Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Драматургия и построение сюжета в играх


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
96 ответов в теме

#76 Legato

Опубликовано 30 Апрель 2013 - 08:41  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1 449
  • Сообщений: 3 235

Похоже на эксплуатацию недостатков проработки ИИ и игрового вооружения. К тому же, присутствует контр интуитивное поведение со стороны игрока, которое не всем придет в голову. О легкости и балансе игры по такому видео судить не стоит.

Ты как всегда за деревьями не увидел леса  :rolleyes:


  • 0

#77 Ken2u

Опубликовано 30 Апрель 2013 - 20:31  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Потому что ты меня спрашивал, что бы такого сделать с кат-сценой...

В том то и дело, что я задал вопрос глобально: как бы ты разрешил это противоречие. Я не спрашивал, как бы ты поправил кат-сцену. Поэтому возвращаемся к этой ситуации еще раз. Как бы ты разрешил это противоречие? :)

 

Когда делают геймплей по всем правилом игродельства и приделывают кат-сцены по всем правилам киношности -- сочетание, как правило, получается "так себе". Потому что в игродельстве нужно одно, а в киношности -- другое.

Я к тому и клоню, уберут кат-сцены, запретят игроку вынимать оружие. Он будет не доволен тем, что ему запрещают вынимать оружие. Разрешат вынимать оружие, поставят персонажей за пуленепробиваемым стеклом, чтобы игрок не пришиб их случайно. Игрок будет не доволен. Сделают так, как в Dishonored, убьешь своего, сразу же Game Over (заговорщики слились). Игрок будет не доволен геймовером и захочет, чтобы сюжет продолжался даже если убить своего. И чем дальше, тем меньше у сценариста вариантов того, как можно развернуть историю. Чем дальше, тем тяжелее разработка каждого конкретного эпизода игры, надо же предусмотреть все возможные действия игрока, все возможные последствия.

 

Я ни разу не видел попытку изобразить в кино то что видит человек когда у него адреналин в крови и он бежит на большой скорости...

"Французский связной 2" (1975 год) (к сожалению, видео уже недоступно на ютубе, правообладатели закрыли канал) В финальной погоне используются вставки с видом от первого лица, камера все сильнее и сильнее трясется, движения становятся все хаотичнее и хаотичнее. Таким образом режиссер пытается передать то, что главный герой к концу фильма наконец-то физически устает, и ему становится тяжело догонять преступника. Когда главного героя периодически показывают со стороны, это прекрасно видно. В итоге, у него лопается терпение, он останавливается, вынимает оружие и стреляет.
 

Ты как всегда за деревьями не увидел леса  :rolleyes:

Я вижу, у тебя как обычно закончились аргументы. Знаешь, я тоже могу дать ссылки на ютуб, где игроки эксплуатируют недостатки ИИ в Амнезии, а потом заявить, что игра то не страшная совсем, смотрите! А потом буду удивляться, почему мои аргументы не воспринимают всерьез, и говорить про лес за деревьями.

На самом же деле, запуская SH2 или Amnesia, ты хочешь бояться, ты включаешь suspension of disbelief, то есть заставляешь себя верить в происходящее. И тебе при первом прохождении не придет в голову нарезать круги вокруг монстра, находясь рядом с ним в интимной близости. Это противоречит идее игры, это помешает получать от нее удовольствие, это не интуитивное действие.

Поэтому в этом вопросе я на стороне herohascome, SH2 в отношении боев сложная игра.


Изменено: Ken2u, 30 Апрель 2013 - 20:43

  • 0

#78 Котэ бешеного медведя

Опубликовано 30 Апрель 2013 - 22:40  

Котэ бешеного медведя

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 254
  • Сообщений: 2 948

"Французский связной 2" (1975 год) (к сожалению, видео уже недоступно на ютубе, правообладатели закрыли канал) В финальной погоне используются вставки с видом от первого лица, камера все сильнее и сильнее трясется, движения становятся все хаотичнее и хаотичнее. Таким образом режиссер пытается передать то, что главный герой к концу фильма наконец-то физически устает, и ему становится тяжело догонять преступника. Когда главного героя периодически показывают со стороны, это прекрасно видно. В итоге, у него лопается терпение, он останавливается, вынимает оружие и стреляет.

