит крит, устойчивость к колюще/режущим атакам/стрелам(пересекается со свойствами материала), шанс потери равновесия и т.д.

Деятельность в кузнице нужно серьезно пересмотреть, нынешний вариант та еще хрень....
Зачарование выпилить(себе уже сделал), и тогда 10 раз подумаешь, прежде чем расстаться с зачаренной(нужным эффектом) броней.


  • 0

#61 Allira Corp

Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 03:47  

Allira Corp

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 121
  • Сообщений: 829

А)Технологические свойства материалов.

Это потребует и переделки дерева перков кузнечки... Надо ли?

 

2)Свойства материала

Да, хочу такое сделать. Но пока нет ясного видения конкретных особенностей конкретных материалов.

 

)Технология изготовления.

Гм... теоретически это можно сделать, хотя бы разделение на бригантка-кольчуга-ламинар-лампелляр. Но беседка в общем-то позаботилась о том, чтобы более дорогие доспехи имели более сложную технологию. Смотрите, весь тяж, кроме доспеха стражников (у которых, кстати, тоже не простая кольчуга, а лампеллярная чешуя) и легионеров (ламинар), уже полноценные латы. В лайте разнообразия чуть больше, тут есть и ламинарный (эльфийский), и лампеллярный (кожаный, сыромятный), и вообще непонятно какой (стекло, драконик) доспехи. Т.е. в принципе это итак сделано. Что тут добавить? Ну, разве что всяким чешуям да легким лампеллярам выдать бонус против стрел и кинжалов, всему лайту повысить шанс стаггера, всем тяжелым - потерю равновесия. Хм, может получится склепать перк/абилку "неподогнанный доспех"/"полный комплект"...

 

Зачарование выпилить

Я в принципе против такого подхода, все эти обрезания, вырезания, ограничения, cut, cap - пусть этим беседка занимается, им за это деньги платят. Лучше пусть оно хреново работает - но работает.

 

 

У остальных арбалетов все в порядке с критическим уроном

Попробуй в серебряный перк пихнуть проверку фракций драугров и скелетов, вроде работает

Ок, эльфийский гляну. Проверку по фракциям добавлю.


Изменено: Alliria d'Evoir, 15 Сентябрь 2013 - 03:50

  • 0

#62 Nerimir

Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 13:54  

Nerimir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 97
  • Сообщений: 463
  • Откуда:Jotunheim

Гм... теоретически это можно сделать, хотя бы разделение на бригантка-кольчуга-ламинар-лампелляр.

Не стоит грузить игрока подобным разделением. Эта спецификация для кузнеца-мододела(т.е. для тебя).А ты ,зная что и как сделано, прикрутишь бонусы и уязвимости(из массива "тех процесс").
 

Но беседка в общем-то позаботилась о том, чтобы более дорогие доспехи имели более сложную технологию. Смотрите, весь тяж, кроме доспеха стражников (у которых, кстати, тоже не простая кольчуга, а лампеллярная чешуя) и легионеров (ламинар), уже полноценные латы. В лайте разнообразия чуть больше, тут есть и ламинарный (эльфийский), и лампеллярный (кожаный, сыромятный), и вообще непонятно какой (стекло, драконик) доспехи. Т.е. в принципе это итак сделано. Что тут добавить?

Пфффф........ :lol: Беседка позаботилась о том ,что бы вся бронь не выглядела одинаково, не более того."Что тут добавить?" -превратить набор мешей и текстур в разные типы брони ,со всеми вытекающими...

 

Я в принципе против такого подхода, все эти обрезания, вырезания, ограничения, cut, cap - пусть этим беседка занимается, им за это деньги платят. Лучше пусть оно хреново работает - но работает.

А вот это точно не мой метод. Лучше идти пешком, чем ехать на хромой кобыле. Зачарование совершенно бесполезный,криво реализованный навык. Внимание вопрос: так нафига он мне нужен?
 

Это потребует и переделки дерева перков кузнечки... Надо ли?

Крафт такой же "одноклеточный" как и зачарование. Не вижу смысла его не переделывать.
 
Платина редкий и дорогой металл, доспехи из нее будут стоить, эмм, много, но как они будут защищать?

Эбонит редкий и дорогой..........улавливаешь мысль?
 
P.S.

Смотрите, весь тяж, кроме доспеха стражников....

Был бы рад если бы "смотрите" превратилось в "смотри", неформальная же обстановка.


