Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Review: Antichamber [17/03/2013]


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
57 ответов в теме

#1 Redguard

Опубликовано 17 Март 2013 - 22:32  

Redguard

    Riot Pixels Team (Administrator)

  • Администратор
  • 250
  • Сообщений: 820
  • Откуда:Москва

"Любая головоломка должна быть построена на наборе простых и понятных правил. Сложной может казаться сама цель, но не средства её достижения. А в Antichamber - наоборот. Законы абстрактного, по-эшеровски минималистичного игрового мира, который мы исследуем от первого лица, загадочны и непредсказуемы. Поднявшись по лестнице, неожиданно очутиться в самом низу? Обычное дело. Повернуть назад и обнаружить путь в неизведанные комнаты? И так бывает. Шагнуть в пропасть и наблюдать, как под ногами возникает мостик? Вскоре удивление сменяется раздражением: слишком часто разгадку можно найти лишь нечаянно."

Читать рецензию


  • 0

#2 Operator Sandwich

Опубликовано 17 Март 2013 - 22:54  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

О господи, как можно было выдержать просто смотреть на это??


  • 1

#3 Public Enemy

Опубликовано 17 Март 2013 - 23:01  

Public Enemy

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 24
  • Сообщений: 83

Странно, думал игру похвалят. Я как раз сейчас ее прохожу, и, должен заметить, что наугад я решил лишь одну загадку, и то "угад" этот основывался на принципах поведения игровой материи, просто сама мысль была довольно рандомной (:

 

бегать за «стройматериалами» ужасно скучно

Это отпадает, как только вы получаете зеленую пушку - построив из материи замкнутый контур вы увидите, как он заполнится. Таким образом вы можете плодить столько кубиков, сколько захотите.

В целом же игра понравилась, порой разгадка оказывается совершенно неожиданной. Как раз тот факт, что действие в игре не подчинено общим правилам на манер того же Portal лично для меня стало плюсом.

Пока что у игры один недостаток - умозаключения после различных загадок сопровождаются картинками, которые совсем не вписываются в дизайн игры. В остальном все ок.


  • 0

#4 Aquila7

Опубликовано 17 Март 2013 - 23:08  

Aquila7

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 2

55 баллов - это жесть, господа. Автору не нравится, когда игрока постоянно ставят в неудобные положения, водят за нос, однако, это одна из целей - вывести из зоны комфорта.

Полное отсутствие хоть какого-нибудь сюжета уже не кажется странным, когда сам мир растворяется в хаосе. Всё, о чём хотели поговорить авторы, уместилось в бестолковые мотивационные постеры, развешанные по стенам коридоров, — ни тайны, ни интриги, ни остроумия.

Ребята, ну, ну как же так? Разве вы не заметили, что собирая постеры вы восстанавливаете историю жизни некоего человека (весь путь можно посмотреть в своеобразном меню). Более того, каждая головоломка, случай, обман являются абстрактными отображениеми жизненных ситуаций. Мне так кажется, не знаю


  • 0

#5 Nerevan

Опубликовано 17 Март 2013 - 23:13  

Nerevan

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 540
  • Сообщений: 680

Странно, думал игру похвалят.

Ничего странного, это тот товарищ, который влепил "Инквизитору" 25%.


  • 1

#6 Hexadecachoron

Опубликовано 17 Март 2013 - 23:20  

Hexadecachoron

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 1
  • Сообщений: 1

Ничего странного, это тот товарищ, который влепил "Инквизитору" 25%.

 

И Hotline Miami 30%


  • 1

#7 just_dont_do_it

Опубликовано 17 Март 2013 - 23:25  

just_dont_do_it

    Бывалый геймер

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 1 632
  • Сообщений: 6 427

Еще один не выдержавший рецензент :)

 

К техническому исполнению игры есть определенные претензии, но елки зеленые, жаловаться на "бегать за стройматериалами"? (Подсказка: этого не нужно делать ни разу) На "наугад пробовать всё"? Самое главное, что до автора рецензии таки как-то дошло, что "эшеровский мир" -- это главный элемент игры, а не какая-то досадная неудачная фича. Но тем не менее, автор таки постарался изо всех сил представить это как недостаток. Главный элемент игры как её недостаток, да.

 

Наверное, надо было всё-таки идти играть в Портал, с его разжёванными до уровня яселек пятью с половиной правилами. А игру дать рецензировать кому-нибудь с большей сообразительностью.


