И я даже знаю почему. Потому что бой с ними отличается от остальных только предварительным броском ЕМП гранаты. Вот и вся разница.
Потому я их половиной архетипа и назвал.
Изменено: Legato, 18 Июль 2017 - 11:46
Опубликовано 18 Июль 2017 - 12:27
Да, при желании В тылу врага тоже можно отнести к Коммандоидам.
Но там просто "универсальная механика", которую создатели уровней при желании могут реализовывать в виде стелс-уровней или в виде военных перестрелок.
Почему при желании, если такова и есть суть: можешь стелсом (так интереснее), можно грубой силой? Коммандос тоже можно проходить, расстреливая всех подряд. Причем это гораздо проще сделать, нежели с шашками катанами наголо в том же Шэдоу тактикс. Ты сам про это и писал выше.
Механика раз. В игре есть очень хорошая система, когда вы можете запланировать все своим персонажам по одному следующему действию. А потом нажав Enter запустить весь этот план в движение.
Не припомню в коммандос, но на данный момент прямо сейчас пробую Десперадос: там тоже была уже эта фишка.
Another special feature is the Quick Action, in which certain actions - from running to a certain place up to using a weapon against a pre-targeted enemy - can be 'pre-programmed' and called upon immediately when needed. For instance, by programming his revolver with Quick Action, Cooper can either concentrate all three shots he can fire on a single opponent or divide them between up to three targets without having to move the mouse icon around.
https://en.wikipedia..._Alive#Gameplay
Опубликовано 18 Июль 2017 - 13:39
На всякий случай повторю и подчеркну, потому что из-за подчеркнутого твое сообщение с моим как-то не стыкуются.
Но там просто "универсальная механика", которую создатели уровней при желании могут реализовывать в виде стелс-уровней или в виде военных перестрелок.
Почему при желании, если такова и есть суть: можешь стелсом (так интереснее), можно грубой силой?
Ну попробуй пройди Лиса пустыни или Штурм стелсом. Первых ВтВ не особо помню, но уверен там тоже самое - Уровни в семействе ВтВ изначально заточены под прохождение одним из способов. Попытка пройти тихий уровень громко это море геморроя. Попытка пройти громкий по задумке уровень тихо - обычно невозможно.
Опубликовано 18 Июль 2017 - 14:23
Ну попробуй пройди Лиса пустыни или Штурм стелсом
Я в эти дополнения как раз и не играл уже. Да и речь изначально была про жанр, а не про способы и возможности прохождения. Тактическая экшен/ртс с управлением ограниченного (небольшого) количества персонажей. В тылу врага действительно стелсом всю не пройти при наличии активной различной военной техники и разнообразного оружия для подопечных.
Вот чем еще значительно порадовало В тылу врага в свое время и облегчило значительно жизнь, так наличие честного три-дэ. После Коммандос это очень значительное новшество в жанре, без которого ну никак.
Сейчас осиливаю Десперадос. Я его в свое время даже не слышал! Уже перед выходом Шэдоу тактикс здесь увидел, недавно приобрел. Сейчас по случаю решил глянуть. Пока вот реально адаптируюсь под эти два-дэшные спрайтовые уровни, на которых почти ничего не видно за деревьями и домами, кустами. Это просто кошмар для современного геймера. Дома поигрываю периодически в Шэдоу тактикс. И он действительно самое лучшее, что есть в жанре, настолько давно и практически ничего в нем не было.
Опубликовано 18 Июль 2017 - 17:36
А вот я не помню что было во вторых коммандос. Они ведь были 3D, но была ли там возможность смены камеры - не помню.
Ты с третьими не путаешь? В третьих только появилась фишка ворочать камеру с четырех (или скольки там) сторон. Эдакое псевдо-три-дэ. Но все коммандос была 2d карта. А вот в ВтВ уже настоящее и полное три-дэ была. Хотя вот смотрю видео, в замкнутых пространствах типа домов были выполнены вроде уже в полном три-дэ. Наверное было и подобное во второй части
Опубликовано 19 Июль 2017 - 15:29
Там была возможность переключать камеру с фиксированных углов, если не ошибаюсь. В помещениях почти честное 3D. Персонажи точно были 3D модельки, не спрайты.