На самом деле нашёл этот момент, если бы это было бы сейчас то можно было бы сказать что пародируют экшен, а для фильма очень плохое решение как оказалось, просто потому что при таком частом переключении ничего не видно, да и звуковой ряд, выглядит всё слабо и неподходяще для фильмов.


  • 0

#79 Legato

Опубликовано 30 Апрель 2013 - 23:44  

Legato

    Заслуженный ветеран

  • Модератор
  • 1 449
  • Сообщений: 3 235

Я вижу, у тебя как обычно закончились аргументы. Знаешь, я тоже могу дать ссылки на ютуб, где игроки эксплуатируют недостатки ИИ в Амнезии, а потом заявить, что игра то не страшная совсем, смотрите! А потом буду удивляться, почему мои аргументы не воспринимают всерьез, и говорить про лес за деревьями.

Опять фантазии на пустом месте. Выдумал себе чего-то и сам с собой разговариваешь. Где-то увидел какие-то аргументы в разговоре с тобой (подсказываю, непосредственно в единственном сообщении, направленном в твою сторону, аргументов на тему SH2 вовсе нет). Сам себе напридумывал, что я на основании одного видео с тытрубы говорю о сложности игры (подсказываю, это не так, помимо видео еще было один пост с пояснениями). Сам зачем-то завел речь о "страшности" игры (подсказываю, про это дело вообще речи не было ни в одном моем сообщении). Все это дело приплел в итоге к сложности боев, которая в контексте всей короткой беседы с herohascome, некоим боком ко всему тобой написанному тексту в 2 постах отношения не имела. Проходи мимо, сетевой демагог, все это в любом случае оффтоп в данной теме.


  • 0

#80 Котэ бешеного медведя

Опубликовано 01 Май 2013 - 00:17  

Котэ бешеного медведя

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 254
  • Сообщений: 2 948

Кинокадр делится на несколько логических частей, верхняя часть кадра может ассоциироваться с угрозой, тоже самое касается быстрых движений сверху вниз. Поэтому злодеев или прочих решительно настроенных личностей снимают с низкого угла, при этом они занимают большую верхнюю часть кадра, как бы нависая над протагонистом и зрителем.

Я не знаю почему вот это вот норма. Дело в том что угрозой воспринимается, для человека, то что попало в периферическое зрение достаточно быстро, это эволюционно обоснованно.


  • 0

#81 just_dont_do_it

Опубликовано 01 Май 2013 - 01:18  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Как бы ты разрешил это противоречие? :)

*пожимает плечами*
Минимально необходимое вмешательство -- всё то же самое: переделать кат-сцену.
На разговор "как нам обустроить Советский Союз" (а планирование изменений в современных ААА-экшенах с тем, чтоб они работали и без кат-сцен -- это именно такой масштаб) у меня, если честно, нет никакого желания. Здесь нет ничего невозможного, но тезис придётся разворачивать очень долго и писать очень-очень много букв.

 

Я к тому и клоню, уберут кат-сцены, запретят игроку вынимать оружие. Он будет не доволен тем, что ему запрещают вынимать оружие. Разрешат вынимать оружие, поставят персонажей за пуленепробиваемым стеклом, чтобы игрок не пришиб их случайно.

Ты выдумываешь довольно глупый велосипед. В нормальном мире уже всё придумали с помощью двух банальных приёмов:
1) Не давать игроку никакого морального повода к попытке убийства "не тех" НПЦ;
2) Не давать игроку возможности сделать это случайно (aka "автомат не стреляет при наведении на друга").
Работает очень органично и естественно. Вопросов не вызывает.

 

Разумеется, на разные особые частные случаи есть и другие нормально работающие приёмы.


Изменено: just_dont_do_it, 01 Май 2013 - 01:20

  • 0

#82 Ken2u

Опубликовано 01 Май 2013 - 16:26  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Ты выдумываешь довольно глупый велосипед. В нормальном мире уже всё придумали с помощью двух банальных приёмов:
1) Не давать игроку никакого морального повода к попытке убийства "не тех" НПЦ;
2) Не давать игроку возможности сделать это случайно (aka "автомат не стреляет при наведении на друга").
Работает очень органично и естественно. Вопросов не вызывает.

