Не могут и суток прожить, чтоб своё субъективное отношение к чему-либо
И я такой же как все .
Изменено: Yagharek, 29 Март 2013 - 10:42
Опубликовано 31 Март 2013 - 16:15
Тему не читал, но решил сделать вброс - самый лучший сюжет, как по мне, в Planescape.
То смотря где.
Как по мне то самый лучший сюжет в шахматах: Королевский гамбит Андерсен — Кизерицкий Лондон, 1851.
И хотя я в шахматы никогда раньше не играл и сейчас не играю - данный сюжет я раз десять проходил.
Было-бы неплохо, чтобы на шахматном движке выпустили еще какую нить интересную игру с интересным сюжетом.
Например таким: у белых на доске остается всего одна пешка, но после многочисленных испытаний она все равно ставит мат черному королю и побеждает.
Бред?
Зато есть сюжет в игре.
Опубликовано 01 Апрель 2013 - 10:55
Лично в моем случае сюжет приковывает мое внимание только в одном жанре - в квестах (в любых проявления, включая всякие визуальные новеллы, интерактивное кинище и т.п.). Геймплей в данном жанре как правило очень простой и на первый план выходит труд работников пером. Из-за этого лично у меня основное впечатления от игр данного жанра формирует общая совокупность повествования, диалогов, проработки персонажей и фабулы. Всякие головоломки и решаемые задачи в итоге мне интересны гораздо меньше.
Если же рассмотреть другие жанры игр (в которых, разумеется, вообще можно выделить такое понятие как сюжет), то серьезно рассматривать сюжетную составляющую в подавляющем большинстве игр дело не благодарное. В суровом большинстве случаев цельной картины нету, т.к. из-за объективных факторов труд сценаристов и писателей разбивается о труд остальных гейм-дизайнеров. Например, очень многие буквально боготворят сюжет Silent Hill 2, а по факту главным героем этой истории является супер терминатор, который может истребить полчища ужасных монстров одной палкой с гвоздями, но при всем этом он в обязательном порядке должен плакатьtm и страдатьtm. Поэтому, лично на мой взгляд, серьезно анализировать сюжет в подавляющем большинстве игр не нужно и уж тем более не сравнивать сюжеты игр с сюжетами книг и кино. Цели и условия разные, поэтому мне не совсем понятно, когда говорят о проблеме разрыва между повествованием и геймплеем в играх. Разумеется этот разрыв есть и почти всегда будет, т.к. относительно игр эти два элемента не скованны цепью. В моем понимании, когда говорят о хорошем сюжете в играх, то подразумевается хорошее исполнение каких-то отдельных элементов - вот тут фабула интересная, вот тут персонажи удались, вот тут диалоги отличные и т.п.
Опубликовано 01 Апрель 2013 - 10:58
Лично в моем случае сюжет приковывает мое внимание только в одном жанре - в квестах (в любых проявления, включая всякие визуальные новеллы, интерактивное кинище и т.п.). Геймплей в данном жанре как правило очень простой и на первый план выходит труд работников пером. Из-за этого лично у меня основное впечатления от игр данного жанра формирует общая совокупность повествования, диалогов, проработки персонажей и фабулы. Всякие головоломки и решаемые задачи в итоге мне интересны гораздо меньше.
Если же рассмотреть другие жанры игр (в которых, разумеется, вообще можно выделить такое понятие как сюжет), то серьезно рассматривать сюжетную составляющую в подавляющем большинстве игр дело не благодарное. В суровом большинстве случаев цельной картины нету, т.к. из-за объективных факторов труд сценаристов и писателей разбивается о труд остальных гейм-дизайнеров. Например, очень многие буквально боготворят сюжет Silent Hill 2, а по факту главным героем этой истории является супер терминатор, который может истребить полчища ужасных монстров одной палкой с гвоздями, но при всем этом он в обязательном порядке должен плакатьtm и страдатьtm. Поэтому, лично на мой взгляд, серьезно анализировать сюжет в подавляющем большинстве игр не нужно и уж тем более не сравнивать сюжеты игр с сюжетами книг и кино. Цели и условия разные, поэтому мне не совсем понятно, когда говорят о проблеме разрыва между повествованием и геймплеем в играх. Разумеется этот разрыв есть и почти всегда будет, т.к. относительно игр эти два элемента не скованны цепью. В моем понимании, когда говорят о хорошем сюжете в играх, то подразумевается хорошее исполнение каких-то отдельных элементов - вот тут фабула интересная, вот тут персонажи удались, вот тут диалоги отличные и т.п.
