Grim Dawn
#51
Опубликовано 31 Май 2013 - 16:16
Я не говорю, что игра плохая или чего еще. С радостью куплю ее на релизе за разумные 20-30$, но не сейчас за 50, когда даже все классы и их комбинации неизвестны.
#52
Опубликовано 31 Май 2013 - 16:22
Minigunner, а вам не кажется, что 50-85$ за диаблоподобную гриндилку, использующую ту же систему, что и в ТК 2005 года, это слишком? Даже учитывая набор бонусов, крайне сомнительных, на мой взгляд.
Я не говорю, что игра плохая или чего еще. С радостью куплю ее на релизе за разумные 20-30$, но не сейчас за 50, когда даже все классы и их комбинации неизвестны.
Ну так обычный релиз и будет стоить 20$ а за большие деньги даются различные "плюшки" и доступ к альфа и бете ( которая будет позже). Читай, все указано на сайте. За 85 самое весомое то что аддон бесплатно, когда он релизнется. Возможно и доступ к его тестированию будет тоже...
Точно также будут и дисковые варианты различные от обычного ДВД-бокса до коллекционки ( что правда там будет пока не известно).
Изменено: Minigunner, 31 Май 2013 - 16:25
#55
Опубликовано 15 Июль 2013 - 14:15
Кидал деньги в кикстартер, взял двойной релиз. К сожалению, на альфу тогда не хватило денег.
Сейчас вот скачал с торрентов, завис на все прошедшие выходные. Второй день пытаюсь выяснить у разработчиков, как я могу заплатить за альфу, не имея стим-аккаугнта, но увы, получается не очень. По мне, игра получается весьма интересной, активной и красивой, даже находясь в состоянии альфы.
#56
Опубликовано 15 Июль 2013 - 14:32
А мне вот она показалась слишком Титан Квестом. Понятно, что по альфе не нужно судить о готовом продукте, но пока альфа выглядит как Титан Квест с другой картинкой. К картинке отдельные претензии, но это уже отчасти вкусовщина и субъективность восприятия.
#57
Опубликовано 16 Июль 2013 - 10:28
к я могу заплатить за альфу, не имея стим-аккаугнта, но увы, получается не очень.
Никак. Альфа только с Стим аккаунтом работает. На форуме в факе даже есть разъяснение что это сделано в целях того чобы обновления выходили во время и были совместимы между собой. Короче говоря чтобы не было геморроя с сборками различных дистрибутивов на данной стадии тестирования игры.
Однако релиз будет доступен также и через сайт, без защиты. Когда вкладываешь денег чтобы получить доступ в альфе то тебе дается 2 ключа. Собственно и в релизе будет также вроде... Один для Стим-аккаунта, второй для релиза без защиты. И ты будешь волен выбирать как регистрировать игру и каким дистрибутивом пользоваться.
Изменено: Minigunner, 16 Июль 2013 - 10:30
#64
Опубликовано 18 Июль 2013 - 10:43
типа так и должно быть?
не играл в доту никогда, но читерный кайт мне явно не нравится (:
Орбволкинг это когда ты атакуешь, и прежде чем анимация атаки закончилась - кликаешь на земле, в результате чего вместо анимации атаки начинается анимация хотьбя, потом снова атакуешь, и снова прерываешь окончание анимации атаки анимацией хотьбы, в результате чего анимация атаки сокращается, в итоге можно быстрее передвигаться и атаковать. Это не чит, это СКИЛЛ.
Насчет грим даун не уверн. У меня такое ощущение, что там в определении скорости атаки участвует рандом. Иногда замечаю, несколько атак подряд с очень большой скорость, а потом с обычной, и через какое то время опять с очень большой =)
#66
Опубликовано 18 Июль 2013 - 10:54
"СКИЛЛ" это хорошо в MMO pvp писькомерне, а тут хотелось бы видеть внятной механики, которая от статов персонажа зависит, а не от скорости кликов.
