Старперам показывают, что все старые механики - на месте. Формирование отрядов, миссии, ополчение, ремонт, крафт вот это все.
Незнакомым с серией - показывают что игра не только про тактику.
Изменено: Zzealot, 16 Июнь 2023 - 14:41
Опубликовано 16 Июнь 2023 - 14:40
Старперам показывают, что все старые механики - на месте. Формирование отрядов, миссии, ополчение, ремонт, крафт вот это все.
Незнакомым с серией - показывают что игра не только про тактику.
Изменено: Zzealot, 16 Июнь 2023 - 14:41
Опубликовано 17 Июнь 2023 - 20:15
"Ну нахрен!" (с). За перехваты в тактике надо бить канделябром.
Перехваты это лучшее вообще что можно придумать в командной пошаговой тактике с огнестрелом. Не овервотч унылый, а полностью контролируемая реакция, с возможностью тратить засейвленные АП так, как ты захочешь. С перехватом твоего перехвата и прочими мемными игровыми ситуациями, делающими пошаговую боевку "живой" и "реалистичной".
Естественно это требует уйму работы, чтобы сделать систему максимально понятной и логичной, адекватно определяющей видимость цели и приоритета по перехвату, в том числе активно используя "слух" для оценки вероятной угрозы и возможности байта засевших в каком-нибудь сортире гениев.
Уж если вы гордо называете свой проект Jagged Alliance 3, будьте добры уделить время тактике, сохранив/доработав основные фичи предшественника, желательно учитывая опыт популярных в народе модификаций. Прошлые паразиты хотя-бы стеснялись рисовать циферку 3 в названии.
Вот эта продемонстрировання менюшка с ополчением/ремонтом/хилом/сквадами, куда яростно тыкают носом и намекают мол фсекакраньше, оно конечно приятно, но само по себе ценности никакой не имеет и делается Васяном за бутылку пива, ничего сложного/интересного там нет, если грамотно не учтен ряд условий, менеджмент ресурсов и времени.
Опубликовано 18 Июнь 2023 - 13:36
Перехваты это лучшее вообще что можно придумать в командной пошаговой тактике с огнестрелом. Не овервотч унылый, а полностью контролируемая реакция, с возможностью тратить засейвленные АП так, как ты захочешь.
Ага, особенно они контролируемые у NPC. У меня еще детская травма с первого UFO не зажила, когда заходишь в тарелку в комнату управления, стреляешь в затылок сектоиду, а тот делает в твой ход боевой разворот на 180 и ваншотает твоего бойца. И так три раза
Спасибо, но в жопу такой "реализм".
В пошаговой тактике не должно быть неконтролируемых игроком механик. Иначе мы получаем save/load дрочево. Как это было с UFO, Silent Storm, Jagой и прочими тактиками тех времен, хоть это безусловно были и прекрасные игры.
Опубликовано 18 Июнь 2023 - 14:12
Ага, особенно они контролируемые у NPC. У меня еще детская травма с первого UFO не зажила, когда заходишь в тарелку в комнату управления, стреляешь в затылок сектоиду, а тот делает в твой ход боевой разворот на 180 и ваншотает твоего бойца. И так три раза
Спасибо, но в жопу такой "реализм".
В пошаговой тактике не должно быть неконтролируемых игроком механик. Иначе мы получаем save/load дрочево. Как это было с UFO, Silent Storm, Jagой и прочими тактиками тех времен, хоть это безусловно были и прекрасные игры.
Оно в обе стороны работает. И контролируются игроком.
Опубликовано 18 Июнь 2023 - 14:30
Как это было с UFO, Silent Storm, Jagой и прочими тактиками тех времен, хоть это безусловно были и прекрасные игры.
Могу сказать, что Джага отлично проходилась на айронмене и именно там раскрывалась. Правда там был такой себе айронмен, щадящий, сейвы между боями были без ограничений.
Изменено: Hati, 18 Июнь 2023 - 14:34
Опубликовано 18 Июнь 2023 - 16:17
Правда там был такой себе айронмен, щадящий, сейвы между боями были без ограничений.
Плюс стелс-пихота, когда ночью с ножа лагеря и базы вырезались.
И контролируются игроком.
Вообще зачастую никак не контролируется. В Сайлент Сторме, к примеру, даже зная что в комнате вражеский солдат, порой ничего нельзя было сделать, кроме раз разрушить комнату целиком. Его тупо было не видно, потому что стелс в пустой комнате. А любые попытки зайти через единственно возможный проход приводили к ваншоту из невидимости. Про Уфоху я чуть выше упоминал. Причем во второй части эта фишка была возведена в абсолют. Практически любой противник после попадания по нему, мог ваншотнуть твоего бойца в ответ в твой ход. Как там былоа в Джаге уже не помню, правда.
Опубликовано 18 Июнь 2023 - 18:32
Ага, особенно они контролируемые у NPC. У меня еще детская травма с первого UFO не зажила, когда заходишь в тарелку в комнату управления, стреляешь в затылок сектоиду, а тот делает в твой ход боевой разворот на 180 и ваншотает твоего бойца. И так три раза
Спасибо, но в жопу такой "реализм".
В старых XCOMах есть такая фишка, как рандомный урон от 0 до 200% от номинала оружия. И если промахнуться в упор там практически невозможно, то с уроном возможны варианты.
