Поиграла. Коротко: игра хорошая, этакие более казуальные Соулсы, но не дотягивает в плане QoL и это ощущается. Идея для мультиплеера, может, и хорошая изначально, но реализация суровая и QoL ей не хватает катастрофически.
Первые впечатления от 4 часов в игре:
1. Любая игра начинается с меню и настроек. И тут Ashen подпортила впечатление: управление в меню крайне неуклюжее, явно клавомышь делалась по остаточному принципу. Скажем, левый клик на вкладке Графика открывает настройки. А левый клик при открытых настройках графики на вкладке Звук знаете что делает? Он закрывает вкладку Графика. Вот так вот
Т.е. при путешествии по вкладками приходится помнить, что кликать на одно и то же меню надо дважды: закрыть и открыть. Иначе возникает когнитивный диссонанс.
2. Навигация в меню не интуитивная, вкладки отображаются маааленькими прямоугольничками, на которые поначалу внимания не обращаешь. Когда по квесту открылась возможность пользоваться картой, я потеряла главное меню игры. Потом оказалось, что в него входишь через меню карты. Хммм...
3. Игра с клавомышью не удалась. Потому что дефолтное управление мне не подошло, а перенастроить не получилось. Да-да, всё та же проблема якобы настраиваемых, но на самом деле зашитых жёстко клавиш! В 2019 году! Кликать мышью по вкладкам меню нельзя, а навигация через Q/E вшита намертво. Поэтому я натурально потеряла возможность войти в меню/выйти из игры после переназначения. Спасло наличие контроллера. И нет, меня не напрягают Q/E в меню. Меня напрягает, что они не могут пересекаться с кнопкой Использовать (это логично, да), а Использовать мне надо на E. Да, можете считать меня занудой. Но это экшон и в бою приходится много чего делать по ситуации. И мне очень не хочется постоянно бегать за местным эквивалентом душ из-за того, что я путаю клавиши.
4. Игра не поддерживает дуалшок. Только xinput. Настройки контроллера вполне соулсовые за вычетом некоторых QoL фич.
5. Для изменения привязки клавиши надо три нажатия! Максимально контринтуитивно. Если элемент подсвечен, это не значит, что он активен. Надо нажать раз, чтобы выделить, два, чтобы выбрать, три - саму новую клавишу. Ы. Ыыыы.
6. Игра не желает уважать мой ручной лок. Если я лочу цель, я хочу залочить
именно эту цель. Я не хочу, чтобы цели постоянно скакали! Для такого есть софтлок (и он есть, и, кстати, его отключение нервные скачки хардлока не отменяет). Т.е. хардлок тут, по-сути, это лок камеры, а цели игра продолжает выбирать сама. Грррр. Без лока полоска ХП у противников не отображается.
7. Бег сбрасывает лок. Я так и не поняла пока, есть тут running attack или нет, но лок сбрасывает цель и такая атака оказывается почти бесполезной. Нет, я не бог контроллера и не хардкорный фан соулсов. Мне это очень и очень неприятно.
8. Нет возможности быстро найти в списке healing item как в соулсах. Учитывая, что убивают тут в 2-3 удара, как-бе тоже не очень приятно.
9. Мультиплеер. Во-первых, он очень загадочный - второй игрок появляется как персонификация квестодателя текущего активного квеста. Зовут его именем квестодателя. Выглядит он как квестодатель. ОК, ладно. Фишка активного мультиплеера в том, что твой управляемый ИИ напарник может в любой момент внезапно оказаться живым человеком. Поэтому и заморочки с внешностью и именем. Понятно. Также понятно, зачем сделали обрыв во время "медитации". Но при этом не понятно, зачем обрывать связь ещё и в хабе! ОК, возможно, это подходит под идею часто меняющихся рандомных личностей. Но тут есть фильтр и возможность играть с конкретным человеком. Которая с такой системой просто не работает: если бы не тимспик, играть было бы невозможно. И даже с тимспиком найти друг друга после дисконнекта бывает непросто - указать место описательно словами достаточно сложно, не хватает "достопримечательностей".
10. Границы города, в которых наступает дисконнект, определить невозможно. Часто враги стоят у самых этих границ и дисконнект случается прямо во время боя. Что очень неприятно, если один из игроков "убит" и ждёт оживления. Нет, это не наказание - добежать до места и схватить "души" можно очень быстро. Это раздражающая мелочь, которая фиксится, если убрать автопополнение лечилки при пробегании рядом с "костром", а вместо этого требовать "медитацию". В этом случае вполне достаточно дисконнекта от одной медитации, а в хабе можно спокойно бегать с напарником.
11. Граница обрыва связи очень маленькая - стоит отбежать чуть подальше, и всё, дисконнект.
12. Проблемы эпичного загрузчика - игра фризится намертво на несколько секунд при подключении второго игрока. Это не только портит общее впечатление и ломает игру (помереть легче лёгкого при этом), но и множит на ноль всю идею "незаметного" мультиплеера - факт подключения пропустить невозможно.
13. И только после всего этого: графика внезапно симпатичная, хотя и однообразно-серая, геймплей соулсовый и вполне увлекательный, кооп, не смотря на все заморочки с дисконнектами, доставляет, дизайн карты очень достойный, эксплорить интересно. История не увлекла - этакий стандартный безумно-соулсовый фон, чтобы оправдать бесконечный респавн игрока и мобов. Но эта игра и не для истории.