стат такое же писькомерье, как и скилл. типо, у кого стат больше, тот и лучше. уж лучше скиллом мериться =D
хорошо - когда все вместе, значение имеют и статы, билды, и скилл игрока, насколько грамотно он умеет реализовывать игровые механики. орбволкинг (если он действительно присутствует в грим дауне) это одна игровая механика, владения которой отделяет хорошего игрока от не очень хорошего, добавляет глубины и динамики кайтингу, тоже самое и с распределением статов, хороший игрок способен создавать эффективные комбинации, плохой не способен. какие тут могут быть претензии? экшен рпг, в которой навыки самого игрока не имели бы значение (умение кайтить, целиться, контролировать толпы и т.п.) была бы одноклеточной и скучной - подходишь и тупо закликиваешь, потому что у тебя высокие (и грамотно распределенные) статы, или там издалека каким-нибудь скилом всех закидывае, ну может еще бафф и дебафф предварительно или во время убиения скастуешь. И таким образом десятки тысяч монстриков истребляешь. Нет уж, пускай добавляют динамики =)
Изменено: Zardoz, 18 Июль 2013 - 11:01
#70
Опубликовано 18 Июль 2013 - 11:33
"к другому" придираюсь тоже, механика этого вашего "орбволкинга" в сингловой гриндилке не уместна.
почему не место то? такие вот мелкие механики, необходимость контроля существенно повышают фан фактор игры =) просто грайндилки все-таки нудные, закликивать монстров печально, а если в закликивание участвует какой-то скилл игрока, ему приходится что-то делать помимо кликанья на монстре, беспокоиться о чем-то - только это и спасает от зевоты, к тому же это придает глубины геймплею =)
а то получается как-то непоследовательно. вроде бы критиковали писькомеренье, мол, ему не место в игре, с другой стороны говорите о том, что в игре должно быть меньше геймплея, больше писькомеренья (т.е. кроме величины пениса игрока, выраженной в числах статистики, геймплея в игре никакого быть не должно). =)
Изменено: Zardoz, 18 Июль 2013 - 11:37
#71
Опубликовано 18 Июль 2013 - 12:20
GD не сильно впечатлила, если честно. И TQ тут совершенно ни при чём.
Неплохая производительность, текстуры высокого разрешения, проверенная формула... Но дело, как оказалось, не в проверенной формуле, а в тех самых мелочах, которые решают всё.
Текстуры высокого разрешения и более качественные модели создали на экране тёмно-коричневую кашу.
TQ смотрится же замечательно и сейчас, по причине знания меры в графических излишествах. Там всё в меру. Если кто-то умудрится сделать мод с HQ-текстурами, по аналогии с DA - жить TQ ещё долго.
Слишком тёмные и мрачные локации без соответствующего качественного антуража.
Сколько лет Diablo 1? Она до сих пор нагоняет страху своими подземельями.
GD - тоску и усталость.
2D-графика так же совершенно невнятна.
Введение огнестрела - сомнительный шаг.
И даже не это напрягает больше всего, а разноцветные эффекты-ауры-улучшайзинги-хзчто, создающие на экране почти такой же хаос, как в D3. Зачем все эти разноцветные фейерверки?
Расчёт на детей до 13 лет?
Старые-добрые глюки и фичи движка TQ, дополнившиеся новыми - как будто за основу бралась бета "титана"...
В целом же, думаю, будет интереснее D3, и именно здесь хотелось бы видеть необходимость онлайн-подключения, а не в близзардовском симуляторе брокера, как кто-то правильно выразился.
Прав и тот, кто на предыдущей странице писал, что предложение в данном сегменте игр настолько мало, что грех проходить мимо, тем более мимо качественных продуктов.
#72
Опубликовано 18 Июль 2013 - 12:27
Прав и тот, кто на предыдущей странице писал, что предложение в данном сегменте игр настолько мало, что грех проходить мимо, тем более мимо качественных продуктов.
Хмм, разве? Последнее время предложения в жанре больше, чем когда-либо: torchlight 2 и path of exile (обе - очень качественные и интересные игры), ну grim down, конечно же, и diablo 3 (хотя насчет качества можно поспорить). Жаль конечно нет ничгео похего на Throne Of Darkness, всё какое-то одинаковое стилистически и тематически =(
Я бы даже сказал слишком много =( На фоне предложения грим даун вызывает усталость, хотя игра то видно качественная и интересная.