ВтВ это конечно полное честное 3D, с этим никто не спорит. Причем это такое честное 3D, что его до сих пор не повторили, разве что в БФ. Когда обломки и осколки это не просто скриптованные эффекты, а когда, например, упавшая башня только что взорванного танка становится честным объектом геймплея и учитывается в поле видимости, считается за укрытие и т.д.
Пока потихоньку занимаюсь сборами баджей в Shadow Tactics (на четвертой миссии уже все собрал!). Но с трудом представляю себе зачистки и спидраны последних карт. Там какие-то громадные жести.
Тем временем:
Glitchspace
Очередной представитель пазлов от первого лица. Сюжет присутствует только на странице стима, в игре просто набор уровней.
Идея игры в программировании окружения. В некоторых местах уровня встречаются особые красные блоки, которые мы можем редактировать. Сделать им Stretch по заданной оси на заданное количество ед.длины. Передвинуть, вращать. Даже делать solid/transparent или добавлять им эффект jump платформ с заданной силой. Причем некоторые блоки с залоченными свойствами, их мы редактировать не можем. У некоторых могут быть залочены какие-то функции. Например только что был момент когда надо было подняться на этаж выше, а эта ось Y была залочена. Выход - сделать блоку стретч по оси X, а потом по этой же оси повернуть на 90 градусов. Возвышение получено.
Ну и дальше в том же духе. Залезть на кубик и сделать ему Move к нужной точке. Сделать из кубика препятствие на пути разрушающего потока. И т.д. Хотя все несколько однообразно, но скучающим по Колоботу можно получить некоторое удовольствие. Как обычно, есть несколько но
1) редактирование графическое и очень скучно. Кликнули, выбрали Move, появился соответствующий значок. Кликнули, выбрали ось Y, появился еще значок. Кликнули, выбрали, скажем 20, появился значок. Соединили их, произошло чудо, блок переместился на нужное место. Залезли на него и теперь нам надо, чтобы он доставил нас в другую точку. Открываем редактирование. Удаляем имеющиеся команды, кубик возвращается на исходную точку. Делаем все описанные выше действия, создаем и связываем три команды. Тут выясняется что нам надо еще по одной оси сдвинуть блок. Добавляем еще три кубика команд... СКУЧНО! ДОЛГО! Чесслово, я бы в командной строке лучше поработал.
2) Баги. Стоит вам чуть отойти от задуманного прохождения и название игры показывает себя во всей красе. Параметры блоков не сбрасываются после повторного редактирования. Хоть убейтесь, а блок так и будет стретчнутым. Блок может банально уехать из-под вас и вы окажетесь без опоры под ногами. Организовать себе спавн в таком месте, где вы будете просто спавниться и умирать раз за разом - обыденное дело. Ну и так как тут нам по самой идее игры дается некоторая свобода в управлении окружением, то очень легко вылезти куда-нибудь за границы задуманного уровня и бродить в текстурах или просто скипнуть полуровня, провалившись в баг.
В итоге, игра с неплохой идеей, но с не очень удачным дизайном и так себе реализацией.
Опубликовано 21 Июль 2017 - 03:09
Прошел Bastion. Прародитель Transistor'a, как я понял. В общем впечатления схожи: атмосфера и музыка на голову выше геймплея. Но именно геймплей в Бастионе мне понравился гораздо меньше, чем в Транзисторе. Все эти аркадные и немного деревянные пострелушки и покатушки как то не торкнули. Атмосфера тоже немного слабее передана. А вот музыка заставила себя скачать.
Особенно песенки понравились:
В общем это одна из тех игр, которые имхо можно пройти на ютубе смело, ну или на самом легком уровне сложности. Хотя в самой игре полно челленджа для желающих.
Оценка 5/10.