Я не выдумывал глупый велосипед, я перечислил различные методы, которые можно использовать, использование которых я встречал в том или ином виде в играх. Более того, "автомат не стреляет при наведении на друга" = "запретят вынимать оружие", просто я торопился и не расписал подробно этот частный случай, в который входит и наклон ствола вниз, даже если он находится у тебя в руках. И я сразу же сказал, эти методы точно также будут критиковаться хоть какой-то частью игроков. Даже если при нажатии на выстрел главный герой будет говорить игроку что-нибудь запретительное. Так то и 1, и 2 с моей точки зрения вполне адекватные методы.

 

Здесь нет ничего невозможного, но тезис придётся разворачивать очень долго и писать очень-очень много букв.

Если бы в этом вопросе не было ничего невозможного, мы бы его не обсуждали. Игры вроде Deus Ex/Dishonored выходили по несколько штук в год, постепенно совершенствуясь и совершенствуясь. Но этого не происходит. Потому что полностью отказаться от кино, кат-сцен, диалогов, в ходе которых игрок теряет контроль за происходящим, невозможно в принципе, так как сюжет нужно куда-то двигать. Речь об играх с сильным сюжетом, конечно же.
 

На самом деле нашёл этот момент, если бы это было бы сейчас то можно было бы сказать что пародируют экшен, а для фильма очень плохое решение как оказалось, просто потому что при таком частом переключении ничего не видно, да и звуковой ряд, выглядит всё слабо и неподходяще для фильмов.

Качество картинки при виде от первого лица в "связном" столь низкое, потому что в те времена технические возможности техники, оптики были сильно ограничены. Камера маленькая, светосила объектива низкая, пленка шумная. Сейчас бы картинка была бы намного чище. Но дело в том, что мутность изображения все равно играет на руку фильму, главный герой же устал.
 

Я не знаю почему вот это вот норма. Дело в том что угрозой воспринимается, для человека, то что попало в периферическое зрение достаточно быстро, это эволюционно обоснованно.

Что то, что маленькое - оно не опасно, оно находится перед тобой, ты над ним склоняешься, нависаешь, чтобы его разглядеть. Ты смотришь на него свысока. Наоборот, то, что большое или просто огромное - оно опасное, оно смотрит на тебя свысока. Вот отсюда и вытекает это правило на счет верхней, нижней частей кадра. Как следствие, например, в этой сцене из "Социальной сети" разозленного Саверина снимают с камеры, расположенной значительно ниже уровня глаз, чтобы подчеркнуть его агрессивный настрой. И движется он почти на зрителя тоже не просто так.


Изменено: Ken2u, 01 Май 2013 - 16:37

  • 0

#83 Котэ бешеного медведя

Опубликовано 01 Май 2013 - 17:05  

Котэ бешеного медведя

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 254
  • Сообщений: 2 948

Качество картинки при виде от первого лица в "связном" столь низкое, потому что в те времена технические возможности техники, оптики были сильно ограничены. Камера маленькая, светосила объектива низкая, пленка шумная. Сейчас бы картинка была бы намного чище. Но дело в том, что мутность изображения все равно играет на руку фильму, главный герой же устал.

Нет проблемы в качестве картинки. В игре почти тоже самое, но сама по себе графика (1) и управление игроком (2) позволяет создавать из этого экшен, чего нет в том фильме.

Что то, что маленькое - оно не опасно, оно находится перед тобой, ты над ним склоняешься, нависаешь, чтобы его разглядеть. Ты смотришь на него свысока.

По большому счёту то что с фокусе зрения не опасно, а то что появилось на переферии опасно, любое изменение цвета на периферии уже является опасностью.

Как следствие, например, в этой сцене из "Социальной сети" разозленного Саверина снимают с камеры, расположенной значительно ниже уровня глаз, чтобы подчеркнуть его агрессивный настрой. И движется он почти на зрителя тоже не просто так.

Он вызывает только раздражение и желание ему резко вмазать, но никак не чувство опасности.


  • 0

#84 just_dont_do_it

Опубликовано 01 Май 2013 - 19:20  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Потому что полностью отказаться от кино, кат-сцен, диалогов, в ходе которых игрок теряет контроль за происходящим, невозможно в принципе, так как сюжет нужно куда-то двигать.

"Если бы воксели были бы возможны, мы бы сидели играли в воксельные игры, а не обсуждали бы этот вопрос".

Принципиальная невозможность и практическая невозможность (aka "делать долго", "делать дорого" и "делать рискованно") -- это две огромные разницы.


  • 0

#85 Ken2u

Опубликовано 02 Май 2013 - 08:30  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Принципиальная невозможность и практическая невозможность (aka "делать долго", "делать дорого" и "делать рискованно") -- это две огромные разницы.