Опубликовано 18 Июнь 2023 - 19:00
Вообще зачастую никак не контролируется. В Сайлент Сторме, к примеру, даже зная что в комнате вражеский солдат, порой ничего нельзя было сделать, кроме раз разрушить комнату целиком. Его тупо было не видно, потому что стелс в пустой комнате. А любые попытки зайти через единственно возможный проход приводили к ваншоту из невидимости. Про Уфоху я чуть выше упоминал. Причем во второй части эта фишка была возведена в абсолют. Практически любой противник после попадания по нему, мог ваншотнуть твоего бойца в ответ в твой ход. Как там былоа в Джаге уже не помню, правда.
Прекрасно контролируется В сайлент шторме через разрушение и стрельбу сквозь стены. В уфо не стрелять, а открыв дверь дать пострелять кому-нибудь издалека или гранатами пользоваться. В Джа опять же не лезть под перехват, а обойти/гранаты/выманить под свой перехват. Во всех проблема перехвата вообще не стоит, если боец чуть прокачен.
Строго говоря по уфо вообще не понятно почему перехваты такую попаболь вызывают, ваншоты из пистолета с невидимой позиции куда больнее. Преимущества в зрении куда печальнее преимущества в реакции, которое быстро уходит.
Изменено: Shadow0603, 18 Июнь 2023 - 19:04
Опубликовано 18 Июнь 2023 - 19:38
Строго говоря по уфо вообще не понятно почему перехваты такую попаболь вызывают, ваншоты из пистолета с невидимой позиции куда больнее
Потому что это твой ход, ты все, что нужно сделал, но рандом решил, что твой солдат должен умереть. Ваншот из невидомости хотя бы техникой контрится.
В сайлент шторме через разрушение и стрельбу сквозь стены.
Т.е. через save/load. Угу. Потому как, чтобы понять где стрелять сквозь стену или что разрушать - надо сначала словить огрести.
Опубликовано 18 Июнь 2023 - 20:46
Потому что это твой ход, ты все, что нужно сделал, но рандом решил, что твой солдат должен умереть.
Нет. Вы подставили солдата под перехват. Нет никакой нужды стрелять, зная что заваншотить не получится.
Ваншот из невидомости хотя бы техникой контрится.
Это перехват техникой контрится. А контрить выстрелы из-за пределов поля зрения это очень медленно, что не подходит для нормальной игры.
Т.е. через save/load. Угу. Потому как, чтобы понять где стрелять сквозь стену или что разрушать - надо сначала словить огрести.
Почему? Там практически не было врагов которые такие тихие, что не было знаков вопроса (ну если только специально слепоглухих в отряд набирать). Зная что кто-то там есть - расстрелять магазин в потолок/стену было не сложно. И опять же, немного прокачки и это твои невидимки с рефлексами кошки против слепых и глухих инвалидов.
Опубликовано 18 Июнь 2023 - 21:42
Я повторюсь, что закодить логичную систему перехватов непросто, учитывать нужно дохрена всего, но именно она делает боевку интересной и джага вторая до сих пор у меня в топе любимейших игрушек во многом благодаря ей. В конечном счете, как выше камрад подметил, система работает на игрока, когда бойцы набираются опыта, влияющего на приоритет, и сам игрок начинает понимать, как это работает, ловить на перехваты весело.
Ситуации, когда цель перехватывает ход после ранения были и во второй джаге, это раздражало порой, но легко правится, достаточно запретить перехват при сколько нибудь серьезном ранении, если только тебя после выстрела не спалил кто-то еще, у кого еще остались АП после своего хода. Ну и наоборот, когда тебя перехватил кто-то, кого ты вероятно даже не видишь и промазал/чуть задел, ты доигрываешь свой ход, меняешь позицию или стреляешь в ответ, если противник обнаружен, как оно в джаге и было вообщем то
Но опять же, ситуации могут быть самые разные и учесть нужно по возможности все, ничего подобного разрабы в сабже видимо делать не планируют и будет у нас очередной недоИкском, в котором даже нормальной разрушаемости пока не ясно будет или нет, наверное показали бы, еслиб оно было.
Изменено: Zzealot, 18 Июнь 2023 - 21:44
Опубликовано 13 Июль 2023 - 19:14
IGN нахваливают:
Журналисту понравилась глобальная карта с её активностями, понравилась возможность создать такой отряд, какой хочется, а не придерживаться какой-либо стандартной формулы, понравилась (с оговорками) боевая часть. Оставил равнодушным только специфичный юмор.
Опубликовано 14 Июль 2023 - 12:01
Я первый раз не пожалел, что предзаказал, надеюсь разработка окупиться с лихвой и будут дополнения.
Опубликовано 14 Июль 2023 - 12:57
Я первый раз не пожалел, что предзаказал, надеюсь разработка окупиться с лихвой и будут дополнения.
Это Катарн, он слишком впечатлительный)
Опубликовано 14 Июль 2023 - 13:22
Я пробежал рецензию еще раз и наверное соглашусь, что 95% это действительно многовато С другой стороны мы так долго страдали от плохих продолжений, что простая реализация 90% основных механик в новом визуале воспринимается как неограненный алмаз. Надо пробовать самому.
Меня на данный момент больше всего смущает: отсутствие танков и ПВО, камуфляжа, фантастического режима, онлайн-магазина, общий вещмешок для боеприпасов, расходников для ремонта экипировки и лечения тяжелых ранений.
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.