Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Драматургия и построение сюжета в играх


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
96 ответов в теме

#1 just_dont_do_it

Опубликовано 23 Март 2013 - 14:58  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Предлагаю обсудить сабж.

 

Одним из основополагающих "строительных кирпичей" в сюжетной составляющей практически любых игр -- является так называемое "личное участие": герой должен сам, собственными силами чего-то сделать и чего-то добиться. Это "что-то" может быть абсолютно любым -- так, в героическом шутере герой должен всех перестрелять и выйти победителем, в то время как в хорроре он должен проковылять к выходу и всё равно быть съеденным. Но объединяющим моментом здесь будет то, что именно действия героя будут продвигать сюжет. Даже когда персонификации "героя" у нас по сути нет (некоторые RTS) -- это правило всё равно работает.

 

В прочих видах творчества есть и другие способы изложения, но в играх они уместны от силы в качестве стёба (сделать такую игру, в которой сюжет будет совершенно отделен от главного героя -- это будет как минимум забавно).

 

Так вот, об этом правиле иногда забывают сценаристы. Точнее, они забывают не о нём, а о выводах из этого правила. И делают такой сюжет, в котором "героецентричность" вдруг нарушается по велению чьей-то левой пятки.

 

Например, мы имеем (да-да, я начну с МЭ!) классический ляп Mass Effect 3, где сценаристы не смогли придумать развязку подходящего "шеппардского" масштаба, а поэтому им пришлось изобретать новые сюжетные конструкты буквально на последних пяти минутах развязки.

 

Например, мы имеем "полную" концовку Aquaria, которая (мало того, что это наверное единственный пример "плохой" полной концовки против "хорошей" неполной) вдруг вводит в игру обстоятельства непреодолимой силы, похожие на те, что используются, чтоб какого-нибудь там Гордона Фримена оставить без собранного оружия. Только в HL этой "непреодолимой силой" не злоупотребляют, а тут она в концовке.

 

Например, мы имеем концовку Bioshock Infinite (я себе проспойлерил), которая будет чем-то несколько похожим на МЭ3 -- внезапно оказывается, что придуманный сюжет вдруг по масштабу "больше" героя игры, и поэтому герой в нём бессмысленная пешка, а не главное действующее лицо.


  • 1

#2 ss39

Опубликовано 23 Март 2013 - 15:20  

ss39

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 555
  • Сообщений: 11 604

Извиняюсь но не очень понятно, что именно Вы предлагаете обсуждать, нелепость концовок, почему сценаристы так поступают или ?
  • 0

#3 StaticSpine

Опубликовано 23 Март 2013 - 15:36  

StaticSpine

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 585
  • Сообщений: 1 191
  • Откуда:Москва

Я тоже ни черта не понял.


  • 0

#4 Котэ бешеного медведя

Опубликовано 23 Март 2013 - 15:46  

Котэ бешеного медведя

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 254
  • Сообщений: 2 948

Вся суть в том что современные сценаристы вдруг задумали нарушать законы повествования, а люди чувствуют себя неуютно при нарушении незыблемых законов. :angry:


  • 1

#5 just_dont_do_it

Опубликовано 23 Март 2013 - 16:08  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Извиняюсь но не очень понятно, что именно Вы предлагаете обсуждать, нелепость концовок, почему сценаристы так поступают или ?

Тема обсуждения написана в самом верху страницы. Странно, что Вам нужно это пояснять.


  • 0

#6 Протей

Опубликовано 23 Март 2013 - 16:22  

Протей

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 317
  • Сообщений: 533

Та же концовка должна логично вытекать из самого сюжета.

Даже если она не зависит от игрока как такового, если она не противоречит строению сюжета и логике событий, то восприниматься она будет органично.

Если же у сценаристов вдруг просыпается желание навернуть глубинного смысла с претензией на философию в последних пяти минутах космической оперы - получим ME3.

Ну или вводится банальный рояль в кустах или бог из машины. За такое вообще палкой по рукам надо бить.


  • 1

#7 LightLance

Опубликовано 23 Март 2013 - 16:47  

LightLance

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 191
  • Сообщений: 618
  • Откуда:Москва

По поводу масштаба личности гг согласен - в идеале он должен соответствовать масштабу действа, и скажу больше, масштабу геймплея. Если первое соблюсти реально, то второе зачастую проблематично без дополнительных объяснений или технических приемов (ну, например, типичный шутер, где один убер герой выкашивает взводы/батальоны/роты и т.д.). Поэтому на второй фактор я чаще всего закрываю глаза. Главное, чтобы сюжет игры был строен и все исходы имели обоснованную подоплеку и связное развитие. Тут еще очень немаловажен, на мой взгляд, backgraund мира  истории, если таковая есть.