  • 0

#63 Nazichok

Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 14:11  

Nazichok

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 3
  • Сообщений: 113
  • Откуда:Banderstadt

Зачарование совершенно бесполезный,криво реализованный навык.

 

Не согласен, точнее не совсем)

Да зачарование кривоватое, но никак не бесполезное. Полностью вырезать ее идея, по моему, не слишком хорошая. Целесобразнее будет изменить ее, например для создания любого зачарования, даже самого слабого, нужно количество душ сравнимое с 2-3 заполнеными великими камнями или большим боличеством камней поменьше. Или же 1 черный камень, все таки человеческая душа там или как?)А чем сильнее зачарование тем больше камней.

Да и еще не помешает требование ингредиентов для зачаровки, например соли для стихийных зачарований и тд.


Изменено: Nazichok, 15 Сентябрь 2013 - 14:17

  • 0

#64 Nerimir

Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 15:10  

Nerimir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 97
  • Сообщений: 463
  • Откуда:Jotunheim

Не согласен, точнее не совсем)

Да зачарование кривоватое, но никак не бесполезное. Полностью вырезать ее идея, по моему, не слишком хорошая. Целесобразнее будет изменить ее, например для создания любого зачарования, даже самого слабого, нужно количество душ сравнимое с 2-3 заполнеными великими камнями или большим боличеством камней поменьше. Или же 1 черный камень, все таки человеческая душа там или как?)А чем сильнее зачарование тем больше камней.

Да и еще не помешает требование ингредиентов для зачаровки, например соли для стихийных зачарований и тд.

Так я ж и не настаиваю на вырезании у всех :rolleyes:
По миру разбросаны уникальные предметы, божественые артефакты и прочие плюшки,и наличие зачарования портит впечатление от их получения.По известным причинам нельзя прикрутить к даедрическим презентам энчант "убей врага с одной подачи",хотя по логике подобные артефакты очень мощные,с другой стороны самочаренный меч ,который чуть ли не такой же по эффективности как и артефакт ...WTF?
Порезать силу самочара,что бы артефакты действительно внушали уважение, так и нафига тогда что-то зачаровывать(если найденное лучше в разы)? бабла срубить на продаже? И ради этого занимать целый слот с древом перков...не айс!


  • 0

#65 Nazichok

Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 15:39  

Nazichok

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 3
  • Сообщений: 113
  • Откуда:Banderstadt

Порезать силу самочара,что бы артефакты действительно внушали уважение, так и нафига тогда что-то зачаровывать(если найденное лучше в разы)? бабла срубить на продаже? И ради этого занимать целый слот с древом перков...не айс!


Да и карманные кражи по сути для заработка, их тоже заменять чем нибудь?))
А почему бы и не вкласть перки для получения сильных зачарований? В кузнечку вкладывают ведь.
Проблема в том что зачарования слишком уж сильные по сравнению с теми же артефактами даэдра да и слишком просто - набрал камней душ побольше и после n-ого зачарования ты мастер. Возможно было бы неплохо сделать зачаровку на подобии того же кузнечества - с книгами, рецептами. Плюс ингредиенты для каждого зачарования. Больше ингредиентов - сильнее зачарование.
  • 0

#66 Nerimir

Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 19:48  

Nerimir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 97
  • Сообщений: 463
  • Откуда:Jotunheim

Да и карманные кражи по сути для заработка, их тоже заменять чем нибудь?))
А почему бы и не вкласть перки для получения сильных зачарований? В кузнечку вкладывают ведь.
Проблема в том что зачарования слишком уж сильные по сравнению с теми же артефактами даэдра да и слишком просто - набрал камней душ побольше и после n-ого зачарования ты мастер. Возможно было бы неплохо сделать зачаровку на подобии того же кузнечества - с книгами, рецептами. Плюс ингредиенты для каждого зачарования. Больше ингредиентов - сильнее зачарование.

Самое смешное что так и делают, обьединяют карманные и взлом(случай не единичный),т.е. читай как "заменяют чем нибудь".
И снова повторю,я не говорю что абсолютно всем не нужно зачарование, но лично мне оно совершенно без надобности. Кстати оккультисты крайне негативно относятся к факту использования камней душ. Души должны направляться прямиком к Ситису ,а не в камень, Совнгард,план Обливиона и т.д.
Кстати я тоже поглядываю в сторону карманных краж, т.к. хочу друидов, да и ЛОРная некромантия имеет право на древо перков.