Изменено: just_dont_do_it, 17 Март 2013 - 23:31

  • 3

#8 Nikvodup

Опубликовано 17 Март 2013 - 23:30  

Nikvodup

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 669
  • Сообщений: 2 551
  • Откуда:От верблюда

А Echochrome только на PS3 и psp?


  • 0

#9 newf

Опубликовано 17 Март 2013 - 23:34  

newf

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • -33
  • Сообщений: 82

Зря такую низкую оценку поставили. Это вот действительно необычная игра, в отличии от Portal. Не знаю уж интересно в эту игру играть или нет- но она не похожа на другие игры. Скриншоты приятные.


  • 0

#10 baofu

Опубликовано 18 Март 2013 - 00:25  

baofu

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 2

Любая головоломка должна быть построена на наборе простых и понятных правил.

 

 

Тем и хороша игра, что к чертям ломает вот такую конформистскую геймерскую логику.

 

Вы же привыкли, что с вами сюсюкаются: подолгу объясяют правила, медленно-медленно увеличивают сложность, водят по линейным коридорам.

 

Всё, чтобы вам было комфортно.

 

А тут - надо же, игра, в которой коридоры ведут не туда, куда должны. Бедный геймер, привыкший нажимать X чтобы выиграть, чувствует, что над ним издеваются и что его дразнят. Ай-яй-яй, какая плохая игра.

 

 

 

Отличная, отличная игра. Прекрасная иллюстрация того, что трёхмерное пространство в играх не обязательно должно следовать законам физического мира.

 

Другое дело, что ближе к концу там начинаются повторы и вполне традиционные по логике и духу паззлы - после демо-версии как-то хотелось побольше безумия и бескопромиссности. Но и так, впрочем, очень достойно.


  • 0

#11 Vaper

Опубликовано 18 Март 2013 - 00:26  

Vaper

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • -6
  • Сообщений: 5

Я тут подумал. Почему бы вам не проводить перекрестные рецензии? Так как рецензия содержит большую часть собственного мнения. Было бы интересно прочесть противоположную точку зрения, если такая найдётся. 
Про игру не могу сказать ни слова - не пробовал, не слышал даже, однако мне кажется, что этот жанр не подходит рецензенту. Ведь верно заметили люди сверху, что головоломки не от мира сего, делают игру лучше, а не хуже. Кстати упомянутый Portal мне представляется скучной вычурной игрой.


  • 0

#12 Random_Phobosis

Опубликовано 18 Март 2013 - 00:39  

Random_Phobosis

    Riot Pixels Team (Moderator)

  • Модератор
  • 35
  • Сообщений: 165
  • Откуда:СПб

построив из материи замкнутый контур вы увидите, как он заполнится.

После этого надо забрать кубики из центра и разорвать контур. Если кубиков мало, надо замкнуть его еще раз. После этого забрать и разомкнуть. Потом ещё раз и ещё. К тому же, если кубиков для контура не хватает, или хватает только для совсем маленького, процесс затягивается.

То есть, даже когда по условию задачи мы имеем бесконечное число кубиков, всё равно выдают их не просто так, а в награду за рутинные телодвижения. Браво разработчикам.

 

Пока что у игры один недостаток - умозаключения после различных загадок сопровождаются картинками, которые совсем не вписываются в дизайн игры.

Мне показалось, что грошовый клип-арт и чрезмерный пафос подписей к постерам - это тонкая ирония над философскими играми-рассуждениями вроде Death Esther.

 

Разве вы не заметили, что собирая постеры вы восстанавливаете историю жизни некоего человека (весь путь можно посмотреть в своеобразном меню).

Да, но зачем и к чему всё это?

 

"эшеровский мир" -- это главный элемент игры, а не какая-то досадная неудачная фича.

Эшеровский мир - главный элемент Echochrome и Bridge, там он - игровая механика, набор законов, которые нужно изучить, понять, освоить и использовать в своих целях. В Antichamber мир - это произвольный набор условностей, исключений и неувязок, с которым и сделать-то ничего не дают, с ним и поиграть никак нельзя - только удивиться пару раз и пойти дальше.

 

А Echochrome только на PS3 и psp?

Да, так и есть.


  • 1

#13 Novel

Опубликовано 18 Март 2013 - 00:44  

Novel

    Постигнувший дзен

  • Участник
  • Фишка
  • 19
  • Сообщений: 42

В который раз удивляюсь некомпетентности этого рецензента. То ему реакции не хватает, то сообразительности, а виновата всегда игра.