Изменено: LightLance, 23 Март 2013 - 16:48

  • 0

#8 just_dont_do_it

Опубликовано 23 Март 2013 - 17:38  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Даже если она не зависит от игрока как такового, если она не противоречит строению сюжета и логике событий, то восприниматься она будет органично.

Вообще для художественных произведений -- это верно.

А с игрой беда в том, что игра, как её не крути -- она всегда "про игрока" и "про героя". В редких, очень редких случаях -- её можно в крайнем случае оторвать от героя, но от игрока-то всё равно не получится! Потому что когда у нас игра, но не про игрока -- это называют "кинцо".

 

Вот в случае перекосов и получается, что игра сама по себе вполне героецентрична и игрокоцентрична. А её сюжет -- вдруг оп, и нет. Отсюда и диссонанс.

 

ЗЫ: А из экспериментов по поводу отрывания игры от героя -- можно, скажем, вспомнить Defiance, где нам предлагали одновременно двух, по большей части антагонистичных героев (и в один момент игры надо было еще и бить одним из героев второго и наоборот).

 

Если первое соблюсти реально, то второе зачастую проблематично без дополнительных объяснений или технических приемов (ну, например, типичный шутер, где один убер герой выкашивает взводы/батальоны/роты и т.д.).

Тут, кстати, еще всплывает "любимый" всеми сценаристами косяк невыдержанных масштабов: в игре герой выкашивает батальоны, а потом он доходит до катсцены -- и оп, убергерой внезапно оказывается, пардон, полным лохом. На время длительности катсцены :)

Из последних случаев -- в MP3 это вообще на каждом шагу. Да и в Томб Райдере тоже.


Изменено: just_dont_do_it, 23 Март 2013 - 17:41

  • 0

#9 Протей

Опубликовано 23 Март 2013 - 18:04  

Протей

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 317
  • Сообщений: 533

Вообще для художественных произведений -- это верно.

А с игрой беда в том, что игра, как её не крути -- она всегда "про игрока" и "про героя". В редких, очень редких случаях -- её можно в крайнем случае оторвать от героя, но от игрока-то всё равно не получится! Потому что когда у нас игра, но не про игрока -- это называют "кинцо".

Поясните, что значит "оторвать"? Не до конца понял мысль. Вы про интерактивность? А что тогда с абсолютно линейными по сюжетами играми, коих много?

 

Вот в случае перекосов и получается, что игра сама по себе вполне героецентрична и игрокоцентрична. А её сюжет -- вдруг оп, и нет. Отсюда и диссонанс.

Сюжет может быть как о герое, так и о мире игры. Плохо, когда они смешиваются в одной игре.

К примеру, в Fallout или Arcanum какой-то отыгрыш идёт от взаимодействия с миром. На героя, в общем, плевать. И сюжет, даже если он внешне драматичен, нам по сути не важен.

ME по большей части - о герое.

А вот одна из претензий моих к DA:O - это то, что о герое у нас игра только в прологе, эпилоге и в лагере. В остальных местах мы решаем чужие проблемы, наблюдаем чужие конфликты и т.д. В итоге имеем дисбаланс.


  • 0

#10 just_dont_do_it

Опубликовано 23 Март 2013 - 18:14  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Поясните, что значит "оторвать"? Не до конца понял мысль. Вы про интерактивность? А что тогда с абсолютно линейными по сюжетами играми, коих много?

Сделать так, чтоб игрок не чувствовал своего участия (или не чувствовал участия героя).

 

К примеру, в Fallout или Arcanum какой-то отыгрыш идёт от взаимодействия с миром. На героя, в общем, плевать. И сюжет, даже если он внешне драматичен, нам по сути не важен.

Я бы сказал, что на конкретного героя плевать (да и тем более он у нас кастомизируется).

А в целом для Фоллаута и Арканума герой всё равно централен и архиважен, ибо без него ничего не происходит.

То есть, игра конечно нас пытается "обмануть", рисуя окружающий мир и действующих лиц, но мир-то абсолютно статичен.

Это, конечно, сильно отличается от подхода игры с заранее заготовленным героем и сюжетом, написанным вокруг этого конкретного героя -- но героецентричность от этого никуда не девается. Если в какой-нибудь там Готике нам надо было лишь пройти по пути, заготовленному сценаристами (с очень малочисленными развилками), то в каком-нибудь Фоллауте мы "придумываем" себе собственное геройское поведение, а потом его воплощаем в мире с более-менее большим количеством развилок и альтернатив.

Но в обоих случаях оно всё полностью вокруг героя.


  • 0

#11 Протей

Опубликовано 23 Март 2013 - 18:25  

Протей

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 317
  • Сообщений: 533

Сделать так, чтоб игрок не чувствовал своего участия (или не чувствовал участия героя).