  • 0

#67 Nazichok

Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 20:02  

Nazichok

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 3
  • Сообщений: 113
  • Откуда:Banderstadt

Самое смешное что так и делают, обьединяют карманные и взлом(случай не единичный),т.е. читай как "заменяют чем нибудь".
И снова повторю,я не говорю что абсолютно всем не нужно зачарование, но лично мне оно совершенно без надобности. Кстати оккультисты крайне негативно относятся к факту использования камней душ. Души должны направляться прямиком к Ситису ,а не в камень, Совнгард,план Обливиона и т.д.
Кстати я тоже поглядываю в сторону карманных краж, т.к. хочу друидов, да и ЛОРная некромантия имеет право на древо перков.


Ну а что же делать недобросовесным оккультистам которые как раз ети души хотят использовать? Или в жертву тому же Ситису принести например)) Или он не поощеряет такие дела?
Идея оккультизма мне очень нравится как и лорная некромантия, но было бы жаль играть без зачаровки(мой основной источник заработка (не считая квестов) и шмоток на увеличение количество магии).
Как компромис можно соединить алхимию, кузнечку и зачаровку в одно большое древо "Ремесленничество")) тогда и на друидов, и на оккультизм, и на некромантию хватит.
  • 0

#68 ExImIeR

Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 20:47  

ExImIeR

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 42
  • Сообщений: 167

Архив перезалит, обновлены фиксы Для Skyrim Immersive Creatures 6.1.2

 • Skyrim Immersive Creatures - DLC2_Fix.esp

 • Requiem - SIC Patch_Fix.esp

 • Requiem - SIC Patch - DLC2_Fix.esp

 

http://yadi.sk/d/9ACwO7eD9KSAz


  • 1

#69 Nerimir

Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 21:13  

Nerimir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 97
  • Сообщений: 463
  • Откуда:Jotunheim

Ну а что же делать недобросовесным оккультистам которые как раз ети души хотят использовать? Или в жертву тому же Ситису принести например)) Или он не поощеряет такие дела?
Идея оккультизма мне очень нравится как и лорная некромантия, но было бы жаль играть без зачаровки(мой основной источник заработка (не считая квестов) и шмоток на увеличение количество магии).
Как компромис можно соединить алхимию, кузнечку и зачаровку в одно большое древо "Ремесленничество")) тогда и на друидов, и на оккультизм, и на некромантию хватит.

Принесения в жертву случаются, но душа же при этом свободно удаляется по положенному маршруту(в камни ее не засасывают).Фанатики (Темное братство), тоже работают с мясом, не с душами. А вот ЛОРные некроманты, творят что хотят :ph34r: Оккультисты тоже могут перейти
 на темную сторону(странно звучит учитывая их деятельность),но им это выйдет боком.....
 Про ремесленничество думал, причем именно с таким названием  :D  .Только склеить то что ты упомянул будет не просто с технической точки зрения. Можно делать по схеме кузни(через активатор кузнеца) -> рецепт + камень душ + доп. ингр. + предмет = предмет с зачарованием. Рецепт одноразовый , попадается в луте(мб у торгашей). Возможен отыгрыш через ремесленничество + алхимия + красноречие + крики(не пропадать же подарку Акатоша), не качая ничего другого.


  • 0

#70 Nazichok

Опубликовано 15 Сентябрь 2013 - 22:49  

Nazichok

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 3
  • Сообщений: 113
  • Откуда:Banderstadt

Оккультисты тоже могут перейти
на темную сторону(странно звучит учитывая их деятельность),но им это выйдет боком.....

А че так? Ситхи ведь сильнее джедаев))

Только склеить то что ты упомянул будет не просто с технической точки зрения

Я просто не очень знаком с CK(

Можно делать по схеме кузни(через активатор кузнеца) -> рецепт + камень душ + доп. ингр. + предмет = предмет с зачарованием. Рецепт одноразовый , попадается в луте(мб у торгашей).

Идея отличная! Полностью поддерживаю) только обьясни что за активатор кузнеца?

Возможен отыгрыш через ремесленничество + алхимия + красноречие + крики(не пропадать же подарку Акатоша), не качая ничего другого.

Из боевки только крики? В таком случае кулдаун нужно уменьшить до нескольких секунд или нереально увеличить силу криков чтобы стандартного времени хватало. Или оставить кулдаун и силу такими как есть но кулдаун для каждого крика отдельно - крикнул огненым и пока он " перезаряжается" кричим ледяным, страхом и тд.