  • 0

#14 kalakir

Опубликовано 18 Март 2013 - 00:47  

kalakir

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 1

Рецензии уважаемого автора все больше тяготеют к жанру комедии :)

Осуждать игру за то, что она работает именно так как ее задумал автор - это уже клинический случай.

Автор пишите еще, ваши рецензии самые веселые.


  • 0

#15 Public Enemy

Опубликовано 18 Март 2013 - 01:40  

Public Enemy

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • 24
  • Сообщений: 83

После этого надо забрать кубики из центра и разорвать контур

Я так понял, что контур напротив разрывать нельзя, иначе материя разлагается, и ее уже не собрать. Нужно последовательно всасывать все кубы пушкой, тогда будет прирост материи. В этом случае, построив сначала небольшой контур, можно за 2-3 шага наплодить очень много материи, потому что сам контур каждый раз будет расти в геометрической прогрессии.

 

Мне показалось, что грошовый клип-арт и чрезмерный пафос подписей к постерам - это тонкая ирония над философскими играми-рассуждениями вроде Death Esther.

Как-то вы глубоко копнули - отсылка к Dear Esther... Да и пафоса особого в надписях я не заметил, они просто резюмируют то, через что прошел игрок. А вот картинки да, дурацкие.


Изменено: Public Enemy, 18 Март 2013 - 01:47

  • 0

#16 Aquila7

Опубликовано 18 Март 2013 - 01:44  

Aquila7

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 2

Разве вы не заметили, что собирая постеры вы восстанавливаете историю жизни некоего человека (весь путь можно посмотреть в своеобразном меню).

Да, но зачем и к чему всё это?

Ээм.. Не знаю, интересно же. Ради интереса и играется на мой взгляд


  • 0

#17 herohascome

Опубликовано 18 Март 2013 - 02:05  

herohascome

    Советник гильдии флуда

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 1 265
  • Сообщений: 2 951

Зря такую низкую оценку поставили. Это вот действительно необычная игра, в отличии от Portal. Не знаю уж интересно в эту игру играть или нет- но она не похожа на другие игры. Скриншоты приятные.


А разве "Портал" не необычный? Или то, что игра добилась массового признания, автоматически делает ее унылой обыденностью?
  • 2

#18 PorchMunki

Опубликовано 18 Март 2013 - 03:05  

PorchMunki

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 13
  • Откуда:Санкт-Петербург

Если бы не знал, что рецензент поставил 30 Hotline Miami, подумал бы что автор кретин. А так нельзя смеяться над душевнобольными, хотя зря не остался на старом аг


Изменено: PorchMunki, 18 Март 2013 - 03:05

  • 0

#19 CJMAXiK

Опубликовано 18 Март 2013 - 03:24  

CJMAXiK

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 0
  • Сообщений: 4

Мда... Хоть игра мне и взорвала мозг, но все равно я не согласен с 55.

*Кидает камень в огород Riot Pixels, увы*


  • 0

#20 EyeGem

Опубликовано 18 Март 2013 - 03:58  

EyeGem

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 1
  • Сообщений: 3


Всем привет,

Интересная рецензия, ясно показывает уровень абстрактного мышления рецензента.
Или же тот уровень, который рецензент захотел вложить в рецензию, по каким-либо причинам.

По-сути игра предлагает абстрагированный от реальности исследовательский геймплей.
Высшего, замечу, качества.

Просто деликатес!

---

Также эта игра позволяет выявлять и бороться с т.н. когнитивными искажениями мышления.

Если кратко, то суть в том, чтобы не делать поспешных выводов, НЕ использовать
стереотипическое мышление бездумно, но и НЕ зависать в раздумьях, научиться
эффективно оценивать, предсказывать и выполнять возможнные действия.

В реальной жизни этот подход не всегда применим, часто ситуации могут требовать
быстрой и однозначной реакции. Однако смысл именно в том, чтобы научиться быстро
и эффективно оценивать -- Требуется ли вдумчивый подход? -- действуя ПАРАЛЛЕЛЬНО
обычным действиям.

Задумайтесь, эта игра научить вас _по-настоящему_ думать!!

А точнее: замечать-рассуждать-оценивать-проверять-планировать-...

Чем-то похоже на научный подход, да?
Слово "думать" в этом разрезе -- очень ёмкое.

