Во многом согласен с оценкой и рецензией, во время прохождения возникали схожие ощущения. Задачки в плане логики действий довольно легкие, но пока ты найдешь способ их решения (зачастую методом "научного" перебора), можно потратить кучу времени. Наверное кому-то это покажется плюсом: бродить пол часа по лабиринту, тыкая наугад во что попало, но я только засыпаю, тем более, что изучать в этом мире кроме абстрактных картинок и подписей больше нечего, сюжета не завезли. В общем, своих денег, которые просят в Steam (400р) игра не стоит.
Review: Antichamber [17/03/2013]
#27
Опубликовано 18 Март 2013 - 08:30
Игра прекрасна именно своей некомфортностью для игрока, как правильно отмечают многие. При этом все загадки достаточно логичны, хотя логика местами нечеловеческая ))) С мнением рецензента не согласен категорически.
Но вот с оценкой соглашусь, так как техническая составляющая игры - это просто кошмар. У огромного числа людей игра в день релиза просто не заработала, были проблемы совместимости драйверов видеокарты и PhysX с движком, которые лечились только танцами с бубном, а то и не лечились вовсе. Это был первый раз, когда мне реально хотелось попросить у стима деньги обратно. Запустить игру удалось только через неделю ежевечерних попыток, причем я до сих пор не понял, что именно помогло Ну и в комьюнити игры в стиме можно найти кучу жалоб на баги и вылеты, к счастью их я не видел вживую. Игра вышла очень сырой.
#28
Опубликовано 18 Март 2013 - 08:43
Рецензии уважаемого автора все больше тяготеют к жанру комедии
Осуждать игру за то, что она работает именно так как ее задумал автор - это уже клинический случай.
Осуждать автора рецензии за то, что ему не понравилась задумка автора игры - клинический случай.
Мне вот тоже, к примеру, основанное на простых правилах сложное решение доставляет куда больше удовольствия. А ещё большее удовольствие - упростить это решение.
#29
Опубликовано 18 Март 2013 - 09:55
Эшеровский мир - главный элемент Echochrome и Bridge, там он - игровая механика, набор законов, которые нужно изучить, понять, освоить и использовать в своих целях.
В том-то и дело, что как только мы сводим эшеровское "неправильное пространство" к набору законов, оно немедленно прекращает быть неправильным, и становится от силы неевклидовым.
Так что в вышеприведенных примерах мир -- не "эшеровский", а всего лишь "прикольно выглядящий".
ЗЫ: А Bridge -- это вообще какое-то фу, очередной неплохой концепт опять скатился в уже смертельно заезженную идею "вращаем мир". Закопали бы уже эту стюардессу, ей-богу.
Осуждать автора рецензии за то, что ему не понравилась задумка автора игры - клинический случай.
Ну разумеется, можно и не осуждать.
Просто, как в случае, например, с Номадом и играми Близзард -- на нытье в рецензии особо не смотреть, на оценке тоже не зацикливаться, а лучше и вовсе почитать что-нибудь другое.
Теперь в копилку этих же курьёзов нашего городка у нас еще есть Бамби, который очень любит адвенчуры кинцо-стайл и не любит адвенчуры паззл-стайл. И вот субжевый автор, который сильно тяготеет к определенным "стандартным" видам геймплея, и которого любой другой геймплей сильно-сильно выбивает из зоны комфорта.
Изменено: just_dont_do_it, 18 Март 2013 - 09:58
#31
Опубликовано 18 Март 2013 - 10:08
Ну разумеется, можно и не осуждать.
Просто, как в случае, например, с Номадом и играми Близзард -- на нытье в рецензии особо не смотреть, на оценке тоже не зацикливаться
Это справедливо для рецензий вообще. Автор достаточно подробно описывает игровой процесс, на мой взгляд. Когда речь идёт о такой явно нишевой игре "не для всех", большего желать не приходится. Всё равно ценители жанра одним мнением не ограничатся, каким бы оно ни было.
Теперь в копилку этих же курьёзов нашего городка у нас еще есть Бамби, который очень любит адвенчуры кинцо-стайл и не любит адвенчуры паззл-стайл.
Ну вот, ты просёк их вкусы и знаешь, насколько они совпадают с твоими. Чего же боле?
Изменено: Lardo, 18 Март 2013 - 10:14
#33
Опубликовано 18 Март 2013 - 11:06
With best regards,
EyeGem
Если много из того, что для меня является недостатком, для вас - достоинство, значит, наш взгляд на игры просто очень сильно отличается. Причём тут даже особо и не поспорить, потому что ваше мнение вполне обосновано, и игра вполне соответствует вашим критериям, а значит, для вас - хороша.
Что до навыков, любая игра способна развить какие-то навыки или черты характера, вопрос только в том, насколько набор этих навыков соответствует требованиям и ожиданиям игрока. Иногда неожиданные комбинации (например, скорость реакции в стратегиях) приживаются, иногда - нет.
