Прошел демоверсию Book of Demons. К сожалению, не очень понравилось. Обзорщики часто сравнивают игру с Дьябло, используя эпитеты "наследник", "идейный продолжатель" и т.д. Тем временем у игры два капитальных отличия от традиционных диаблоклонов: отсутствие свободы передвижения вне заданных при генерации уровня рельс и наличие ограниченного количества слотов для пассивных и активных скилов и модификаторов.
Все эти скилы обретаются по ходу прохождения и могут быть выбиты или найдены. Оформлена вся идея в виде карт с описанием. Поначалу доступны всего три ячейки, добавить ячейку можно потратив определенную сумму. Максимальное число ячеек ограничено десятью. При весь наш условный билд, включающий атакующие и защитные абилки, а также подходящие нам карты снаряжения мы должны уместить доступные нам слоты. С атакующими абилками все ясно, это уникальные аоэ или нюки со своим кулдауном, а атакующие пассивки модифицируют обычную атаку, позволяя поражать большее количество врагов, и накладывют на врагов дополнительные эффекты и доты. В игре отсутствует шмот и кукла к которой, мы привыкли. Оставлена идея шмота в виде карты, которая, например, символизирует собой условный пояс дающий + к шансу уклонения. Или жилет, который работает как пассивка, дающая 40% шанс выпадения сердечка, пополняющего хп, при получении удара. При этом карта может быть улучшена с помощью специальных карт-рун, по заранее запрограммированной схеме, которая предусматривает как улучшение имеющихся особенностей (еще больший шанс предустановленного события), так и добавление новых (например регенерация здоровья). Для атакующих карт такие улучшения само собой присутствуют, только уже в логике разрушения.
Вся эта неплохая система карт-улучшений, оформление и принцип действия которой отчасти заимствовано из экшен-рогаликов, не дает такого игрового опыта, которое может предложить даже оригинальный Дьябло, не говоря уже о его продолжении, серии Торчлайт или блестящим Grim Dawn. Не в последнюю очередь это связано со своеобразным перемещением, которое можно было бы скорее представить в игре с пошаговыми боями, нежели арпг. Персонаж ездит строго по рельсам, точнее по дорогам общего с монстрами пользования, поворачивая на многочисленных перекрестках, или двигаясь по зацикленным квадратам. Как вы легко можете себе представить, увернуться от летящих в лоб снарядов, при таком типе перемещения, практически невозможно, кайтить можно лишь двигаясь под углом к летящим снарядам, чего можно достичь только свернув на подходящую дорогу. Поэтому враги-лучники досаждают здесь больше всего. При всем этом входить в контакт с монстром совершенно необязательно, закликивание происходит на приличном расстоянии даже при игре за воина милишника. Этакие битвы бронепоездов.
А теперь о том, почему в будущем потенциально возможном приобретении игры я предвижу уныние. Я почти уверен в том, что ограниченная куцым набором скилов ролевая система помноженная на отсутствие свободы передвижения предсказуемо приведет к очень-очень маленькому числу эффективных тактик-билдов, убивая разнообразие. И остается только гринд ради гринда. Я почти убежден что смена декораций не поможет игре стать болле интересной и разнообразной. Игра стильная, с вылизанным интерфейсом, не лишенная очарования и при этом какая-то бездушная. Я понимаю, что такие эпитеты субъективизм чистой воды, но другого слова подобрать не могу. Когда-то на меня такое впечатление произвела Торчлайт, здесь же оно усилено в несколько раз. Разработчики как-будто насмехаются надо мной, говоря: смотри, мы же понимаем, что свобода передвижения в арпг условность, вопрос ширины коридоров, так вот тебе рельсы. Ты же взрослый парень, понимаешь, что блестящий доспех одетый на куклу, это условность, не более чем модификатор защиты, так вот тебе чистый модификатор в виде карты в слот, да еще и с доп. прибамабасами. Всякие анимации ударов, рэгдолы, расчлененка, зачем они, для нас же главное расчеты и тайминг, кровища это для тинейджеров. И так во всем, от моделей персонажей до оформления города, со вкладками городских поселенцев сбоку как в папке с квартальными отчетами. Спасибо, я, конечно, взрослый, но пока не настолько.
В общем, это другой жанр, безусловно качественной игры, эпохи мобильных устройств и ненапряжных кликеров. Ни малейшего отношения к Дьябло это игра не имеет, ее многочисленные цитаты не более, чем насмешка взрослого дяди над подростком, чье сердце начинало биться чаще при каждом новом загрузочном экране первой Дьябло. И, конечно, как игра с с рельсами и врагами, это идейный продолжатель Пак-мэна куда больше, чем того, на что пытается быть похожим.