 

Понял. Да, это важно, опять же, привет концовкам ME3. Крик в интернетах стоял во многом из-за их абсолютной чужеродности и отсутствию связи с ранее происходящим. Участие было загублено.

 

Я бы сказал, что на конкретного героя плевать (да и тем более он у нас кастомизируется).

А в целом для Фоллаута и Арканума герой всё равно централен и архиважен, ибо без него ничего не происходит.

То есть, игра конечно нас пытается "обмануть", рисуя окружающий мир и действующих лиц, но мир-то абсолютно статичен.

 

Не совсем. Герой попадает в локации, решает чужие проблемы, его самого, в общем, как бы и нет. По сути, судьба героя сама по себе не существует, есть его вовлечённость в события мира.

Это не отменяет то, что сюжет должен быть логичен, но такие игры я бы поостерёгся называть "героецентричными". "Игрокоцентричными" - вполне.


  • 0

#12 just_dont_do_it

Опубликовано 23 Март 2013 - 19:20  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Это не отменяет то, что сюжет должен быть логичен, но такие игры я бы поостерёгся называть "героецентричными". "Игрокоцентричными" - вполне.

Хм. Да, наверное я не вполне правильно выразился в заглавном посте и далее. Согласен с таким замечанием.

Действительно, отсутствие "героецентричности" встречается относительно часто, а для многих жанров игр так и вовсе характерно. А вот отсутствие "игрокоцентричности" -- это огромная редкость, хотя бы потому, что игра естественным образом подразумевает наличие игрока, и с этим ничего особо не поделать.

 

Но опять же, Фоллауты и им подобные на самом деле просто воплощают "героецентричность" через "игрокоцентричность". Т.е. герой глубоко условен, но даётся достаточно почвы и мотивации для того, чтоб игрок сам своим воображением "воплотил" нужного ему героя на месте персонажа.

То есть, этот случай сильно отличается от какой-нибудь (классической) RTS, где "героецентричности" попросту вообще нет.

 

ЗЫ: Но в жанре RTS, опять же, нынче имеется серьезная тенденция на "героизацию". Это даже по второму Старкрафту сразу видно, несмотря на то, что он у нас специально сделан "классическим". Но тем не менее, наличие героев и их вовлечение в сюжет и геймплей -- на 100500 голов выше, чем то, что было в SC1.


Изменено: just_dont_do_it, 23 Март 2013 - 19:26

  • 0

#13 Протей

Опубликовано 23 Март 2013 - 19:40  

Протей

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 317
  • Сообщений: 533
Но опять же, Фоллауты и им подобные на самом деле просто воплощают "героецентричность" через "игрокоцентричность". Т.е. герой глубоко условен, но даётся достаточно почвы и мотивации для того, чтоб игрок сам своим воображением "воплотил" нужного ему героя на месте персонажа.

То есть, этот случай сильно отличается от какой-нибудь (классической) RTS, где "героецентричности" попросту вообще нет.

 

В общем, не принципиально. Просто считаю, что разница в подходе достаточно важна, чтобы её обозначить.

 

Дело ведь ещё вот в чём: если главный герой вызывает эмоциональный отклик, то любой косяк сценария становится ещё более болезненным. В случае, когда герой игроку в общем безразличен, он может просто отметить "халтурку" и забыть о ней на следующий день.

 

 

ЗЫ: Но в жанре RTS, опять же, нынче имеется серьезная тенденция на "героизацию". Это даже по второму Старкрафту сразу видно, несмотря на то, что он у нас специально сделан "классическим". Но тем не менее, наличие героев и их вовлечение в сюжет и геймплей -- на 100500 голов выше, чем то, что было в SC1.

 

При том, на мой вкус, сам сюжет второй части так себе. По крайней мере, я был несколько разочарован.


  • 0

#14 Soulman

Опубликовано 23 Март 2013 - 20:16  

Soulman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 303
  • Сообщений: 1 005
  • Откуда:Нижний Новгород

Тут, кстати, еще всплывает "любимый" всеми сценаристами косяк невыдержанных масштабов: в игре герой выкашивает батальоны, а потом он доходит до катсцены -- и оп, убергерой внезапно оказывается, пардон, полным лохом. На время длительности катсцены

Эх, да. Перепрохожу сейчас DE:HR, там этот прием очень в почете :angry:


  • 0

#15 iZerw

Опубликовано 24 Март 2013 - 02:02  

iZerw

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 681
  • Сообщений: 1 332

Хочу игру в стиле Хармса. Есть такие?