Конечно же, если вы _думать_ уже умеете, то будет легче.
Немножко :)

---

Наверное сложнее всего эту модель действий понять людям сенсорикам-этикам.
Особенно если они чистые сенсорики.

Сенсорики очень сильно зависят от текущей ситуации, в противовес интуитам,
которые любят свободно оценивать всю цепь возможного в прошлом и будущем.

А этики больше оценивают отношения, чем информацию, в противовес,
соответственно, логикам.

Сенсорики, конечно, тоже могут использовать интуицию, но, похоже, не любят.
Это их тяготит, это сложно, и самое главное для них -- неприятно.

---

Вероятно тут виновата химия мозга. Допамин, серотонин и пр.
Правда, никто не говорил, что будет легко.

Вполне допускаю, что при должном усердии можно научить свой мозг
гораздо большему, а всякие соционические типы -- лишь alignment для ленивых.

Учиться действительно новому -- всегда сложно.
И прекрасно, когда это достаточно приятно, как в Antichamber.

---

Таким образом, сенсорик-этик, поиграв в Antichamber, получит
кучу негативного для него опыта, нарвавшись на необходимость
постоянно использовать интуицию-логику, гибкое мышление, а
картинки с чрезвычайно жизненными и правдивыми текстами,
добьют его, поскольку для него они будут прежде всего --
выражением отношения -- а не информации.

Да, правда жизни, она фактическая, она суровая,
она не как отношения.

Но мы же не страусы, нет?

---

Итак, на самом деле Antichamber -- великолепен.
Но чтобы это понять требуется понимание.


Давайте по-порядку:

---

> В Antichamber всё по-другому: вместо плохо замаскированного радушия —
> холодные, едкие насмешки и неприкрытые издевательства над беспомощными
> посетителями.

Ключевым моментом является понимание и способность выводить
суть абстрактных норм действия.

Примеры таких норм:

* внимательно исследовать окружение, прежде чем делать выводы

* всегда ожидать, что не всё было вами замечено или понятно до конца

* исследовать в разрезах: в пространстве, во времени, в сессионности

* выявлять закономерности, выдвигать гипотезы, проверять гипотезы

* не доверять информации, но при этом иметь в виду

* сразу обдумывать несколько вариантов, приоритизировать их, проверять по-очереди


И так далее.
А картинки и тексты лишь подчёркивают логику этапов.

---

> Любая головоломка должна быть построена на наборе простых и понятных правил.

Но откуда, позвольте узнать, такой постулат?
Стереотип? Попытка эмоциональной критики?

И потом, Antichamber сам по-себе не головоломка, он лишь содержит их.
В некоторых количествах, причём меньше всего -- в самом начале.

> Сложной может казаться сама цель, но не средства её достижения.

Ну а тут нам нужно сначала найти и понять как работают эти средства.
И это тоже очень интересная задача.

---

> Поднявшись по лестнице, неожиданно очутиться в самом низу? Обычное дело.
> Повернуть назад и обнаружить путь в неизведанные комнаты? И так бывает.
> Шагнуть в пропасть и наблюдать, как под ногами возникает мостик?

Но там же просто нет понятия "в самом низу".

Есть текущее место, есть переходы в другие места.

Есть какие-то поверхности, какие-то объекты, у них какие-то свойства.
Поверхностей, объектов и их свойств достаточно много, однако все
они действуют логично, подчинясь некоторым своим законам.

Эти законы возможно изучить, понять, а затем использовать.
И нет смысла сравнивать с реальным миром.

Хотя вот сознательно офигевать от диссонанса -- можно --:)

---

Кстати, каждое место в игре достаточно уникально, а ведь автор
мог бы сыграть также на искаженном восприятии похожих мест.

Недостаточно внимательные или недостаточно терпеливые игроки
в подобных местах потерялись бы окончательно.

Почему?

Ответ -- из-за недостатка, отсутствия нужного умения.
Игра, в том числе, учит этому умению.

---

> Вскоре удивление сменяется раздражением: слишком часто разгадку можно найти лишь нечаянно.

Но откуда раздражение?

Посмотрев достаточное количество Let's Play видео по Antichamber, могу заметить,
что нечаянный путь решения обычно находят лишь те, кто не сумел понять, причём
часто это вовсе не самое лучшее решение, но при это и не самое простое. Скорее --
самое нечаянное :)

Каждый находит так, как ищет.
Если лучше искать, то и найдёшь больше.