Конечно, теоретически можно снять артхаусное кино в 3D со спецэффектами уровня "Аватара". На практике, способных на такое коммерческое самоубийство нет.
 
Кстати, я тут в связи с закрытием Eden Games решил попробовать поиграть в 'Alone in the Dark'. Очень странная не отполированная игра. И дошел до печально известного эпизода, где нужно на автомобиле оторваться от разрушений и залететь в парк Нью-Йорка. Я погиб в этом эпизоде где-то 50 раз. Это кинематографичный эпизод в духе Call of Duty, но построенный по принципам Deus Ex, то есть максимальной симуляции происходящего. И каждый из этих 50 раз обязательно чем-то отличался. Например, проезжающая мимо тебя машина то прыгала на трамплине и падала на контейнер, то не успевала прыгнуть, то срывалась с него вперед и падала в пропасть, то - вправо, то - влево и перегораживала тебе путь. Ты врезаешься в нее, не успеваешь оторваться от преследующих тебя разрушений, начинаешь заново. И так со всем, что творится в кадре!

Потому что авторы не стали делать кино, а отдали все события эпизода на откуп скриптам, запускающим действующие объекты в сцену, движку и геометрии уровней. В итоге, я уверен, получили один из самых раздражающих эпизодов за всю историю видеоигр. Вот и получается, что лучше бы они пошли по пути Call of Duty, все жестким образом заскриптовали, отделили визуальный ряд от геометрии уровня, навтыкали невидимых стен и помощников, корректирующих траекторию автомобиля в нужных местах, чтобы он ни за что не цеплялся и нигде не застревал, жестко заскриптовали весь трафик, упростили физику управления, физику авто. Довольных игроков было бы на порядок больше.
 

По большому счёту то что с фокусе зрения не опасно, а то что появилось на переферии опасно

То, что появилось на периферии зрения, оно всего-лишь неизвестно. Опасным оно может и не быть.

 

Он вызывает только раздражение и желание ему резко вмазать, но никак не чувство опасности.

Я и не говорил, что он вызывает какое-то чувство опасности, я говорил, что так подчеркивается его агрессивный настрой. Он находится в верхней половине кадра, зрителя ставят в положение ниже уровня глаз. Если герой идет ровно на камеру (хотя это немного пошлый прием), агрессия подчеркивается максимально, если слева направо в кадре, почти не подчеркивается. Он идет под углом.

Правило не звучит так: все, что в верхней части кадра - опасно. Оно звучит так: то, что опасно, выглядит еще опаснее, если находится в верхней части кадра, над главным героем, которого хотят поставить в опасную ситуацию.

Ведь факторов, из которых это складывается, море: одежда, грим, прическа, эмоции на лице, поза, оружие в руках, голос, освещение, силуэт, характер движения камеры. То есть на усиление чувства опасности не только расположение в кадре влияет.

Под всем этим огромная теоретическая база, отлично объясняющая, почему это так. Все-таки кино изучают сотню лет, написано много книг. Игры так масштабно не изучают, до сих пор спорят, искусство это или нет. Поэтому ты слушаешь комментарии разработчиков Valve к первой Left 4 Dead, и они там говорят, что во время работы над игрой заметили тенденцию, что игроки движутся к свету, поэтому стали освещать безопасные места. В то время как кинематографисты еще во времена Второй Мировой знали о том, что светлая часть кадра привлекает внимание зрителя. И соответственным образом освещали сцену: передний, средний, задний планы в кадре.


Изменено: Ken2u, 02 Май 2013 - 08:39

  • 1

#86 Tramp

Опубликовано 02 Май 2013 - 10:46  

Tramp

    Завсегдатай

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 154
  • Сообщений: 560
  • Откуда:Владивосток

Кстати, я тут в связи с закрытием Eden Games решил попробовать поиграть в 'Alone in the Dark'. Очень странная не отполированная игра. И дошел до печально известного эпизода, где нужно на автомобиле оторваться от разрушений и залететь в парк Нью-Йорка. Я погиб в этом эпизоде где-то 50 раз. Это кинематографичный эпизод в духе Call of Duty, но построенный по принципам Deus Ex, то есть максимальной симуляции происходящего. И каждый из этих 50 раз обязательно чем-то отличался. Например, проезжающая мимо тебя машина то прыгала на трамплине и падала на контейнер, то не успевала прыгнуть, то срывалась с него вперед и падала в пропасть, то - вправо, то - влево и перегораживала тебе путь. Ты врезаешься в нее, не успеваешь оторваться от преследующих тебя разрушений, начинаешь заново. И так со всем, что творится в кадре!