#73
Опубликовано 18 Июль 2013 - 12:35
Ересь какую-то пишите, никто у вас геймплей не отбирает, а скилл игрока не только в кликах в секунду измеряется.почему не место то? такие вот мелкие механики, необходимость контроля существенно повышают фан фактор игры =) просто грайндилки все-таки нудные, закликивать монстров печально, а если в закликивание участвует какой-то скилл игрока, ему приходится что-то делать помимо кликанья на монстре, беспокоиться о чем-то - только это и спасает от зевоты, к тому же это придает глубины геймплею =)
В этом вашем "орбволкинге" нет ничего сложного, любой справится, но фана это нифига не доставляет, меня наоборот задалбывает и вгоняет в тоску это оверкликанье, которое совершенно не от крутости моего персонажа зависит.
"что-то делать помимо кликанья на монстре"© суть не теряйте, при чем тут "орбволкинг"?
Кроме того, эта "мелкая механика" сильнее увеличивает разрыв в сложности геймплея мили и рейнжей, а это нифига не хорошо.
а то получается как-то непоследовательно. вроде бы критиковали писькомеренье, мол, ему не место в игре, с другой стороны говорите о том, что в игре должно быть меньше геймплея, больше писькомеренья (т.е. кроме величины пениса игрока, выраженной в числах статистики, геймплея в игре никакого быть не должно). =)
Не надо приписывать мне то, чего я неговорил.
Повышения статов нужно для эффективного прохождения игры, а не абстрактного "писькомерства".
#74
Опубликовано 18 Июль 2013 - 12:40
Я бы даже сказал слишком много =( На фоне предложения грим даун вызывает усталость, хотя игра то видно качественная и интересная.
Может быть... Но мне кажется, что на фоне той скорости, с который выходят игры в жанре 3D Action, их действительно мало. Хотя и требования обычно выше.
Torchlight - это больше казуалка, как и D3.
#75
Опубликовано 18 Июль 2013 - 13:10
Может быть... Но мне кажется, что на фоне той скорости, с который выходят игры в жанре 3D Action, их действительно мало. Хотя и требования обычно выше.
Torchlight - это больше казуалка, как и D3.
Да, без качественного HC ладдера в такие игры не очень играется =) Мне кажется в этом плане лучше всего развивается POE, с их разнообразными гонками, раньше было только ограничение по времени и составе парии/торговле, но теперь появляются гоночные ладдеры с измененными правилами игры (и не только гоночные, как я понял). А в грим дауне как с этим будут дела обстоять? Я плохо помню, что они там в титан квесте сделали, вроде бы там онлайн комьюнити строилось не вокруг ладдеров, а вокруг билдостроения на форумах и прохождения каких-то модификаций, увеличивающих сложность игры.
В этом вашем "орбволкинге" нет ничего сложного, любой справится, но фана это нифига не доставляет, меня наоборот задалбывает и вгоняет в тоску это оверкликанье, которое совершенно не от крутости моего персонажа зависит.
Прежде чем говорить "любой справиться" о механике, о который вы услышали пару минут назад - лучше бы сами попробовали да посмотрели, что это такое. Это достатчоно непростая механика, для применения который необходимо учитывать длину анимации каждой атаки (которая меняется в зависимости от показателей скорости атаки), чтобы в правильный момент обрывать анимацию (кликнешь слишком рана - анимация оборвется до проведения атаки, слишком поздно - скорость движения будет медленнее), величини кулдауна между атаками (как скоро, после прерывания атаки можно снова атаковать), при этом успевать в правильный момент кликать на монстре, чтобы атаковать, и на земле в противоположенной от монстра стороне, чтобы уходить, а также ряд других факторов (кроде особенностей местности, направления движения монстра и т.д.). Чем-то напоминает файтинги с их фрейдатой.
При этом, естественно, скорость движения игрока и скорость атаки не теряют своё значения.
Теперь скажите, чем обыкновенный кайтинг без возможности орбволкинга был бы лучше? Примитивнее и проще - да.
В конце концов движений здесь столько же, сколько и при обычном кайтинге - клик на монстре, клик на замле, только вместо тупого кликанья по всему экрану, от игрока еще требуется понимание продолжительности анимации атаки, т.е. он должен не тупо кликать, а кликать в правильное время.
Если вам не нравится, что в рпг победу над монстрами решает что-то, помимо статов - зачем вообще с кайтингом связываться? Как ни крути, это скилл игрока, а не персонажа. Почему бы не выбрать какого-нибудь толстого милишника и просто стоять в центре толпы монстров, танковать и кликать?
Изменено: Zardoz, 18 Июль 2013 - 13:26