---

> Редкие островки постоянства — дверные замки и витражи-порталы — всегда действуют одинаково,
> но и принципы их работы туманны.

Принципы просты, берутся из наблюдений:

+ двери могут быть открытми и закрытими
+ переход между этими состояниями не мгновенный
+ "лазерные" лучи могут влиять на состояние двери
+ влияние может быть различным для вхождение в луч, и для выхода из него
+ может при вхождении открывать, а при выходе закрывать
+ может при вхождении открывать, а при выходе ничего не делать
+ и т.д.

Витражи вообще действуют очень просто -- нужно чтобы поле зрения игрока
полностью попало внутрь витража (чтобы не было видно окружение).

И опять же, то "как работают" витражи легко понимается через, от силы,
десяток секунд экспериментов после первого с ними знакомства.

---

> О том, чтобы соединить механизм с управляющей кнопкой хорошо заметной линией,
> как в Portal или Quantum Conundrum, не идёт и речи — тут даже краски для дверей пожалели, так
> что они сливаются со стенами.

Зачем соединять, если понятно, что раз игра достаточно прощающая,
а кнопок и объектов мало, то нам предлагают просто экспериментально
выяснить и понять все логические цепочки?

Двери сливаются со стенами -- разививает умение замечать.
Видеть ФАКТИЧЕСКИ т.е. достаточно уверенно знать, а не просто _предполагать_ что что-то видишь.

---

> «Пушки», дарующие поразительную способность переставлять цветные кубики с места на место,
> тоже непродуманные. Многие пространственные «пазлы» чертовски неудобно решать с
> видом «из глаз», да и бегать за «стройматериалами» ужасно скучно.

И в чём же пушки непродуманы?

Они дают большое пространство для действий неспроста.
Чтобы игрок думал, что делает, а не просто тупо перебирал простые варианты.

Вид из глаз -- умение думать и действовать в трёхмерном пространстве.
Причём, зачему, правильно и эффективно действовать.

Такое умение многим в реальном мире было бы очень полезным.
А то ориентироваться более-менее умеют, а умозрительно дейстовать могут -- с трудом.

Вообще Antichamber чертовски многому полезному учит.

---

> Подобие открытого мира в духе «Metroidvania» и нелинейность завершают картину беспросветной
> неопределённости.

Ключевое: неопределённости, но вовсе не беспросветной!

---

> В каждую из нескольких десятков комнат позволяют вернуться в любой момент, а потому
> никогда не знаешь наверняка, стоит ли продолжать мучить задачу или для прохождения испытания
> надо вначале получить новые способности где-то в другом месте.

На самом деле, если приоритизировать задачи, то такой проблемы нет.

Просто если не знаешь, что делать, то всегда сначала ищешь, а потом
решаешь наиболее простую задачу.

Замечу: сначала -- быстро пытаешься решить, но при этом цель -- найти, а не решить.
Потом как правило всё выстраивается в цепочку и становится понятным.
Далее уже решаешь имеено чтобы решить.

Таким образом это -- мета-задача над другими задачами.
Всё как в жизни :)

---

> Остаётся бесцельно бродить по лабиринту, наугад пробовать всё, что придёт в голову, и верить,
> что рано или поздно нам разрешат пройти дальше.

Ещё несколько норм:

* сначала проверять неизведанное, чтобы обеспечить себя полнотой информации и средств

* если решение не даётся с ходу, разобрать задачу на элементы и действия, перебирать варианты

---

> Полное отсутствие хоть какого-нибудь сюжета уже не кажется странным, когда сам мир
> растворяется в хаосе.

Ну, сюжет получается примерно такой:

Вы в Antichamber. Неважно кто вы, неважно откуда.
Но вы здесь явно неспроста. Что делать? Либо стоять, либо
двигаться вперёд, либо просто уйти. Нет смысла просто стоять,
очень печально просто уйти, значит остаётся -- двигаться.

Плохо ходить кругами, нужно найти выход. Выход, где ты?

Двигаясь и постигая смыслы, мы проживаем целую жизнь,
а впереди всегда маячит что-то, что мы плохо понимаем,
но весьма боимся -- неопределённость -- в своей финальной
форме.

Плохо ли это?
Может нам нужно просто научиться понимать?

---

> Всё, о чём хотели поговорить авторы, уместилось в бестолковые мотивационные постеры,
> развешанные по стенам коридоров, — ни тайны, ни интриги, ни остроумия.

Тайна -- о чём игра, что за чёрное существо летает по коридорам Antichamber?