А вот ЛОРные некроманты, творят что хотят

создают скелетов из костей, франкенштейнов из мяса и все ето каким то образом связано с камнями?)я правильно понял?

Насчет навыков.. Возможно ли воплотить такую задумку как выбор доступных созвездий? В начале игры все стандартно, но например после взятия камня-хранителя мага, воинские и воровские древа навыков заменяются на магические.

Можно также склеить одноруч и двуруч в просто "оружие" и лайт и хэви армор в одно дерево "броня" - это будет полегче наверное)

Изменено: Nazichok, 15 Сентябрь 2013 - 22:54

  • 0

#71 Allira Corp

Опубликовано 16 Сентябрь 2013 - 10:40  

Allira Corp

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 121
  • Сообщений: 829

А вот это точно не мой метод. Лучше идти пешком, чем ехать на хромой кобыле.

Я в принципе не буду вырезать или любым иным образом запрещать то, что есть.  Расширять - да, вырезать - нет.

 

ExImIeR, твои фиксы требуют Хертфайр. Без него никак?

*********************************
 

Короче... пока предполагается касающееся оружия-брони выполнить в таком виде:

- взаимодействие оружия и брони зависит от типов материалов: теперь броня из более дорогих материалов лучше защищает от оружия из более дешёвых материалов;

Оружие:

- каждый тип оружия имеет свои особенности:

- клинковое - лучше блокирует;

- кинжалы - дают кратковременный бонус к скорости при ударе;

- секиры - могут вызывать кровотечение и имеют повышенный шанс крита;

- молоты и булавы - имеют повышенный шанс стаггера;

- разные материалы имеют свои особенности:

- серебряное и даэдрическое наносит дополнительный урон нежити, вампирам, оборотням, даэдра;

- драконье оружие наносит доп.урон драконам;

- все даэдрические артефакты считаются даэдрическим оружием;

- призрачное оружие (напр., ghost blade) полностью игнорирует сопротивление обычному оружию, но имеет пониженный урон при сопротивлении магии;

- оружие из топовых материалов считается уникальным и наносит повышенный урон независимо от типа защиты;

- изменены базовых показателей урона/защиты:

- базовые показатели урона оружия идентичны у однотипного оружия из разных материалов, кроме даэдрика и драконика;

- базовые показатели защиты брони идентичны у однотипной брони из разных материалов, кроме даэдрика и драконика;

- базовые показатели урона оружия и защиты брони из даэдрика и драконика в 2 раза выше остальных;

Броня:

- каждая часть брони имеет шанс принять урон на себя;

- разные материалы имеют свои особенности:

- мех, кожа – дают дополнительную защиту от холода, однако уязвимы к огню и колющим ударам (т.е. дистанционному оружию);

- эльфит – даёт дополнительную защиту от огня, холода и клинкового, однако уязвим для дистанционного и дробящего оружия;

- стекло - даёт дополнительную защиту от огня, электричества, клинкового и дистанционного оружия, однако уязвимо к дробящему;

- лед - даёт дополнительную защиту от огня, электричества, клинкового, дробящего, дистанционного оружия, однако уязвим к холоду;

- дварфит – даёт дополнительную защиту от огня, холода, клинкового, дистанционного, однако уязвим для дробящего (булавы, молоты) и электричества (проводник);

- оркит – даёт дополнительную защиту от огня, яда, всех типов оружия, дает бонус к регену стамины, однако является тяжелым и уменьшает скорость движения и атаки;

- эбонит – даёт дополнительную защиту от огня, электричества, дробящего и дистанционного оружия, однако уязвим к клинковому;

- даэдрик – имеет дополнительную защиту от всех стихий, магии, всех типов оружия, дает бонус к регенерации маны, однако снижает регенерацию здоровья и стамины;

- драконик – имеет дополнительную защиту от всех стихий, магии, яда, всех типов оружия, даёт бонус к регенерации самины;

- введены промежуточные стадии - можно улучшать броню из одного материала включениями других материалов, чтобы придать ей дополнительные свойства

- разные типы брони имеют разные особенности:

- воин в тяжёлой броне имеет шанс споткнуться;

- воин в лёгкой броне более подвержен ошеломлению;

- ламеллярная броня лучше защищает от стрел и кинжалов;

Разное:

- при создании или улучшении оружия и брони не начисляется опыт;

- прокачка навыка кузнечества возможна только у кузнецов;

- кузнец не будет обучать вас, если вы отказались от его задания или ваш навык ниже определённого значения;

- изменение множителей расчёта рейтингов урона/защиты в соответствии с патчем под LB;


