Принципиальная невозможность и практическая невозможность (aka "делать долго", "делать дорого" и "делать рискованно") -- это две огромные разницы.
Конечно, теоретически можно снять артхаусное кино в 3D со спецэффектами уровня "Аватара". На практике, способных на такое коммерческое самоубийство нет.
Кстати, я тут в связи с закрытием Eden Games решил попробовать поиграть в 'Alone in the Dark'. Очень странная не отполированная игра. И дошел до печально известного эпизода, где нужно на автомобиле оторваться от разрушений и залететь в парк Нью-Йорка. Я погиб в этом эпизоде где-то 50 раз. Это кинематографичный эпизод в духе Call of Duty, но построенный по принципам Deus Ex, то есть максимальной симуляции происходящего. И каждый из этих 50 раз обязательно чем-то отличался. Например, проезжающая мимо тебя машина то прыгала на трамплине и падала на контейнер, то не успевала прыгнуть, то срывалась с него вперед и падала в пропасть, то - вправо, то - влево и перегораживала тебе путь. Ты врезаешься в нее, не успеваешь оторваться от преследующих тебя разрушений, начинаешь заново. И так со всем, что творится в кадре!
Потому что авторы не стали делать кино, а отдали все события эпизода на откуп скриптам, запускающим действующие объекты в сцену, движку и геометрии уровней. В итоге, я уверен, получили один из самых раздражающих эпизодов за всю историю видеоигр. Вот и получается, что лучше бы они пошли по пути Call of Duty, все жестким образом заскриптовали, отделили визуальный ряд от геометрии уровня, навтыкали невидимых стен и помощников, корректирующих траекторию автомобиля в нужных местах, чтобы он ни за что не цеплялся и нигде не застревал, жестко заскриптовали весь трафик, упростили физику управления, физику авто. Довольных игроков было бы на порядок больше.
По большому счёту то что с фокусе зрения не опасно, а то что появилось на переферии опасно
То, что появилось на периферии зрения, оно всего-лишь неизвестно. Опасным оно может и не быть.
Он вызывает только раздражение и желание ему резко вмазать, но никак не чувство опасности.
Я и не говорил, что он вызывает какое-то чувство опасности, я говорил, что так подчеркивается его агрессивный настрой. Он находится в верхней половине кадра, зрителя ставят в положение ниже уровня глаз. Если герой идет ровно на камеру (хотя это немного пошлый прием), агрессия подчеркивается максимально, если слева направо в кадре, почти не подчеркивается. Он идет под углом.
Правило не звучит так: все, что в верхней части кадра - опасно. Оно звучит так: то, что опасно, выглядит еще опаснее, если находится в верхней части кадра, над главным героем, которого хотят поставить в опасную ситуацию.
Ведь факторов, из которых это складывается, море: одежда, грим, прическа, эмоции на лице, поза, оружие в руках, голос, освещение, силуэт, характер движения камеры. То есть на усиление чувства опасности не только расположение в кадре влияет.
Под всем этим огромная теоретическая база, отлично объясняющая, почему это так. Все-таки кино изучают сотню лет, написано много книг. Игры так масштабно не изучают, до сих пор спорят, искусство это или нет. Поэтому ты слушаешь комментарии разработчиков Valve к первой Left 4 Dead, и они там говорят, что во время работы над игрой заметили тенденцию, что игроки движутся к свету, поэтому стали освещать безопасные места. В то время как кинематографисты еще во времена Второй Мировой знали о том, что светлая часть кадра привлекает внимание зрителя. И соответственным образом освещали сцену: передний, средний, задний планы в кадре.
Изменено: Ken2u, 02 Май 2013 - 08:39