Насчет SH2 всё верно сказал. Там конечно пиршество не сюжета, а общей атмосферы безумия.
Опубликовано 02 Апрель 2013 - 10:26
Если вернуться к первому посту...
... внезапно оказывается, что придуманный сюжет вдруг по масштабу "больше" героя игры, и поэтому герой в нём бессмысленная пешка, а не главное действующее лицо.
Вот этот момент, лично я, не считаю недостатком или просчётом. На мой взгляд, такой поворот является отражением основополагающего принципа нашего существования. Вопрос лишь в том - принимаем мы этот принцип или нет, стремимся мы хотя бы временно разорвать с ним связь или уже не способны этого даже хотеть.
Иными словами, всё зависит от ожиданий конкретного человека. Кто-то хочет почувствовать, что от него что-то зависит. А для кого-то это необязательное условие. Мне, например, вполне достаточно приятной, отвечающей в той или иной степени требованиям моих фантазий, атмосферы и более или менее осмысленных, хоть как-то мотивированных действий по ходу процесса. Если же концовка вдруг окажется "не по зубам" в плане масштаба (обычно трагическая, поскольку при счастливом исходе человек, наверное, менее склонен задаваться вопросами соответствия), то восприму нормально. Как закон всемирного тяготения.
Другое дело, когда нечто подано непрофессионально, коряво, "высосано из пальца"... Но тут уже нужно рассматривать каждый случай отдельно.
Опубликовано 02 Апрель 2013 - 16:44
Вот этот момент, лично я, не считаю недостатком или просчётом. На мой взгляд, такой поворот является отражением основополагающего принципа нашего существования.
Естественно.
Но.
Чтоб этот момент не выглядел просчётом, надо сначала сделать так, чтоб в течении игры "геройская" направленность была бы тщательно подавлена.
То есть, если уж у нас всё "жизненно", то, вообще говоря, герой не должен быть героем изначально. В "жизненном" сценарии пространство для героизма очень ограниченно, и своей наивысшей (и всё равно несопоставимой с "эпическими" художественным произведениями) точки достигает, как правило, посмертно. То есть, героем ты скорее всего не будешь никак, а в лучшем случае -- потомки про тебя скажут, что ты герой.
обычно трагическая, поскольку при счастливом исходе человек, наверное, менее склонен задаваться вопросами соответствия
На самом деле это скорее западный игропром (и худпром вообще) имеет тенденцию "любой ценой" лепить трагизЬм туда, где он даже и не уместен. Я просто много насмотрелся на японский игропром, где присутствует обратное явление: есть тенденция любой ценой приделать хэппиэнд даже в тех случаях, где он попросту неуместен.
Опубликовано 02 Апрель 2013 - 18:27
Мне кажется, что необязательно давить героизм. Можно просто пояснять некоторые вещи по ходу процесса дабы избежать недопонимания в конце. Но даже если и этого не делать, то сурового противоречия, на мой взгляд, нет. Ведь у героизма может быть вполне себе негероический финал. А может и не быть. Ни одно ни другое героизм как таковой - не отменяет.
Поэтому, я не за "жизненность" и не против неё (скорее даже против, в некотором смысле; иначе вряд ли играл бы в компьютерные игры). Просто если финал положительный - сказка продолжается, если нет - она закончилась. Закончилась в том числе и потому, что герой, как выясняется, сражался с тем, что ему не по силам (или с чем он вообще не может соотнестись). Но сам он об этом и не догадывался
Опубликовано 02 Апрель 2013 - 19:33
Помню читал обсуждение на форуме по ролевым играм. И там всё просто, если детектив образца американского чёрно-белого кино, то вероятность смерти от пули очень низка, а от роковой дамы высока, если героика, то вероятность смерти от рядового противника почти ноль, если тот не придумает хитрый план.
Есть жанры, жанрам тысячу лет, и произведения тех авторов что отошли от правил сгинули в забвении.
Опубликовано 19 Апрель 2013 - 01:36
Прохожу СХ2 прямо сейчас и не соглашусь с таким заявлением. Там даже рядовых монстров превозмогаешь, а уж если они по двое-трое собираются, то начинается натуральная паника - ты либо убегаешь, либо долго сражаешься, сжирая по ходу дела бесценный запас аптечек.