Потому что авторы не стали делать кино, а отдали все события эпизода на откуп скриптам, запускающим действующие объекты в сцену, движку и геометрии уровней. В итоге, я уверен, получили один из самых раздражающих эпизодов за всю историю видеоигр. Вот и получается, что лучше бы они пошли по пути Call of Duty, все жестким образом заскриптовали, отделили визуальный ряд от геометрии уровня, навтыкали невидимых стен и помощников, корректирующих траекторию автомобиля в нужных местах, чтобы он ни за что не цеплялся и нигде не застревал, жестко заскриптовали весь трафик, упростили физику управления, физику авто. Довольных игроков было бы на порядок больше.

Никогда не понимал ругани по поводу этого эпизода. Прошел его раза с третьего. Почитал ругань в интернете - и на бис прошел еще раз. Игра отличная. И дальше еще интереснее, за исключением концовки, которая всю нагнетаемую драматичность сводит на нет.


  • 0

#87 Котэ бешеного медведя

Опубликовано 02 Май 2013 - 20:58  

Котэ бешеного медведя

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 254
  • Сообщений: 2 948

То, что появилось на периферии зрения, оно всего-лишь неизвестно. Опасным оно может и не быть.

:mellow: можете дальше верить в свою хиромантию. :P

Я и не говорил, что он вызывает какое-то чувство опасности, я говорил, что так подчеркивается его агрессивный настрой. Он находится в верхней половине кадра,

Агрессивность видна по резким движениям, всё остальное ни к чему.

Если герой идет ровно на камеру (хотя это немного пошлый прием), агрессия подчеркивается максимально, если слева направо в кадре, почти не подчеркивается. Он идет под углом.

:lol: серьёзно? То что вы это знаете видимо приводит к тому что вы это так видите. Только хиромантией это не перестаёт быть.

 

Под всем этим огромная теоретическая база, отлично объясняющая, почему это так

Ок, каковы психофизиологические и эволюционнобиологические основания того о чём вы утверждаете? :rolleyes:


  • 0

#88 Ken2u

Опубликовано 03 Май 2013 - 07:11  

Ken2u

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 954
  • Сообщений: 1 417
  • Откуда:Красноярск

Никогда не понимал ругани по поводу этого эпизода. Прошел его раза с третьего. Почитал ругань в интернете - и на бис прошел еще раз. Игра отличная.

Я бы не назвал игру очень хорошей. В ней есть уйма крутых идей, этого у нее не отнять, которые если бы отполировали и довели до ума, мы бы получили шедевр на все времена. И раз уж я помер 50 раз, при этом внушительная часть этих смертей была по той причине, что эпизод не прощает малейших ошибок, сам понимаешь, мое отношение к нему - раздражение в вперемежку с восхищением.

Если бы каждую серию Call of Duty делали с таким подходом, как этот побег на авто, я бы ради сингла покупал каждую часть серии, ждал следующую с нетерпением и даже предзаказывал бы. Но увы, примеры вроде Alone in the Dark (а там ведь встречаются совсем сумасшедшие вещи: кат-сцена, девушка в юбке, эта юбка считается в реальном времени и порой задирается, казалось бы, кто мешал сделал предпросчет физики этой юбки, выбрать самый симпатичный вариант, и воткнуть его в кат-сцену, вместо того, чтобы каждый раз считать ее в реальном времени?) как бы говорят разработчикам, что так поступать лучше не стоит, иначе игру назовут не отполированной и бажной.
 

Агрессивность видна по резким движениям, всё остальное ни к чему.

Ты только что ограничил всех режиссеров и все кино в доступных им средствах самовыражения. Когда агрессивность передают одними лишь резкими движениями, получается примитивным образом снятое кино, которое держится лишь на игре актеров, в котором не видно работы режиссера, оператора, монтажера и всех остальных.

То что вы это знаете видимо приводит к тому что вы это так видите.

То, что режиссеры и операторы все это знают, приводит к тому, что они снимают кино особым образом, в котором видны закономерности, видна заложенная мысль. Любое движение прямо на камеру = движение прямо на зрителя, так как зритель обычно ассоциирует себя с позицией камеры.