Интрига -- о чём игра, что ждёт нас в конце игры?

Остроумия -- очень много в том, как эффективно решать задачки.

---

* * *

> Но восторга, который вызывали, к примеру, Braid и Echochrome, нет, ведь
> там реальность подчинялась нашей воле, а здесь разработчики просто дразнят нас,
> когда им вздумается.

:P


With best regards,
EyeGem
 


  • 1

#21 antidotcb

Опубликовано 18 Март 2013 - 04:09  

antidotcb

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • -1
  • Сообщений: 2
  • Откуда:Kiev, Ukraine

Бред, а не рецензия. Пресловутое раздражённое IMHO, кое видел уже на нескольких сайтах. Если автор рецензии не осилил игру на скорую руку, то это лишь заставляет задуматься о его уровне IQ.

Игра сложна лишь для тех, кто пытается пройти её наскоком. Лично потратил 5+ часов, получив массу удовольствия от прохождения.

И если поначалу игра больно пинала за логичные подходы, то спустя полтора-два часа основные идеи заложенные в головоломки становятся на свои места, и скорость прохождения увеличивается в геометрической прогрессии, ибо начинаешь мыслить нестандартно, и уже понимаешь что "клише" не сработают и со старта ищешь "не формат".

 

Игра исходно декларировалась как сложная "выше-среднего", и поэтому не думаю, что является игрой для широких масс. Всем известно, есть правило 95%.

Думаю этой игре оценку 90+ поставят как раз 5% игравших. Это как если Portal вполне спокойно проходят 50%, а вот уже набор продвинутых карт - там тоже процентов 5 справляются. Остальные скачивают, заходят в первую смотрят и забивают. Уверен тут тоже самое.

 

Сюжет в данной игре абсолютно не нужен, ведь даже в Портале он тоже притянут за уши, но там хотя бы ясно что персонаж человек. А здесь настолько все абстрактно, что мы можем играть чем угодно.

 

P.S. Я думаю для тех, кто прошел игру за отведенные 1.5 часа с первого захода, удовольствие от прохождения (и факта осознания своей крутизны?) сравнимо с оргазмом... ментальным .


Изменено: antidotcb, 18 Март 2013 - 04:24

  • -1

#22 Celador

Опубликовано 18 Март 2013 - 04:14  

Celador

    Покровитель изящного слога

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишкаФишка
  • 2 519
  • Сообщений: 14 058

Игра на любителя. Мне понравилось, что сложная, нелинейная, местами весёлая и загадочная. Несколько раз приходилось смотреть прохождение, хотя некоторых секретов нет даже на ютюб.

 

Для среднестатистического игрока, наверное, сложновато и непонятно. Portal 2 намного проще, но игры из разной весовой категории. Antichamber это что-то вроде искусства - очень необычные ощущения создаются, благодаря взаимодействию красок и звуков.

 

Оценку, мне кажется, занизили. Ноныча мало таких интересных головоломок. И к графике, кстати, быстро привыкаешь, глаза режет только первые пять минут, там тёмных текстур и локаций не меньше, чем кислотных.


Изменено: Celador, 18 Март 2013 - 04:17

  • 0

#23 newf

Опубликовано 18 Март 2013 - 04:15  

newf

    Постоялец клуба

  • Завсегдатай
  • Фишка
  • -33
  • Сообщений: 82

А разве "Портал" не необычный? Или то, что игра добилась массового признания, автоматически делает ее унылой обыденностью?

Вобще да, массовое признание раздражает.

Мне Portal 2 самому очень понравился - дизайн уровней, как все нарисовано.

Мне просто наоборот всегда нравятся игры которые все ругают ))) Вот Simcity новая например, хоть я и противник drm защиты )))


  • -3

#24 EyeGem

Опубликовано 18 Март 2013 - 04:27  

EyeGem

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 1
  • Сообщений: 3

После этого надо забрать кубики из центра и разорвать контур. Если кубиков мало, надо замкнуть его еще раз. После этого забрать и разомкнуть. Потом ещё раз и ещё. К тому же, если кубиков для контура не хватает, или хватает только для совсем маленького, процесс затягивается.

То есть, даже когда по условию задачи мы имеем бесконечное число кубиков, всё равно выдают их не просто так, а в награду за рутинные телодвижения. Браво разработчикам.

 

Как уже сказали, вовсе не обязательно "забирать кубики из центра" и снова разрывать-закрывать контур.