Опубликовано 22 Июль 2017 - 21:38
Продолжаю потихоньку разбираться с Охотником. Неоднозначные ощущения. Шикарный графоний + не менее шикарные баги. Больше всего достает урон от приседаний. Очень редко бывает, да и раньше чаще, говорят, бывало до патчей, но мне вот боязно теперь. Еще, как уже писал ранее, ненормальные животные иногда попадаются. Я имею в виду их живучесть. Сегодня вот всадил две пули в одну лань, а одну он, видимо, отбил рогами, т.к. целился в голову, а ушло в молоко (или как там называют промах). Нет, не подумайте, что подряд стрелял. Не так. Но все равно пробиваемость стартовой винтовки и стартовых пуль хочется повыше сделать, так как вроде целишься куда надо, а повреждаются мягкие ткани, да и то легко. В общем, опечалился я от неудачной охоты, а потом вечерком решил все таки добиться своего. Повезло. Прям по канону. Меткий выстрел, все такое. Неоднозначные ощущения, да: иногда расстраивает, а в другой раз радует.
Изменено: Alexium, 22 Июль 2017 - 21:42
Опубликовано 24 Июль 2017 - 02:08
SOMA
Ну что можно сказать, отличный рассказ. Могу сразу сказать, что я не люблю дурацкие прятки от монстров. Уважаю Frictional за атмосферу, но Пенумбру я бросил, потому что надоело играть в прятки с корявым обрубком, изображающим злобную собаку. Амнезию я бросил на дурацком эпизоде с подкидыванием трупов водяному. К слову, Аутласт тоже бросил на эпичном босс-файте в канализации. В общем, я скорее был бы за то, чтобы получить просто пешеходный экскурс по миру игры. Хотя, с другой стороны должен же быть какой-нибудь противник. И в СОМЕ противники вот такие. Они скучные, непонятные, кривые, но добавляющие атмосферы и в принципе проходимые даже игроком-туристом. Кстати, я так и не понял, что надо было делать с рыбиной. То ли по сюжету положено было, чтобы я добрался до двери покусанный почти до конца, то ли по пути как-то хитро надо было прятаться.
Уже после прохождения игры нашел ссылку на мод, утихомиривающий монстров. Но, все таки, это вариант для повторных прохождений, если такие будут.
Главные плюсы игры это конечно сюжет и атмосфера. Атмосфера тут густая, причем разнообразная и интересная, однозначный плюс разработчикам. Сюжет в целом не то, чтобы сообщает что-то новое
И, к сожалению, после Firewatch очень сильно задралась планка текстов для варианта "всю игру лишь мы да партнер по диалогу". Здешнему собеседнику по естественности и интересности до этого уровня далеко. Иногда прям очень заметно далеко.
Изменено: StEx, 24 Июль 2017 - 02:08
Опубликовано 24 Июль 2017 - 21:41
Я тут себе устроил марафон по Dead Space. Игрушки уже старые, поэтому пишу все со спойлерами.
Dead Space.
Опубликовано 26 Июль 2017 - 21:34
Offworld Trading Company
Очень непривычно. Думаешь, что вот экономическая стратегия, сейчас спокойно с расстановкой в сеттлерс-стайле буду поднимать империю. А тебе так раз и минут за 10 по щам настучали и скупили на корню. Скорости реально РТСные. И это я сгоряча на среднем уровне сложности запустил игру. Всего тут уровней с десяток. Сейчас тихонько пробую скирмиши, начиная с изи, с одним оппонентом...
А так игрушка конечно приятная. Этакие мини-сеттлерс в космическом сеттинге. Ресурсов намного меньше и цепочки производства в разы короче, но при этом огромный упор на рынок, цены на котором очень активно реагируют на спрос-предложение от участников. Причем зданий можно ставить всего 5-6 (на каждый уровень HQ), так что специализация экономики правит всем.
Смешанное ощущение от "черного рынка". С его помощью игроки могут напрямую пакостить друг другу - взорвать здание или запустить магнитную бурю, уничтожив все транспорты, и т.д. Что-то мне не нравятся такие методы в экономической битве.
И немного скучновато, что вариант победы в принципе один - суметь скупить противников (по 10% акций за раз). Было бы интересно, если бы были и, скажем так, культурные победы, как в циве.
