"Как выглядит идеальное ограбление? Проскользнуть мимо охранников, отключить сигнализацию, взорвать стену хранилища, вскрыть сейф… И потом долго и методично обшаривать карманы всех, кто находится в здании, воруя по одной монетке, а в случае чего - спрятаться в кадке с деревом! Всё точно по плану."
Review: Monaco: What's Yours Is Mine [15/06/2013]
#8
Опубликовано 16 Июнь 2013 - 11:22
Эммм, какое отношение имеют стиль, музыка и кооп к запоротому игровому процессу? Жанр одинаковый, и либо игра настолько же рандомная как ХМ либо чуть-чуть болеее управляемая.
становится традицией в рецензиях и комментариях поддерживать "спорную" оценку автора одной из лучших игр прошлого года?! Запоротый игровой процесс? Ну это уже даже как-то несмешно.
Изменено: Filipousis, 16 Июнь 2013 - 11:39
#9
Опубликовано 16 Июнь 2013 - 12:03
Ну если тебе нравится когда герой вместо того чтоб подобрать пулемёт берёт в руку нож и умирает на одном и том же месте в шестисотый раз, то это не значит что так и должно быть. ХМ абсолютно упоротый рандом, в котором у игрока нет никакого контроля над ситуацией, герой постоянно не реагирует на команды и совершает что-то совершенно тупое. К тому же управление просто адово неудобное.
В "реалистичных" играх, где у тебя здоровья столько же, сколько и у врагов, а их в несколько десятков раз больше - тебе необходим абсолютный и уверенный контроль над персонажем. А он делаем сам что захочет и всегда не то что хочешь ты. Любить такое несмешно, это как БДСМ.
Ах да, забыл несусветное однообразие одинаковых уровней, ограниченный обзор, которым не страдают противники, стреляющие из-за границ экрана, музыку, которая на третьей минуте уже начинает выводить своей зацикленностью и идиотские битвы с боссами у которых дохрена хп, а ты дохнешь с одного удара, некоторые причём в ближнем бою.
#10
Опубликовано 16 Июнь 2013 - 12:37
Ну если тебе нравится когда герой вместо того чтоб подобрать пулемёт берёт в руку нож и умирает на одном и том же месте в шестисотый раз, то это не значит что так и должно быть. ХМ абсолютно упоротый рандом, в котором у игрока нет никакого контроля над ситуацией, герой постоянно не реагирует на команды и совершает что-то совершенно тупое. К тому же управление просто адово неудобное.
В "реалистичных" играх, где у тебя здоровья столько же, сколько и у врагов, а их в несколько десятков раз больше - тебе необходим абсолютный и уверенный контроль над персонажем. А он делаем сам что захочет и всегда не то что хочешь ты. Любить такое несмешно, это как БДСМ.
Ах да, забыл несусветное однообразие одинаковых уровней, ограниченный обзор, которым не страдают противники, стреляющие из-за границ экрана, музыку, которая на третьей минуте уже начинает выводить своей зацикленностью и идиотские битвы с боссами у которых дохрена хп, а ты дохнешь с одного удара, некоторые причём в ближнем бою.
У меня такого рандома никогда не было. Если совершать одни и те же действия, ситуация будет развиваться совершенно одинаково. Ну а придираться к одному из лучших саундтреков прошлого года, это вообще. Даже RANDOM_PHOBOSIS написал что он хороший.
#11
Опубликовано 16 Июнь 2013 - 12:43
Ну если тебе нравится когда герой вместо того чтоб подобрать пулемёт берёт в руку нож и умирает на одном и том же месте в шестисотый раз, то это не значит что так и должно быть. ХМ абсолютно упоротый рандом, в котором у игрока нет никакого контроля над ситуацией, герой постоянно не реагирует на команды и совершает что-то совершенно тупое. К тому же управление просто адово неудобное.
В "реалистичных" играх, где у тебя здоровья столько же, сколько и у врагов, а их в несколько десятков раз больше - тебе необходим абсолютный и уверенный контроль над персонажем. А он делаем сам что захочет и всегда не то что хочешь ты. Любить такое несмешно, это как БДСМ.
Ах да, забыл несусветное однообразие одинаковых уровней, ограниченный обзор, которым не страдают противники, стреляющие из-за границ экрана, музыку, которая на третьей минуте уже начинает выводить своей зацикленностью и идиотские битвы с боссами у которых дохрена хп, а ты дохнешь с одного удара, некоторые причём в ближнем бою.
Мне не охота спорить с такой позицией, лишь пройдусь по основным моментам.
Награды за лучший саундтрек года от самых влиятельных игровых изданий. Мне, как музыканту, он также очень понравился.
Враги стреляют из-за границ экрана, только если тебя видят, кстати их также можно увидеть, для этого есть соответствующая кнопка.
Управление абсолютно интуитивное и отзывчивое. Это та ситуация, когда что-то неполучается не стоит винить игру, хотя она по-олдскульному хардкорна. Советую глянуть самые быстрые прохождения уровней на ютубе, почему то ни у кого проблем управление не вызывает. А некоторые случайности лишь дают повод для лулзов. Просто пройти уровень сможет и безрукий, а вот быстро конечно нужно постараться.