Например, очень многие буквально боготворят сюжет Silent Hill 2, а по факту главным героем этой истории является супер терминатор, который может истребить полчища ужасных монстров одной палкой с гвоздями, но при всем этом он в обязательном порядке должен плакатьtm и страдатьtm.
Изменено: herohascome, 19 Апрель 2013 - 01:36
Опубликовано 20 Апрель 2013 - 15:51
Прохожу СХ2 прямо сейчас и не соглашусь с таким заявлением. Там даже рядовых монстров превозмогаешь, а уж если они по двое-трое собираются, то начинается натуральная паника - ты либо убегаешь, либо долго сражаешься, сжирая по ходу дела бесценный запас аптечек.
I'll just leave this here. А если серьезно, то SH2 какая угодно игра, но не сложная в отношении боев.
Опубликовано 20 Апрель 2013 - 21:31
ни там страшно корявые и неудобные и поэтому их сложность на уровне.
Логика кривая, одно из другого не следует. Стоит в игре один раз понять как побороть эту кривизну и пользоваться ей в своих целях - сложность магическим образом пропадает. Вообще. Тащемта, в видео все премудрости и показаны - БЕГАЙ ВОКРУГ @ БЕЙ ПО ГОЛОВЕ ПАЛКОЙ. Это не какой-нибудь Ниндзя Гайден, где сложная сама механика боев, тут все в своей сути элементарно. Ну и это все уже слегка оффтоп.
Опубликовано 25 Апрель 2013 - 09:46
В прочих видах творчества есть и другие способы изложения, но в играх они уместны от силы в качестве стёба (сделать такую игру, в которой сюжет будет совершенно отделен от главного героя -- это будет как минимум забавно).
Так вот, об этом правиле иногда забывают сценаристы. Точнее, они забывают не о нём, а о выводах из этого правила. И делают такой сюжет, в котором "героецентричность" вдруг нарушается по велению чьей-то левой пятки.
Вот с этим утверждением я категорически не согласен. Может быть, я не совсем понимаю глобальной сути высказывания, но на мой взгляд, подобный запрет лишает сценаристов целого ряда интересных ходов, нацеленных на то, чтобы вызвать в игроке чувство беспомощности, показать неспособность персонажа решить какую-то проблему, заговорить о предопределенность некоторых событий, невозможности изменить судьбу и прочее. Это лишает игрока эмоций, переживаний, связанных с этими понятиями. Зачем вводить такие ограничения ради следования принципу "героецентричности" сюжета, мне не совсем понятно. И, кстати, в HL "непреодолимой силой" злоупотребляют именно в финале игры.
Например, мы имеем концовку Bioshock Infinite (я себе проспойлерил), которая будет чем-то несколько похожим на МЭ3 -- внезапно оказывается, что придуманный сюжет вдруг по масштабу "больше" героя игры, и поэтому герой в нём бессмысленная пешка, а не главное действующее лицо.
Мне не понятно, почему финал BioShock Infinite упоминается рядом с финалом Mass Effect 3. На мой взгляд, между ними огромная разница. А то, что сюжет в BI оказывается по масштабу больше героя игры не является недостатком. Неожиданностью это, кстати, тоже не является.
Прекрасный пример плохой комбинации сюжета и геймплея - Tomb Raider (потому что "ах-ах, я хрупкая девушка, не умеющая убивать, но сейчас вот этим троим русским легко проломлю череп ледорубом").
Tomb Raider - это "девушка, имеющая хорошую физическую подготовку и наученная стрелять из оружия по мишеням, оказывается и по людям умеющая стрелять, так как убивать на удивление не так уж и сложно, тем более, когда враги агрессивно реагируют на призывы решить проблемы мирным путем". Нормальная там комбинация сюжета и геймплея. Конечно же, не выдающаяся, могли сделать лучше.
I'll just leave this here. А если серьезно, то SH2 какая угодно игра, но не сложная в отношении боев.
Похоже на эксплуатацию недостатков проработки ИИ и игрового вооружения. К тому же, присутствует контр интуитивное поведение со стороны игрока, которое не всем придет в голову. О легкости и балансе игры по такому видео судить не стоит.