Изменено: Alliria d'Evoir, 16 Сентябрь 2013 - 10:42

  • 2

#72 Nerimir

Опубликовано 16 Сентябрь 2013 - 14:07  

Nerimir

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 97
  • Сообщений: 463
  • Откуда:Jotunheim

Alliria
В целом выглядит не плохо.Удачи в реализации!
Однако некоторые вещи немного смущают:

- взаимодействие оружия и брони зависит от типов материалов: теперь броня из более дорогих материалов лучше защищает от оружия из более дешёвых материалов;

Доступность и дешевизна материала не делает его защитные/атакующие показатели хуже.Почему стальная булава не может проломить малахитовый нагрудник?Нечто похожее на "камень-ножницы-бумага" было бы интереснее.Скажем, эбониту, не желательно взаимодействовать со сплавами двемеров и т.д.

- даэдрик – имеет дополнительную защиту от всех стихий, магии, всех типов оружия, дает бонус к регенерации маны, однако снижает регенерацию здоровья и стамины;
- драконик – имеет дополнительную защиту от всех стихий, магии, яда, всех типов оружия, даёт бонус к регенерации самины;

Двумя руками "за" касатально даэдрика,смертному не так и просто его носить(я про реген) .Но вот драконик какой-то уж больно положительный выходит.Неплохо бы ему уязвимостей прикрутить, а к бонусам добавить уменьшение отката криков.

Nazichok

1) Идея отличная! Полностью поддерживаю) только обьясни что за активатор кузнеца?
2) Из боевки только крики? В таком случае кулдаун нужно уменьшить до нескольких секунд или нереально увеличить силу криков чтобы стандартного времени хватало. Или оставить кулдаун и силу такими как есть но кулдаун для каждого крика отдельно - крикнул огненым и пока он " перезаряжается" кричим ледяным, страхом и тд.
3) создают скелетов из костей, франкенштейнов из мяса и все ето каким то образом связано с камнями?)я правильно понял?
4) Насчет навыков.. Возможно ли воплотить такую задумку как выбор доступных созвездий? В начале игры все стандартно, но например после взятия камня-хранителя мага, воинские и воровские древа навыков заменяются на магические.
5) Можно также склеить одноруч и двуруч в просто "оружие" и лайт и хэви армор в одно дерево "броня" - это будет полегче наверное)

1) Только вот кто эти идеи реализовывать будет....? Активатор кузнеца -имел в виду обьект к которому ты подходишь что бы выковать что-то.
2) Вроде кто-то писал что отыграть седобородого уже реально(в чистом Реквиеме).К тому же ремесленник-купец-алхимик умеет здорово улучшать арбалеты,может починить двемерские механизмы,может нахимичить склянку со взрывной смесью, сооружать ловушки, т.е. совсем не беспомощный даже без криков.
3) Да и это тоже, хотя пока не обдумывал детали. ЛОРные некроманты все же негативные персонажи,что меня не особо вдохновляет.
4) Не имея доступ к исходному коду движка... скорее всего нет.
5) Нууу это совсем жесть. Трогать навыки "чистых" воинов не стоит, разве что для улучшения и расширения.


Изменено: Nerimir, 16 Сентябрь 2013 - 14:07

  • 0

#73 Allira Corp

Опубликовано 16 Сентябрь 2013 - 14:31  

Allira Corp

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 121
  • Сообщений: 829

Доступность и дешевизна материала не делает его защитные/атакующие показатели хуже.Почему стальная булава не может проломить малахитовый нагрудник?

Почему бронзовое оружие уступает стальному? ;)  Потому что мне не нравится, когда меня в высокоуровневой броне могут зарезать ножичком. Ну или я могу зарезать...

 

Скажем, эбониту, не желательно взаимодействовать со сплавами двемеров и т.д.