Сорри за оффтоп. Сам сабж меня крайне заинтересовал, жду летней распродажи стима))
#13
Опубликовано 16 Июнь 2013 - 13:39
одному из лучших саундтреков
Награды за лучший саундтрек
Если это нравится вам это не значит что оно должно нравится мне. Вон стасмихайлов тоже героя росии получает - я теперь его круглосуточно слушать должен? Но самое главное что это один и тот же трек без конца по кругу гоняют, что угодно таким образом вывести может.
охота почитать мнения игроков о игре
В теме по игре посмотри, здесь же по рецензии.
#17
Опубликовано 16 Июнь 2013 - 15:31
Ну так я и спросил почему в рецензии ни слова про майами, при одинаковых замечаниях. Игр в жанре то после того как 8-16 битные сдохли почти не появляется. Хотя даже фтл и пакмана приплели.
Да и спрашивать в теме по монако об хм было бы странно.
Изменено: agof, 16 Июнь 2013 - 15:37
#19
Опубликовано 16 Июнь 2013 - 15:42
Они обе на командос похожи, в теории. Но по факту обе упираются в хаос, рандом и топдауншутемапы на нес из 80. В том и вопрос что написано
игра превращается в хаотичную версию Pac-Man с судорожной пальбой
Откуда в пекмане пальба? Пальба в топ-даун из недавнего как раз в ХМ была. И так же написано что кнопка действие действует на ближайший предмет, а не на тот который хочешь, опять-таки как в ХМ.
Изменено: agof, 16 Июнь 2013 - 15:47
#20
Опубликовано 16 Июнь 2013 - 15:47
Они обе на командос похожи, в теории. Но по факту обе упираются в хаос рандом и топдауншутемапы на нес из 80. В том и вопрос что написано
Откуда в пекмане пальба? Пальба в топ-даун из недавнего как раз в ХМ была. И так же написано что кнопка действие действует на ближайший предмет, а не на тот который хочешь, опять-таки как в ХМ.
Нет. Несколько разных персонажей со своими способностями, конусы зрения у врагов, игроку не надо убить всех чтоб пройти задание, пальба начинается только когда ты совершаешь ошибки - коммандоч стайл. Ничего из этого в хм нет.
#21
Опубликовано 16 Июнь 2013 - 16:02
несколько масок со способностями, конусы (которые тебе не показывают) зрения, игроку не надо украсть всё чтоб пройти задание, пальба начинается когда ты не можешь перерезать всех по тихому.
ты в командос наверное мало играл просто - там в бткод убрали возможность патрули снимать, в итоге тайни бегает с ножом как газонокосилка, а иногда всем паком пистолетами мясо в одни ворота снимать надо.
вопрос тут в том насколько монако однообразна и насколько плоха аркадная часть в сравнении с, потому что про планировку уровней в рецензии не написано никак, а оценка ни о чём не говорит - на западе от нес ностальгии хм вон тоже 10 из 10 ставили.
#22
Опубликовано 16 Июнь 2013 - 21:40
она совсем как хотлайн майами, или надежда есть?
В Hotline Miami игровая система совсем неглубокая: очень простое поведение врагов, нехитрые способности, минимальное влияние окружения. Поэтому прохождение в ней чаще всего упиралось в чистый навык игрока.
В Monaco охрана ведёт себя поинтересней, способности персонажа существенно меняют расклад сил, и, главное, уровни вносят разнообразие, которого в HM не то, чтобы не хватало, а которого там просто не было :] Ну и потом, в Monaco, как правило, есть подстраховка вроде безопасных мест и помогающих при бегстве предметов, поэтому, в отличие от Miami, ошибки тут обычно прощают.
про планировку уровней в рецензии не написано никак
Миссии здесь нужно проходить, как раз исходя из особенностей местности. Важно учесть, как проходят маршруты охранников, какие установлены ловушки, где можно достать экипировку, а где - спрятаться. Ближе к концу применить правильное сочетание способностей и гаджетов в нужном месте - жизненно важно.
#23
Опубликовано 16 Июнь 2013 - 22:37
Миссии здесь нужно проходить, как раз исходя из особенностей местности.
В командос тоже, но кроме пары миссий, несмотря на то что игра в целом хороша и интересна - процесс до тупости одинаков: выбежал резанул спрятал, выбежал резанул спрятал, выбежал резанул спрятал... Например в робин гуде были случайные встречи, задания на которых вообще никого убивать нельзя, возможность выбора персонажей и прочее. То есть фактически при той же формуле получилось поразнообразнее.
#24
Опубликовано 17 Июнь 2013 - 09:08
Ну так я и спросил почему в рецензии ни слова про майами, при одинаковых замечаниях. Игр в жанре то после того как 8-16 битные сдохли почти не появляется. Хотя даже фтл и пакмана приплели.
Ты точно рецензию читал? Там ни слова про Майами, потому что жанры разные и геймплей, соответственно, другой. Стилистика слегка схожа, но и только.