Изменено: Ken2u, 25 Апрель 2013 - 09:48
Опубликовано 25 Апрель 2013 - 12:56
Может быть, я не совсем понимаю глобальной сути высказывания, но на мой взгляд, подобный запрет лишает сценаристов целого ряда интересных ходов, нацеленных на то, чтобы вызвать в игроке чувство беспомощности, показать неспособность персонажа решить какую-то проблему, заговорить о предопределенность некоторых событий, невозможности изменить судьбу и прочее.
Потому что "с тем же успехом я мог бы и не играть".
В игроке НЕЛЬЗЯ вызвать чувство беспомощности, потому что игра вообще происходит только потому, что игрок в ней что-то делает. Демонстрация ограниченных возможностей персонажа -- без проблем, до тех пор, пока эта демонстрация не идёт вразрез с игровой логикой (как Макс Пейн, который в третьей части изничтожает людей батальонами, но во всех кат-сценах выступает в роли беспомощного барана).
ЗЫ: А про "злую судьбу" уже пора бы и перестать говорить, этот сюжетный троп в настоящее время просто СВЕРХзаезжен. И не только в играх.
Опубликовано 26 Апрель 2013 - 10:08
Демонстрация ограниченных возможностей персонажа -- без проблем, до тех пор, пока эта демонстрация не идёт вразрез с игровой логикой (как Макс Пейн, который в третьей части изничтожает людей батальонами, но во всех кат-сценах выступает в роли беспомощного барана).
Другой пример такого же противоречия (просто я не играл в Макс Пейн 3), когда в последнем Tomb Raider ты метко стреляешь из лука, а потом Лара Крофт промахивается из лука в кат-сцене.
Как бы ты разрешил это противоречие, учитывая то, что любой сюжет построен на том, что протагонист и антагонист обязаны противодействовать друг другу. Один создает препятствие, другой это препятствие постепенно преодолевает. При этом протагонист должен отвечать на действия игрока, мешать ему. Препятствий должно быть несколько.
Я просто хочу понять, что было бы достаточным для тебя, чтобы исправить проблему? Например, в кат-сцене Лара стреляет из лука, но промахивается из-за внезапного порыва ветра, упавшего камня, начавшегося землетрясения? То есть промахивается более убедительно? Убрал бы стрельбу из эпизода? Убрал бы весь эпизод совсем? Сделал бы эпизод полностью играбельным, но врага уворачивающимся от выстрелов? Как бы ты донес до игрока ту же мысль, которую довела до игрока эта кат-сцена без нее? Цель антагониста, суть обряда, проверка девушки, поимка главной героини...
В игроке НЕЛЬЗЯ вызвать чувство беспомощности, потому что игра вообще происходит только потому, что игрок в ней что-то делает.
Я не вижу ничего плохого в том, что иногда игрока оставляют наблюдателем событий. При этом игрок тоже что-то делает, в данном случае наблюдает, анализирует, осознает. Это тоже действие и вовлечение в процесс, просто менее интерактивное по своей сути. В игроке МОЖНО вызывать чувство беспомощности.
Потому что "с тем же успехом я мог бы и не играть".
Нет, не с тем же успехом.
Изменено: Ken2u, 26 Апрель 2013 - 10:11
Опубликовано 26 Апрель 2013 - 12:15
Как бы ты разрешил это противоречие, учитывая то, что любой сюжет построен на том, что протагонист и антагонист обязаны противодействовать друг другу.
Антагонист не обязан быть один. Я вообще не вижу никаких проблем в том, чтоб в той кат-сцене угрохать Матиаса и вывести на сцену кого-нибудь из его лейтенантов (разумеется, добавив тому "личности" через журналы и тэ пэ). А то и вовсе написать историю так, что антагонистов изначально двое, тогда одного из них прибить посредине истории -- вообще самое то.
Это тоже действие и вовлечение в процесс, просто менее интерактивное по своей сути.
Это кино.
Штука сама по себе хорошая, но к играм отношения совсем не имеющая.
Нет, не с тем же успехом.
Зависит от фантазии реципиента.
Nope.jpgВ игроке МОЖНО вызывать чувство беспомощности.
Изменено: just_dont_do_it, 26 Апрель 2013 - 12:08
Опубликовано 28 Апрель 2013 - 08:55
Это кино.
Штука сама по себе хорошая, но к играм отношения совсем не имеющая.