Ок, каковы психофизиологические и эволюционнобиологические основания того о чём вы утверждаете? :rolleyes:

Я выше уже все объяснял, если тебе кажется странным, что огромное животное опаснее маленького, оно выше и шире (на чем, кстати, построены защитные механизмы очень многих видов, взять тех же кобр, раздувающих капюшон, чтобы казаться крупнее), отсюда во многом и вытекают эти закономерности на счет положения в кадре, я ни чем не могу помочь.


Изменено: Ken2u, 03 Май 2013 - 07:17

  • 0

#89 Котэ бешеного медведя

Опубликовано 06 Май 2013 - 00:36  

Котэ бешеного медведя

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 254
  • Сообщений: 2 948

Ты только что ограничил всех режиссеров и все кино в доступных им средствах самовыражения. Когда агрессивность передают одними лишь резкими движениями, получается примитивным образом снятое кино, которое держится лишь на игре актеров, в котором не видно работы режиссера, оператора, монтажера и всех остальных.

Одно дело то как понимает зритель состояние персонажа, другое дело выражение этого. Режиссёр и оператор и другие лица могут художественно подчеркнуть, выделить что угодно и вообще чему угодно заниматься, но что персонаж агрессивен не нуждается в подчёркивании.

 

То, что режиссеры и операторы все это знают, приводит к тому, что они снимают кино особым образом, в котором видны закономерности, видна заложенная мысль. Любое движение прямо на камеру = движение прямо на зрителя, так как зритель обычно ассоциирует себя с позицией камеры.

И эти закономерности неважны зрителям.

 

Я выше уже все объяснял, если тебе кажется странным, что огромное животное опаснее маленького, оно выше и шире (на чем, кстати, построены защитные механизмы очень многих видов, взять тех же кобр, раздувающих капюшон, чтобы казаться крупнее), отсюда во многом и вытекают эти закономерности на счет положения в кадре, я ни чем не могу помочь.

Для человека опаснее тот кто быстрее движется, поэтому люди боятся не слонов а кошачьих и собачьих, а так-же тот чьё поведение непредсказуемо.


Изменено: madbear, 06 Май 2013 - 00:37

  • 0

#90 Coyro

Опубликовано 14 Май 2013 - 12:01  

Coyro

    Легенда этого форума

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 8 035
  • Сообщений: 15 624
  • Откуда:Харьков

Для человека опаснее тот кто быстрее движется, поэтому люди боятся не слонов а кошачьих и собачьих, а так-же тот чьё поведение непредсказуемо.

 

Особо страшна для человека канарейка, откушавшая конопляного семени: яркая, быстрая, издаёт различные звуки. ^_^


  • 2

#91 Jahont

Опубликовано 28 Июнь 2013 - 18:15  

Jahont

    Заслуженный ветеран

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 461
  • Сообщений: 3 455
  • Откуда:Somewhere between bear and vodka rage

Особенно люди боятся шершней, которые даже ничего не откушали - быстрые, яркие, могут убить одним укусом.

 

Слопал?

 

По теме - вот как раз игры, где сбжет задаётся прописанной механикой всего и вся - это рогалики.


  • 0

#92 Manmadescience

Опубликовано 29 Июнь 2013 - 20:42  

Manmadescience

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 334
  • Сообщений: 519

Особенно люди боятся шершней, которые даже ничего не откушали - быстрые, яркие, могут убить одним укусом.

Слопал?

Муха, кстати, на порядок быстрее и на два порядка маневреннее пчелиных, а уж про стрекоз я вообще не заикаюсь :) Так что слив засчитан.
  • 0

#93 Gamer

Опубликовано 26 Сентябрь 2013 - 15:40  

Gamer

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 1

Для массы игр сюжет в-общем, не нужен. Достаточно простой завязки для объяснения причин действа и небольшого "вознаграждения" по окончании игры. Всё. В большинстве игр так и происходит.  Исключение - РПГ. Ну тогда может и тема озаглавлена неверно?