  • 0

#16 LaMurchik

Опубликовано 24 Март 2013 - 02:38  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600

Эх, да. Перепрохожу сейчас DE:HR, там этот прием очень в почете :angry:

Эээээм, простите, но где? Ни одного места не помню. 


  • 0

#17 Каракал

Опубликовано 24 Март 2013 - 11:07  

Каракал

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 321
  • Сообщений: 1 330

Эх, да. Перепрохожу сейчас DE:HR, там этот прием очень в почете :angry:

В Tomb Rider это доведено до абсурда :D


  • 0

#18 Soulman

Опубликовано 24 Март 2013 - 11:47  

Soulman

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 303
  • Сообщений: 1 005
  • Откуда:Нижний Новгород

Эээээм, простите, но где? Ни одного места не помню.

Ну, то у Адама босс мегакорпорации сбежит из-под носа, накапав ему на мозги жалобной историей, то двухметровый громила незаметно подкрадется сзади (два раза за игру!) и даст по мозгам. В общем, конечно, историю не портит, но осадочек-то остается :)


  • 0

#19 LaMurchik

Опубликовано 24 Март 2013 - 13:49  

LaMurchik

    Магистр игрового флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 3 625
  • Сообщений: 10 600

Ну, то у Адама босс мегакорпорации сбежит из-под носа, накапав ему на мозги жалобной историей, то двухметровый громила незаметно подкрадется сзади (два раза за игру!) и даст по мозгам. В общем, конечно, историю не портит, но осадочек-то остается :)

Ну так баба же вокруг пальца обвела, это не по вентиляциям лазить :) 


  • 0

#20 Komandos

Опубликовано 24 Март 2013 - 17:41  

Komandos

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 75
  • Сообщений: 474
  • Откуда:Киев

А зачем в играх сюжет и его драматургия если есть причинно-следственные связи заложенные правилами игры и механикой игрового мира?


  • 0

#21 just_dont_do_it

Опубликовано 24 Март 2013 - 18:44  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

А зачем в играх сюжет и его драматургия если есть причинно-следственные связи заложенные правилами игры и механикой игрового мира?

Кому не надо -- тот берет эмулятор zx-spectrum или Atari, и играет.

Тогда все игры были именно такие. Kill things, score points, go from the left side of your screen to the right. Ничего больше. Чистый хардкор.


Изменено: just_dont_do_it, 24 Март 2013 - 18:44

  • 0

#22 Komandos

Опубликовано 24 Март 2013 - 19:04  

Komandos

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 75
  • Сообщений: 474
  • Откуда:Киев

Кому не надо -- тот берет эмулятор zx-spectrum или Atari, и играет.

То есть - сюжет, это чисто графика и спец эффекты? А механика игрового мира, не прописывается более подробно того старого уровня?


  • 0

#23 just_dont_do_it

Опубликовано 24 Март 2013 - 19:07  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

То есть - сюжет, это чисто графика и спец эффекты?

facepalm.jpg

Приходите обратно, когда наговоритесь там всласть сами с собой о своих насущных проблемах.


  • 0

#24 Komandos

Опубликовано 24 Март 2013 - 20:11  

Komandos

    Почетный посетитель

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 75
  • Сообщений: 474
  • Откуда:Киев

Извиняюсь за свою наивность, но я действительно не понимаю в чем заключается принципиальная необходимость сюжета для игр.
Возьмем например Шахматы. Есть доска, есть фигуры и правила по которым они взаимодействуют. И есть глобальная задача – поставить мат Черному Королю.
Вопрос: нафига мне еще сюжет с драматургией когда и так все необходимое для игры уже есть?
Или возьмем другую ситуацию.
Есть Белый Принц на Белом Коне ака Главный Герой. Есть страна, есть персонажи и правила по которым они взаимодействуют. И есть глобальная задача – поставить крест Черному Властелину.
Повторяю вопрос. Зачем мне снова чужой сюжет написанный каким-то там сценаристом с его непонятной логикой и пристрастием к происходящему? Я уже как бы не ребенок и способен на большее, чем просто передвигать фигурки по чужому сценарию и у меня как бы своих замыслов полно.


  • 0

#25 just_dont_do_it

Опубликовано 24 Март 2013 - 20:17  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Повторяю вопрос. Зачем мне

Если Вам таки нужен именно ответ на вопрос "зачем мне" (потому что практическую рекомендацию для подобных случаев я Вам уже дал в посте выше) -- то Вы выбрали неправильную тему и неправильный форум. Рекомендую обратиться туда, где посты читают много людей с как минимум кандидатской степенью по философии.

 

ЗЫ: Ответ они Вам тоже не напишут, зато Вы им предоставите хороший случай порассуждать. Делайте людям добро.


Изменено: just_dont_do_it, 24 Март 2013 - 20:18

  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.