PS: Все действие игры происходит на Марсе, но есть масштабный DLC, который добавляет в игру Ио. Там водород можно собирать прямо из воздуха, еще и термальные станции ставить прямо на лавовых озерах. Но погодка - швах. Постоянно какие-то землетрясения и извержения. Только успевай здания чинить.
Опубликовано 28 Июль 2017 - 14:03
Dead Space в темноте и с хорошим звуком (это важно) действительно пугает. Причем зачастую в те моменты, когда никакого экшена не происходит.
Опубликовано 28 Июль 2017 - 14:06
Мне как раз Дед Спейс 1 и показался этаким "качественным рогаликом с прикольным отстреливанием конечностей". Все заделы на ужас как минимум убивались тем, что ты бегаешь туда-сюда по указке товарищей. Включил ДжиПиЭс-навигатор, посмотрел куда надо идти, и пошёл в другую сторону собирать ништяки. Тоже мне, один в космосе. Но я уже играл, правда, после того, как посмотрел и составил мнение. И что не так с "Ишимурой"? Прям придумали железное правило которому следовать. Я понимаю там, митцубиси, или сёгун, Но когда Сакагучи или Тобояши называют Сакагути и Тобояси - хочется отправить их всех в гей-парад, это как минимум женский вариант произношения. А так да, время у ЕА было прикольное, я играл в Миррорс Едж, и даже и не гадал, что индустрия вроде как почти загнулась, АйЗерв как-то хороший пост по этому поводу написал, но он где-то в дискасе затерялся.
Поиграл чуть в шестую Цивилизацию (никогда не играл в серию, первая часть уже визуально не погружала в своё время). Что-то такого я совсем не ожидал. Ну как была простенькой настольной игрой с кучей переменных, так ей и осталась. Игра про гексы и циферки. Тут решили основать город - циферки будут чуть другие чем в другом месте. Изучим Письменность, циферки умножатся на какой-то модуль. Я вот ещё когда играл в первую Эпоху Империй, слышал, что её называют Цивилизацией в реальном времени. Я тогда не придавал этому значения, понимая, что придираться особо не стоит, ибо все эти Письменности лишь ускоряли у меня добычу всякой ерунды, редко давая что-то интересное. Только вот помню, когда вместо крестьянина с палицей приходил мужик в шкуре и с топором (его апгрейд) - это было страшноватенько, ибо перевес чувствовался. А переход по Эпохам по сути есть и во втором Варкрафте с апгрейдом главной базы, открывающим новые возможности, даром что не так там всё красиво обставлено. Вот кстати, да, я хоть и не слышал никогда про Циву, но был уверен, что мы будем развиваться в Веке Империй аж до самого будущего. У меня даже мама, первый и последний раз обратив внимание на то, во что я играю, задала этот вопрос. Аляповатый стиль в шестой ужасный, он конечно функциональный, для тех кто играет в серию уже не первый год, но ощущения историчности - ноль. За этим надо видимо в первые части. Но я не сужу игру, обучалку проходить прикольно, это такая именно "геймплейная" игра, а кто-то вон в прошлых ощущениях и "меилирование" со вздохом вспоминал. Я просто слышал, что некий гениальный англичанин придумал и цивку (настолку) и даже тайкун про поезда, и англосаксы этим кичились перед большой Америкой. Потом Сид Мейер это всё перенёс, и на этом серия закомплексовалась, боясь сделать даже маленький шажочек в сторону. Фираксис что-то своё привнесли да и только.
Шадоу Тактикс тоже такой, "геймплейный". Сейчас какие-то движки - неестественные, что в плане визуальности, что в плане физики (этот ещё и тормозит, блин). Когда герой в Сан Андреас научился плавать, он так и переплывал озеро пол часа. Герой в Фар Крае же гребёт вроде руками, а скользит как катер. Но иногда это играет на руку, в Дисхоноред может, там, или вот здесь. По скалам там бодренько попрыгать, чего раньше уж точно нельзя было сделать. Хоть я и ругал игру за то, что даже пять минут не уделили, чтобы проработать ИИ который бы более интересно реагировал на отвлекалки, но вроде ситуации есть, прикольненько так потыкать.
Привет!
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Спасибо!
Команда Riot Pixels.