ЕМНИП, сейчас это связано с тем что на устройстве игрока работает клиент, а логика игры работает на сервере. И надо синхронизировать эти два процесса так, чтобы и логике на сервере не противоречить и игроку в клиенте не показывать внезапно телепортирующихся противников. При стриминге собственного клиента нет, зато есть длинная дорога из получить инпут игрока, отправить его на удалённый сервер, отрендерить картинку в соответствии с инпутом на сервере, сжать её и переслать игроку обратно. Только после этого он увидит результат своих действий.
Это конечно хорошо, что ты понимаешь как на базовом уровне это работает, но в чем общий смысл коммента? Еще раз - уже сейчас есть наработки, как геймплейные, так и в работе серверов, которые компенсируют задержку между пользователями. Нечто подобное скорее всего будет реализовано и для компенсации импут лага. Это то, что я написал изначально и оно никак не противоречит твоему сообщению.
И ещё. Я не особо понимаю, как стриминг игр работает на стороне сервера и на каком там железе запускается, но представим гипотетическую ситуацию, что игры полностью перешли на стриминг. Сколько одновременно играющих выдержит? Что будет, если выйдет мегахит, в который резко начнут играть все?
Игры полностью на стриминг перейдут не завтра, не через год и не в ближайшей пятилетке. Будет постепенное наращивание мощностей, как пример смотри ютуб с нетфликсом. 15 лет назад никто бы не поверил, что серверы ютуб смогут спокойно справлять с более чем миллиардом пользователей по всему миру и выдавать контент вплоть до 8к.
Конечно пики пользователей будут, они неизбежны, как и очереди на запуске крупных ММО проектов. Но скорее всего это решат отложенными стартами и премиум подписками с более ранним доступом, как уже сейчас есть у ЕА и Юбисофт.
Изменено: Kassaden, 15 Март 2019 - 10:26