Вот тебе четыре примера, доказывающих, что во второй половине своего утверждения ты совершенно не прав.
1) Люди читают слева направо, поэтому в кино движения в кадре слева направо воспринимаются людьми спокойнее, чем им противоположные. Поэтому, например, в фильмах движущиеся объекты часто вводят в кадр слева направо, сам протагонист частенько совершает движения слева направо, а антагонист - наоборот, особенно если они сталкиваются друг с другом.
Марио, протагонист движется слева направо, враги движутся ему навстречу.
2) Кинокадр делится на несколько логических частей, верхняя часть кадра может ассоциироваться с угрозой, тоже самое касается быстрых движений сверху вниз. Поэтому злодеев или прочих решительно настроенных личностей снимают с низкого угла, при этом они занимают большую верхнюю часть кадра, как бы нависая над протагонистом и зрителем.
Dark Souls, появление первого же туториального босса сделано таким образом, что он возникает где-то вверху, у тебя над головой, внезапно обрушиваясь прямо на тебя. Тем самым усиливая свою грозность, давая тебе понять, что ты в данном случае муравей, которого сейчас растопчут. К тому же, босс этот очень больших размеров.
3) Телевик, например, часто используемый во время ковбойских дуэлей, позволяет сжать расстояние в кадре, при этом картинка кажется плоской, почти 2D. Мы хорошо видим силуэты обоих дуэлянтов, не смотря на то, что между ними огромное расстояние, которое нас в данном случае не интересует. Или возникшая за спиной главного героя машина, которая хочет его задавить. Плоскость картинки не позволяет нам оценить расстояние до нее, поэтому мы не можем оценить степень угрозы, находимся в замешательстве.
Dead Space (Resident Evil 4), камера-телевик за спиной героя (стоит отметить, что мы не видим его ног) картинка кажется более плоской, расстояние до врагов становится труднее оценить. Таким образом авторы игры пытаются посеять в игроке панику, сжимая пространство вглубь, делая его искусственно короче, увеличивая погрешность определения расстояния, заставляя игрока тратить больше времени на выявление самого близкого противника, некоторые виды которого еще и очень любят внезапно ускоряться.
4) Любая сцена драки с большим количеством участников чаще всего использует широкоугольный объектив, позволяющий охватить большую часть пространства перед камерой. Зрителю становится очень хорошо видно всех участников, стоящих кольцом вокруг протагониста. Он лучше понимает, как все они соотносятся между собой в пространстве. Камера движется вокруг участников драки кругами.
Alan Wake. Большинство стычек в игре построены на том, что враги пытаются тебя окружить. Они респаунятся где-то в ближайших кустах, появляются вокруг главного героя кольцом и начинают его замыкать. Так как с каждого из них нужно фонариком сбить защиту, в окружении мало приятного. Но широкоугольный объектив, позволяет игроку лучше оценивать обстановку вокруг себя, в том числе, прямо у себя за спиной, и с помощью уклонений выходить из окружения. К тому же, чаше всего героя видно в кадре во весь рост, поэтому становится легко прочертить мысленную прямую от его ног к ногам набегающих противников.
Из вышеуказанных примеров очень хорошо видно, что даже при работе с информацией в кадре кино и игры используют те же самые приемы, которые в играх оказывают непосредственное влияние на сам геймплей. И это мы опустили более очевидные сценарий, диалоги, саундтрек и прочие родственные элементы. То есть на самом деле между играми и кино очень много общего! И игнорировать опыт, за сотню лет накопленный кинематографом и давным-давно уже структурированный, разложенный по полочкам, никак нельзя!
Изменено: Ken2u, 28 Апрель 2013 - 09:06
Опубликовано 28 Апрель 2013 - 09:35
Я, честно говоря, не понял, к чему этот пост.Вот тебе четыре примера, доказывающих, что во второй половине своего утверждения ты совершенно не прав.
Изменено: just_dont_do_it, 28 Апрель 2013 - 09:43
Опубликовано 29 Апрель 2013 - 15:30
Когда я у тебя спросил, как бы ты решил ситуацию с Tomb Raider, первое, что ты ответил, что Матиаса надо было угрохать прямо в кат-сцене. То есть ты не стал полностью отказываться от кино-составляющей в игре. А сейчас ты будто бы хочешь сказать, что кино в игры добавлять совсем не стоит. А ранее говорил, что между ними нет ничего общего.Речь шла о том, что если в игру добавить кина, то это будет игра+кино, а не некий "новый способ подачи".
