И да, касетельно левелдизайна и кишок. Вот даже первая локация, после вступления, которая перекрексток уже нелинейная же. Из нее переход в три разных зоны и отдельная ветка к боссу. Плюс шорткаты и многоярусность, с небольшим центральным лабиринтом. Все это создает в меру запутанности и ощущение "а правильной ли я дорогой иду", но не перегружает поиском правильного пути. Как по мне, в игре про слайсинг монстров этого более чем достаточно. При этом разные уровни достаточно оригинальны, со своими фишками.
Перекрёсток состоит из взаимопересекающихся кишок, одна из которых идёт наверх и делает вид, что она типа шорткат. При этом я долго смеялась, когда персонаж, после классического соулсовского "эту дверь нельзя открыть с этой стороны" с обратной стороны её просто открыл
на себя Ни тебе тяжёлого засова, ничего. И на себя. Т.е. пни он её, супергерой этакий, с той стороны - поддалась бы без вариантов
И первый же "тайный проход", который я нашла, оказался слизан с соулсов - надо падать вниз, используя серии площадок. А сама зона внизу - это снова классическая соулсовая локация из серии "чтобы игрок двигался медленно и печально". И даже три вышки с огнями зажигаем. Увы, но я не вижу тут оригинальности от слова совсем.
Нет, я не хочу лезть в терминологию и разбираться что тут от чего. Мне достаточно того, что я наблюдаю: насквозь вторичный клон, да, с некоторым количеством собственных идей, которых недостаточно, чтобы сделать его самостоятельной и интересной игрой. По крайней мере мне недостаточно.