Это очень много условий. Частично уже внесла в план, теперь так:

- каждый тип оружия имеет свои особенности:

- клинковое - лучше блокирует;

- кинжалы - дают кратковременный бонус к скорости при ударе;

- секиры - могут вызывать кровотечение и имеют повышенный шанс нанести критический урон;

- молоты и булавы - имеют повышенный шанс ошеломить противника;

- разные материалы имеют свои особенности:

- серебряное и даэдрическое наносит дополнительный урон нежити, вампирам, оборотням, даэдра (как в v.0.23);

- драконье оружие наносит дополнительный урон  драконам;

- все даэдрические артефакты считаются даэдрическим оружием;

- призрачное оружие (напр., ghost blade) полностью игнорирует сопротивление обычному оружию, но наносит пониженный урон при сопротивлении магии;

- оружие из топовых материалов считается уникальным и наносит повышенный урон независимо от типа защиты (х2);

- железо, сталь – оружие может вызвать заражение крови (долговременное снижение регенерации стамины, здоровья, уязвимость к ядам), т.к. подвержено коррозии и часто имеет грубую заточку;

- серебро – вводится в сплав, чтобы придать ему дополнительные свойства против неживых и т.п. существ, но снижает эффективность ядов;

- эльфит – благодаря особой заточке оружие наносит повышенный урон противнику в броне, уязвимой для клинкового оружия, может вызывать кровотечения, повышает время действия и эффективность ядов, однако менее эффективно против тяжёлой брони;

- стекло – благодаря остроте и лёгкости, оружие имеет увеличенную скорость атаки и повышает эффективность ядов, однако менее эффективно против тяжёлой брони; дробящее из такого материала наносит меньший урон и хуже пробивает броню;

- лед - благодаря остроте и сравнительной лёгкости, имеет увеличенную скорость атаки и наносит дополнительный урон холодом;

- дварфит – благодаря повышенной плотности и твёрдости сплава, дробящее и дистанционное оружие наносит больший урон; однако, является тяжёлым и снижает скорость движения и атаки; кроме того, клинки плохо затачиваются, быстро затупляются и наносят пониженный урон;

- оркит – благодаря особой структуре сплава и заточке, оружие может наносить как больший, так и меньший урон, вызывать гангрены (длительный урон регенерации стамины и здоровья, здоровью) и даже отравления; однако является тяжёлым и уменьшает скорость движения и атаки;

- эбонит – твёрдый, прочный материал, слоистая структура которого позволяет сочетать острую заточку с прочностью; оружие из такого материала может и пробивать тяжёлые доспехи, и резать шёлк;

- даэдрик – чужеродный материал, оружие наносит повышенный урон и выкачивает жизненные силы из жертв, но может быть опасно и для своего носителя (?);

- драконик – твёрдая и прочная, но при этом сравнительно лёгкая драконья кость позволяет пробивать доспех из большинства материалов; оружие из этого материала – практически единственное, что может нанести вред драконам.

Это не значит, что все перечисленное 100% будет реализовано (не выверяла по доступным условиям). Но как ориентир...

 

Но вот драконик какой-то уж больно положительный выходит. Неплохо бы ему уязвимостей прикрутить

Нелогично. Это лучший материал, которого не было в предыдущих частях. И чем будет воину убивать драконов, которых кроме мощнейшей магии ничего брать не будет? :D  Управляемых баллист в Скурим не завезли, не DMMM.

 

а к бонусам добавить уменьшение отката криков.

Тут довы дух, тут довой пахнет. :D  Можно попробовать.


Изменено: Alliria d'Evoir, 16 Сентябрь 2013 - 14:33

  • 1

#74 Nazichok

Опубликовано 16 Сентябрь 2013 - 14:33  

Nazichok

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 3
  • Сообщений: 113
  • Откуда:Banderstadt

Вроде кто-то писал что отыграть седобородого уже реально(в чистом Реквиеме).

Можно, но перед этим нужно собрать все маски чтобы получить Конарик. А для этого нужно хорошо прокачатся, тогда и быть седобородым не особо прикольно, ибо ты уже прокачан полностью(или ваббаджеком всех убить))

К тому же ремесленник-купец-алхимик умеет здорово улучшать арбалеты,может починить двемерские механизмы,может нахимичить склянку со взрывной смесью, сооружать ловушки, т.е. совсем не беспомощный даже без криков.

Сколько же ты класов хочеш добавить?О_о))

ЛОРные некроманты все же негативные персонажи,что меня не особо вдохновляет.

На вкус и цвет...

Не имея доступ к исходному коду движка... скорее всего нет.

Жаль((

Нууу это совсем жесть. Трогать навыки "чистых" воинов не стоит, разве что для улучшения и расширения.

 

Нуу..мне, как чистому магу, воинские навыки бесполезны полностью))ни одного не использую))никогда


  • 0

#75 Orlog

Опубликовано 16 Сентябрь 2013 - 14:47  

Orlog

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 10
  • Сообщений: 702
  • Откуда:Ивантеевка, Московская область
Alliria d'Evoir

Эти все изменения в каком моде будут ?


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.