Например, когда в TPS ты жмешь кнопку прицеливания, камера смещается к плечу персонажа и укрупняет изображение, у тебя возникают какие-то вопросы? Ты понимаешь, почему с параметрами камеры что-то происходит? Ты понимаешь, что зуммирование сделано для того, чтобы тебе было проще прицелится во врага, лучше его видеть?Но говоря про пост -- опять же, приведенные тобой параллели во многих случаях совершенно надуманы...
Изменено: Ken2u, 29 Апрель 2013 - 15:39
Опубликовано 29 Апрель 2013 - 16:11
Например, когда в TPS ты жмешь кнопку прицеливания, камера смещается к плечу персонажа и укрупняет изображение, у тебя возникают какие-то вопросы? Ты понимаешь, почему с параметрами камеры что-то происходит? Ты понимаешь, что зуммирование сделано для того, чтобы тебе было проще прицелится во врага, лучше его видеть?
А когда в Gears of War нажимаешь бег, камера приспускается, переключается на широкоугольный объектив и начинает трястись? Ты понимаешь, почему это сделано? Дрожание добавляет напряжение, чувство спешки, плюс, широкоугольник растягивает пространство, все начинает быстрее мельтешить, опускание камеры делает землю еще крупнее в кадре, она мельтешит еще сильнее. И тебе кажется, что ты бежишь быстрее, чем на самом деле. Экшен же!
Это же не киноприёмы, это же приёмы придуманные для игр.
Опубликовано 29 Апрель 2013 - 17:56
Ты ни разу не видел использование зуммирования в кино? Не видел фильмов, где оператор вместо того, чтобы ехать на тележке по рельсам, бежит рядом с главным героем с ручной камерой, при этом в кадре все трясется? Не видел, как камера опускается вниз следом за присевшим на корточки героем? Не видел, как проход по коридору снимают с широкоугольного объектива, чтобы помещение казалось крупнее, идущий при этом выглядел более грозно?Это же не киноприёмы, это же приёмы придуманные для игр.
Изменено: Ken2u, 29 Апрель 2013 - 17:57
Опубликовано 29 Апрель 2013 - 20:15
Потому что ты меня спрашивал, что бы такого сделать с кат-сценой (и вообще разговор шёл о кат-сценах и их несоответствии). А не с игрой вообще.Когда я у тебя спросил, как бы ты решил ситуацию с Tomb Raider, первое, что ты ответил, что Матиаса надо было угрохать прямо в кат-сцене. То есть ты не стал полностью отказываться от кино-составляющей в игре.
Гхм, я говорил (и продолжаю) всего лишь о том, что это не смешиваемые вещи и что нужно иметь эту несмешиваемость в виду, когда в игру добавляют кино. Когда делают геймплей по всем правилом игродельства и приделывают кат-сцены по всем правилам киношности -- сочетание, как правило, получается "так себе". Потому что в игродельстве нужно одно, а в киношности -- другое.А сейчас ты будто бы хочешь сказать, что кино в игры добавлять совсем не стоит. А ранее говорил, что между ними нет ничего общего.
Опубликовано 29 Апрель 2013 - 21:58
Ты ни разу не видел использование зуммирования в кино? Не видел фильмов, где оператор вместо того, чтобы ехать на тележке по рельсам, бежит рядом с главным героем с ручной камерой, при этом в кадре все трясется? Не видел, как камера опускается вниз следом за присевшим на корточки героем? Не видел, как проход по коридору снимают с широкоугольного объектива, чтобы помещение казалось крупнее, идущий при этом выглядел более грозно?
Все эти методы так или иначе давно уже используются в кино для передачи тех же самых смыслов, которые в своих играх пытаются передать игроделы, вооружившись этими же приемами, неважно, сами они до них додумались или подсмотрели в кино.
Я ни разу не видел попытку изобразить в кино то что видит человек когда у него адреналин в крови и он бежит на большой скорости, только со стороны.
В общем я конечно мало кино смотрю (я быстро впадаю в уныние), но в каком фильме пытались изобразить даже от третьего лица то что видит человек, во время бега, хотя бы?
Изменено: madbear, 29 Апрель 2013 - 22:05
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.