На всех не угодишь. Вот как думают игроки:

 

Например, возьмем такую игрулю, как "Хром". Играл в неё давно, ещё на Win98. По идее - типичный шутер от третьего лица, т.е. ходи и мочи монстров пока они тебя не замочили и собирай шмот. Но в игру добавили сюжет в она стала за счет этого гораздо интереснее по сравнению с другими шутерами, т.к. превратилась в историю. Теоретически, шутером игра быть не перестала, но дополнительно ко всему игрок уже не просто мочит врагов на своём пути (а враги там весьма однообразные), а становится участником некой приключенческой истории. Уже становится интереснее и более захватывающе, т.к. в дополнение к игровому процессу ещё и цепляет продолжение истории: что будет дальше. Если посмотреть внимательнее, то несложно заметить, что в "Хром"-е создатели игры не заморачивались на выкрутасах, типа: "Автор всегда хочет вырваться из рамок штампов" и ни из каких штампов не вырывались, а на каждой отдельной карте делали стандартный пятичастный подсюжет + связующие сценки между картами. Движок игры тоже ничем особенным от других шутеров тех времён особенно не отличался. Но я когда увидел в интернет-кафе эту игрушку, пошёл, купил диск и с интересом поиграл в неё от начала до конца. Причём ощущения пустой траты времени, как от других безсюжетных шутеров не было, т.к. на чтение истории или на просмотр её на экране время тратить не жалко, а тем более еще и играть, т.е. принимать виртуальное участие в истории. Более того, когда игра закончилась, захотелось продолжения. Продолжение оказывается никто не выпустил, а иначе я бы и его купил.

Суть басни такова: нефиг ерундой заниматься и строить наполеоновские планы, т.к. всё гораздо прозаичнее, т.е. необходимо и достаточно всего лишь сделать качественную игрушку с вменяемым сюжетом, а не пытаться создавать супер-дрюпер шедевры пригодные для Третьяковской галереи или Эрмитажа, но не для игры.

 

Взято отсюда Ремесло и искусство драматургии


  • 0

#94 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 07 Январь 2015 - 22:07  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^


Это сюжет в миррорс эдж имеет нулевую ценность, в assassin's creed 1, хоть единичка ценности присутствует. Энивей ты к чему этот оффтоп то развел? Миррорс эдж от него лучше не станет и тема не о нем.

Сюжет в миррорс эдж говно, но из самой идеи можно сделать достаточно хороший сюжет, в то же время кредо ассасина ничем не спасти.

Сама философия паркура, а у паркура есть философия, достаточно простая: освобождения от авторитаризма проектировщика города. Архитектор, проектировщик создавая любые пространства вне помещений, предполагает что они должны использоваться строго определённым образом, но к этому хорошо подходит цитата Уильяма Гибсона: "Улица всегда находит своё применение различным вещам", паркур наиболее сильное выражение этой идеи. Но в сюжете нужно много подобных цитат, чтоб у игрока появились размышления.

Сам сюжет для игры нужно брать у Гибсона, его Страну Призраков. Там есть либертарински настроенные типы, крайне информированные и выстроенные во власть, но воюющие с нею. А власть представляем из себя смесь ВПК, государства и силовых структур, которые культивируют страх у населения, развязывают войны и выкачивают деньги у населения. И в этом сюжете есть молодой человек, владеющий навыками схожими с паркуром, и он просто встрял в этот конфликт не имея никакого желания.

Ну и город в миррорс эдже, нам явно показывают что в городе нет индивидуальной активности, то есть город не принадлежит населяющим его людям, эта тема как-то ну совсем не обыграна.


  • 1

#95 PollaX

Опубликовано 07 Январь 2015 - 23:57  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg


в то же время кредо ассасина ничем не спасти.

После всех частей это естественно. После первой части это естественным еще не было.

Энивей сюжет Миррорс эдж скорее всего будут просто перезагружать.


  • 0

#96 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 08 Январь 2015 - 14:01  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^


Энивей сюжет Миррорс эдж скорее всего будут просто перезагружать.

Определённо, поэтому есть надежда что они сделают сюжет более комплексным чем он был.

 


После всех частей это естественно. После первой части это естественным еще не было.

Сама идея, плохих тамплиеров и хороших ассасинов и тайной власти над миром плоха.


  • 0

#97 PollaX

Опубликовано 08 Январь 2015 - 14:51  

PollaX

    Легенда этого форума

  • Модератор
  • 2 726
  • Сообщений: 15 571
  • Откуда:Saint-Petersburg


плохих тамплиеров и хороших ассасинов

Эмм... Ты вот видно не играл в это, так как с понятиями кто есть добро и зло постоянно заигрывают в этой серии.


  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.