Какие конкретно? Я с подобным не сталкивался.
К примеру, комната, где обрыв был перегорожен стеклянными стенками, там надо было утащить жёлтой пушкой буквы и организовать из них мостик.
Решение очевидное, но заставлять делать такие вещи от первого лица бесчеловечно: во-первых, отсутствие ощущения глубины приводит к тому, что "змейка" уползает совсем не туда, куда хочется, во-вторых, кубики слишком малы, и несложно свалиться нечаянно. Задание тривиальное, а время при этом тратится просто ни на что.
Хотя многие "дверные замки" раздражали тем же: куда "вести" кубики - ясно сразу, но минуту на возню с лучом убить всё-таки нужно.
вы в Braid все звёздочки-то без гайдов понаходили
Скажу больше: я Braid до конца не стал проходить, заскучал на середине.
Раз нельзя завопить про 10 из 10 - ставим 55.
Вовсе нет. Я исходил из такой логики: Antichamber не стоит сравнивать с квестами/адвенчурами, потому что очень важных для жанра элементов - обаяния игрового мира и/или очарования интерактивного мультика - у неё нет. Иначе оценка была бы куда ниже :]
К чистым "пазлам" Antichamber, на мой взгляд, гораздо ближе, потому я и оценивал её как таковую.
Изменено: Random_Phobosis, 18 Март 2013 - 11:07
#35
Опубликовано 18 Март 2013 - 11:41
К примеру, комната, где обрыв был перегорожен стеклянными стенками, там надо было утащить жёлтой пушкой буквы и организовать из них мостик.
Ха, желтой пушкой... я это с синей проходил (: С желтой можно взять 1 кубик, встать на него, и перетащить себя лучом куда надо, с ней можно и не заморачитваться строительством.
#36
Опубликовано 18 Март 2013 - 11:43
Решение очевидное, но заставлять делать такие вещи от первого лица бесчеловечно: во-первых, отсутствие ощущения глубины приводит к тому, что "змейка" уползает совсем не туда, куда хочется, во-вторых, кубики слишком малы, и несложно свалиться нечаянно. Задание тривиальное, а время при этом тратится просто ни на что.
И опять же, в ходе просмотра разных Let's Play было замечено, что многие игроки просто не поняли, что змейка летит не по указанному направлению, а в точку в пространстве, куда укажет курсор. Пересечение луча из экрана и БЛИЖАЙШЕЙ (в т.ч. стеклянной) стены на которую указывает курсор. Банально. А в трёхмерном пространстве, состоящем из перпендикулярных кубических стен, весьма просто оценить в какую точку нужно отправить змейку, чтобы она летела не петляя.
То есть эти игроки _предположили_ что-то, не потрудившись проверить как оно работает ФАКТИЧЕСКИ.
Естественно у них будут проблемы с управлением кубиками.
Что до размера кубиков -- всегда можно сделать платформу пошире, наплодив больше кубиков.
Изменено: EyeGem, 18 Март 2013 - 11:45
#40
Опубликовано 18 Март 2013 - 16:24
по-эшеровски минималистичного
Эшер не минималист.
решать с видом «из глаз», да и бегать за «стройматериалами» ужасно скучно.
Сколько там раз приходилось бегать за кубиками за всю игру? Один? Два?
В каждую из нескольких десятков комнат позволяют вернуться в любой момент, а потому никогда не знаешь наверняка, стоит ли продолжать мучить задачу или для прохождения испытания надо вначале получить новые способности где-то в другом месте.
Да, за ручку, как в том же Portal, не водят. Однако вполне можно догадаться, что какую-то комнату пройти еще нельзя. Бесцельно бродят по лабиринту только не желающие посмотреть на карту и подумать.
Любая головоломка должна быть построена на наборе простых и понятных правил.
А любой рецензент должен быть свободен от ригидности, из-за которой он ставит такие надуманные тезисы и вслед за тем строчит столь же надуманные претензии игре, построенной на опровержении законов жанра.
Скажу больше: я Braid до конца не стал проходить, заскучал на середине.
Это диагноз.
#41
Опубликовано 18 Март 2013 - 16:36
Мне кажется нужно все таки ввести отметку "Корона голого короля" и закрыть вопрос.
Тут ведь бывают две вещи -рецензент игру хвалит за нестандартность, остальные недоумевают что с этим "постмодернизмом" делать.
Второй вариант - как здесь - это когда рецензент недоумевает нафига этот постмодернизм и некоторое количество любителей стихов хлебникова сбегается на защиту.
Может уже ввести спецкатегорию "игра с притЕнзией" и не мучатся?
#43
Опубликовано 18 Март 2013 - 17:18
Так это не игра с притЕнзией, это рецензент и некоторые комментаторы с ними.