Можно просто нарисовать новый контур, побольше :)

 

Добавлю, что это и есть тот самый пример избавления от стереотипов и развития мышления, однако чтобы игрок это понял, он должен продолжать искать эффективный способ, а не успокаиваться на "ну тут я всё понял, оно тупо рутинно, но ладно, так и быть, прощаю".


P.S. Я думаю для тех, кто прошел игру за отведенные 1.5 часа с первого захода, удовольствие от прохождения (и факта осознания своей крутизны?) сравнимо с оргазмом... ментальным .

 

Думаю, зависит от человека.

 

Вот я проходил спокойно, всё пробуя и изучая досконально.

Хотя я далеко не Achiever, мне "крутые достижения" просто побоку.

Гораздо интереснее всё понять и изучить.

 

Кстати игра даже пишет по истечении таймера: "Живи по своему времени".

Ещё профессия -- разработка игр, поэтому мне была интересна буквально каждая мелочь.

 

А так да, если увидите человека, который прошёл Antichamber с первого раза и без какой-либо предварительной информации об игре менее чем за 1,5 часа и при этом решил хотя бы 90% всего -- то он будет крут, согласен :)


  • 0

#25 Zane

Опубликовано 18 Март 2013 - 05:58  

Zane

    Новичок

  • Участник
  • Фишка
  • 29
  • Сообщений: 21
Третий перл в копилке автора. А ведь по хорошему, эта оценка должна была стоять у Инквизитора.
 

Любая головоломка должна быть построена на наборе простых и понятных правил. Сложной может казаться сама цель, но не средства её достижения.

Абсолютное большинство адвенчур построено именно на ситуационных уникальных паззлах. Исключения - адвенчуры, построенные не на одноходовках "догадайся, что придумал автор", а на многоходовой комбинаторике механик или внутриигровых механизмов чётко и однозначно изменяющих окружающий мир - встречаются исключительно редко (Riven/RHEM с их многоходовой комбинаторикой кнопок-рычагов-дверей-лифтов и связанными с этим навигационноыми задачами; "Полная Труба" построенная на механике бартера предметов туда-сюда-обратно и применении каждого предмета в нескольких различных местах по ходу игры, итд итп). Более того, все такие, комбинаторные, "адвенчуры", почему-то, имеют куда большее право называться "exploration puzzle game", а не "adventure".  Чистые же авенчуры - это именно что "догадайся, что имел в виду автор" (резиновые уточки и всё такое прочее) в каждой следующей задаче, поскольку никаких центральных механик (кроме базовых - "кликни ЛКМ для того чтобы") в них попросту нет (можете у Bambi спросить).
 
Итого: 9/10 адвенчур полностью состоят из уникальных ситуационных паззлов без центральной механики - но всем почему-то ок. Another World с прямыми последователями вроде onEscapee, Heart of Darkness и Limbo полностью (если забыть о боёвке) состоял из уникальных ситуационных паззлов - и всем всё ещё было ок. Но вот почему-то когда Antichamber, вместо превращения в клон Портала, решила сделать ставку на уникальные ситуационные паззлы (подход, как я уже говорил, типичный скорее для адвенчуры чем для паззлера - и?) - то конкретно Random Phobosis почему-то резко стало НЕ ок.
 
Да, Antichamber частично теряет своё очарование, поскольку загадок с кубами слишком много и они слишком громоздки. Это - конкретный неоспоримый недостаток игры (иными словами, парадоксально, но одним из ключевых недостатком Antichamber является именно скатывание в традиционный Portal-подобный паззлер во второй половине игры). Но конкретно те моменты (несмотря ни на что, занимающие львиную долю геймплейного времени приходящегося на Antichamber), когда игра играет (sic!) с ожиданиями игрока и ЗАСТАВЛЯЕТ его самостоятельно догадываться о том, что же имел в виду автор на этот раз - вот они-то как раз сделаны совершенно блестяще (львиной доле чистых адвенчур, для которых подобный подход к паззлам типичен, стоило бы поучиться изобретательности Antichamber, кстати). И то, что подход Antichamber к паззлам, типичен скорее для адвенчур, чем для паззлеров - это ни в коем случае не недостаток игры. Это - её специфика и ключевая особенность. В которую автор рецензии банально не врубился.
 

Вскоре удивление сменяется раздражением: слишком часто разгадку можно найти лишь нечаянно.

Далее, конечно, послеуют конкретные примеры?