да нет - с как раз с суровой претензией. нельзя включать фильмы типа "Lost Highway" и игры типа этой в обший список - это "не для всех" .
Ни плохо, ни хорошо - это иначе, и оценивать ее бессмысленно. Это как включить в тест телевизоров колбасу - каналов мало, экран маленький.
#44
Опубликовано 18 Март 2013 - 17:27
да нет - с как раз с суровой претензией. нельзя включать фильмы типа "Lost Highway" и игры типа этой в обший список - это "не для всех" .
Да да.
Это Dear Esther или там какая-нибудь The Path -- c "претензией", потому что оно позиционируется как игра, но не имеет геймплея в привычном его понимании.
Субж -- абсолютно обычная паззл-игра с абсолютно обычным паззл-геймплеем. "Изюминка" только в сеттинге.
Изменено: just_dont_do_it, 18 Март 2013 - 17:28
#46
Опубликовано 18 Март 2013 - 20:10
Или повыше вместо пошире. :] Снова ура виду от первого лица.
Вверх забираться с желтой пушкой вообще очень легко. Вот когда я строил вертикальные столбики с синей пушкой, вот это не просто. Но тем игра и интересна! Она ставит сложные задачки и когда их решаешь, действительно получаешь удовлетворение, ибо ты понимаешь, что затратил значительные усилия чтобы ее решить. За решение этих задач можно собой гордится, так как ты сделал это сам и никто тебя за ручку не вел. В нашем мире "комфортных" игр это настоящая отдушина.
#47
Опубликовано 18 Март 2013 - 21:13
И к чему тогда были слова про "восторг" который якобы в Braid есть, в Antichamber - нет, причём это является недостатком Antichamber относительно Braid? Может, не стоило приводить в пример Antichamber ЕЩЁ одну игру, в которую вы не врубились?Скажу больше: я Braid до конца не стал проходить, заскучал на середине.
А я и не сравнивал её с адвенчурами. Я сравнивал её с адвенчурным подходом к построению паззлов, когда центральных механик и их комбинаторики попросту нет (хотя на самом деле, в игре они есть, просто хорошо скрыты) - и игра каждый раз, для каждого паззла достаёт из рукава что-то принципиально новое (более того, как я уже говорил, подобный подход к паззлам не является специфическим ТОЛЬКО для адвенчур). В адвенчурах на подобный подход никто не жаловался. В паззл-платформерах вида Another World на подобный подход никто не жаловался. В метроидвании La-Mulana на подобный подход никто не жаловался. В Fez ВСЕ антикубовые паззлы завязаны именно на то, что игра каждый раз подсовывает что-то принципиально новое. Но нет, пришёл Random Phobosis - и внезапно оказалось, что подобный подход не имеет ни малейшего права на существование, когда речь заходит об играх, внешне отдалённо напоминающих Portal.Вовсе нет. Я исходил из такой логики: Antichamber не стоит сравнивать с квестами/адвенчурами, потому что очень важных для жанра элементов - обаяния игрового мира и/или очарования интерактивного мультика - у неё нет. Иначе оценка была бы куда ниже :]
Изменено: Zane, 18 Март 2013 - 21:17
#48
Опубликовано 18 Март 2013 - 21:57
Давно не испытывал такой восторг от игр. Не сидел до рассвета, не в силах бросить испытание .
Судя по метакритику (83), я не одинок.
Блестящее визуальное решение (возможно, понятное только любителям и знатокам хорошего современного дизайна, а не типичного игрушечного "фотошопного" псевдоискусства с "красивенькими" текстурками), замечательная минималистическая музыка. (Но соглашусь, что картинки не удались, портят архитектурный и холодный стиль).
На середине Portal 2 я бесповоротно заскучал, линейный коридор, задачки, которые за предсказуемое время решаемы по сходному алгоритму в 90% случаев только ЕДИНСТВЕННЫМ способом, подсказанным заботливыми стрелочками, чтобы ты не дай бог, не прогадал, куда стрельнуть.
Здесь же самое большое достижение – полностью открытый мир-лабиринт, где ты сам волен выбирать маршрут, порядок действий, легкость решения будет зависеть от твоего прогресса на других этажах (цвет пушки).
Сначала нехватка сюжета беспокоила, но потом он рождается сам, из твоих действий, а финал вызвал у меня просто катарсис.
Вот это настоящий лимб, а не Гарри Поттер из Dishonoured!
Из недостатков игры - избыток утомительных кубико-пазлов, котрые больше усложняет кривое управление "прицелом", чем сама хитрость головоломки. Незакоченность некоторых локаций. Хотя для меня, это скорее расширяет мир игры.
Конечно, много шереховатостей, делал один человек на коленках. Но я лучше заплачу 10 евро молодому перспективному художнику, чем очередной гиперкорпорации, абсолютно безразличной к своему массовому "продукту".
90/100
Цифровое искусство по преимуществу.
Для меня претендент на игру года.