О том, чтобы соединить механизм с управляющей кнопкой хорошо заметной линией

Зачем? Там всё и так самоочевидно, тем более, что и дверей, и кнопок в каждой отдельно взятой комнате и так достаточно мало.

Многие пространственные «пазлы» чертовски неудобно решать с видом «из глаз»

Какие конкретно? Я с подобным не сталкивался.

Подобие открытого мира в духе «Metroidvania» и нелинейность завершают картину беспросветной неопределённости. В каждую из нескольких десятков комнат позволяют вернуться в любой момент, а потому никогда не знаешь наверняка, стоит ли продолжать мучить задачу или для прохождения испытания надо вначале получить новые способности где-то в другом месте.

Во-первых, цвет кубов на экранах, заграждающих пропуск в очередную комнату или служащих ключом отпирающим дверь, всегда обозначает цвет пушки, которой гарантированно хватит для того, чтобы пройти данное место. Во-вторых, многие подобные места можно пройти с пушкой на пункт или, чем чёрт не шутит, на два ниже (более того, игру вообще можно пройти даже не подбирая красную пушку) - для этого всего лишь нужно применить толику сообразительности.

Остаётся бесцельно бродить по лабиринту, наугад пробовать всё, что придёт в голову, и верить, что рано или поздно нам разрешат пройти дальше.

Ну надо же наглость какая, сделали не линейное кинцо с загадками для дошкольников линейный набор препятствий, а нормальный псевдооткрытый лабиринт, требующий от игрока хорошей памяти, проявления собственной инициативы и постоянной переоценки как своих возможностей, так и особенностей встречающихся паззлов!
И вот, кстати, бродить там как раз и не нужно, благо есть мнгновенный телепорт куда нужно (плюс на карте чётко отмечаются необследованные проходы и недоисследованные комнаты). Разве что иногда необходимо бывает почистить соседнюю комнату на предмет лишних кубов - да и всё.
Кстати, Random Phobosis, позвольте спросить: вы в Braid все звёздочки-то без гайдов понаходили? Или даже и не брались за них, так, разок пробежали игру для общего ознакомления - и хватит?

Всё, о чём хотели поговорить авторы, уместилось в бестолковые мотивационные постеры, развешанные по стенам коридоров, — ни тайны, ни интриги, ни остроумия.

Открою небольшой секрет (который можно услышать чуть ли не в любом посвящённом игре интервью на ютубе): автор вообще ни о чём не хотел поговорить. Он хотел создать игру, издевающуюся над конвенциями FPS-жанра. Здешний "сюжет" - банальная отписка, внедрённая в игру по той причине, что тестерам вообще была непонятно, что они в этой игре делают и чего игра от них хочет (а вот ввели клип-арт - и все такие сразу "А, так это такая глубокая метафора о жизненном пути! Ну надо же! Да, да, признаться, ЗАСТАВЛЯЕТ ЗАДУМАТЬСЯ."). Хотя, как по мне, лучше бы разработчик не тогда не пошёл бы у них на поводу и оставил бы игру чистой Кубоподобной абстракций.

Одновременно и скромное подражание, и попытка отбросить все традиции и условности жанра разом.

Ага, а ещё стильная, до мелочей вылизанная игра с 10+ часами чистейшего геймплея, с вдвое (как минимум) большим чем в Брейде количеством (и разнообразием) паззлового контента, прекрасно выверенным балансом сложности - да ещё и созданная при этом, в общем и целом, одним-единственным человеком.

Но восторга, который вызывали, к примеру, Braid и Echochrome, нет, ведь там реальность подчинялась нашей воле, а здесь разработчики просто дразнят нас, когда им вздумается.

Ну охренеть теперь. Раз нельзя завопить про 10 из 10 - ставим 55. К чёрту полумеры. К чёрту понятие просто хорошо сделанной игры. К чёрту то, что с какой стороны не глянь, игра запросто тянет на свою законную 75-80 (и это как минимум) или крепкую такую четвёрку (а то и четвёрку с плюсом) по пятибалльной. У нас ведь катастрофа - восторга не завезли! Это непростительно! Я возмущён и требую свои деньги обратно! А потом я пойду в двухсотый раз перепроходить FTL, поскольку в ней восторга хватит на десяток Античамберов!
Гхм... В общем, мне такой подход совершенно непонятен.

Изменено: Zane, 18 Март 2013 - 06:11

  • 4




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.