Сложность новых игр или отсутствие оной? (Video games for dummies? (c))
#1
Опубликовано 06 Февраль 2013 - 23:47
Однако в игры последних лет мне приходится целенаправленно ставить максимально доступную сложность, чтобы игра не превращалась в увеселительную прогулку в парке развлечений для дебилов. Вроде бы сильно лучше играть я не стал, нежели раньше. Да, мыслю более чётко и глубоко, так сказать, зато рефлексы несколько ухудшились по сравнению с тем, что было в последних классах школы, например, когда в КС я стрелял так, что сам себя бы сейчас назвал читером.
Так собственно, это раньше игры были сложнее, или я стал играть лучше, кто еще замечал что-то подобное?
#2
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 00:21
Так собственно, это раньше игры были сложнее, или я стал играть лучше, кто еще замечал что-то подобное?
Раньше игры делали в основном истинно заинтересованные идеей игр фанаты и маньяки.
Сейчас уровень развития игровой индустрии позволят делать игры всем кому не лень. В том числе и «графоманам» одержимых не столько игровой идей, сколько идеей своей исключительной способности, ничуть не задумываясь вывалить в мир Классику практически в любом жанре и на любую тему дай только денег.
Многие потуги игровой промышленности которые своим создателям кажутся исключительно гениальными и оригинальными – зачастую банальны. Архисложные и не для средних умов игровые задачи – на самом деле примитивны.
Слишком мало профессионалов и слишком много новичков в этом деле.
#3
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 01:13
Однако в игры последних лет мне приходится целенаправленно ставить максимально доступную сложность, чтобы игра не превращалась в увеселительную прогулку в парке развлечений для дебилов.
Вам напомнить, почему старый АГ.ру набрал популярность и стал одним из самых посещаемых игровых ресурсов рунета? Всё из-за базы чит-кодов "9 жизней", не верите мне - спросите лично Зомбика. Уже в конце 90-х наступил кризис видеоигр из-за маразматической сложности, которая нафиг никому не впёрлась, поэтому каждая драгоценная модемная минута того времени была направлена на поиски чит-кодов, трейнеров, солюшенов и прочих радостей, чтобы восстановить справедливость и пересилить компьютерного оппонента. Игры, действительно, стали легче и теперь уже нет необходимости в цепочке: запустил игру на easy - отгрёб от мобов по-полной - полез в тырнет и выписал чит-коды или выудил трейнер. Хотите хардкора - выставляйте на HARD, хотите просто отдохнуть и не напрягаясь покоцать какодемонов - выставляйте EASY и наслаждайтесь.
Слишком мало профессионалов и слишком много новичков в этом деле.
Проблема в том, что у профи используют низкие резолюции считается за ламерство покупать игры, в то время, как казуалы платят звонкой монетой. Как вы думаете, что скажет издатель разрабам, если те предложат выпустить игру, ориентированную на хардкор-игрока?
#5
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 02:31
Как вы думаете, что скажет издатель разрабам, если те предложат выпустить игру, ориентированную на хардкор-игрока?
1. Смотря что считать хардкором.
Если перед игроком (например) поставлена игровая задача – пройти по минному полю (потому как герой фильма/книги, по которым поставлена игра – прошел данное минное поле не подорвавшись на мине или так просто необходимо по сюжету) – то решение таких игровых задач – даже не харкор, а сплошной геморрой потому как другими игровыми методами кроме save/load и «фортуна лотерея» - данная задача не решается.
Таких игр достаточно много и они почему-то ошибочно называются хардкорными. Хотя там особого ума не надо – только везение.
Хардкорными играми могут называться только те – которые требуют определенных навыков и способностей и достичь поставленных задач в которых, умеющий человек, может в 100% случаев.
Многие симуляторы техники (например самолетов) я бы назвал хардкорными играми, потому как для успешного выполнения задач человеку требуется длительное обучение.
Вообще для меня хардкорными играми считаются именно те – которые требуют серьезного обучения. И хорошо когда такие игры реализуют полезный в жизни принцип – например экономические стратегии основанные на реальных экономических принципах.
Или военные игры основанные на реальных принципах ведения боевых действий.
2. Я думаю издатель скажет именно то, что на данный момент больше соответствует его личным интересам.
Единых правил и заповедей «Что должен говорить издатель разработчикам которые хотят выпустить хардкор-игру» - не существует.
Подозреваю что издатель согласится выпустить даже «Интерактивный учебник по ядерной физике» или «Интерактивное пособие для путешественников по астральным мирам» лишь бы это приносило доход, и ему будет плевать, что это станет читать только очень мизерный процент населения.
#6
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 07:37
Обычно, если есть выбор сложности, то всё нормич, и каждый останется доволен. Другое дело, что очень дерьмово, когда нужная сложность открывается после прохождения предыдущих. Вот где выбора сложности нет - там ваще атас. Например, Assassin's Creed 3. Сама игра совсем не сложная, очень зрелищная, играть приятно. Но дополнительные задания для стопроцентной синхронизации - это [ВЦ]. Хотя во всех правилах бывают исключения: как бы мне ни была противна третья дябла, а критику про то, что надо пройти игру трижды, прежде чем она "раскроется" счтаю необоснованной ваще ничем. Там всё сделано так, как надо в этом плане.
А ваще в каком-то игрожуре конца 90-х - начале 2000-х была написана замечательная фраза "компьютерный противник не должен побеждать человека, но красиво ему проигрывать".
Изменено: Belyak, 07 Февраль 2013 - 07:38
#7
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 08:35
Насчет снижения сложности - оно конечно факт, и если раньше игры делались с расчетом на маньяков-задротов, то теперь издатели готови идти на все, чтобы игрок комфортно себя чувствовал и ничто не мешало ему наслаждаться игрой.
Но также есть такой феномен, как недавно вышедший Dark Souls, который именно своей "хардкорностью" и привлек массу игроков. Так что, может быть, сейчас на волне успеха этйо игры и начнется некоторая волна ревайвала сложных игр. Хотя тоже не факт.
#8
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 09:08
Игры разные бывают. Большинство сейчас рассчитано на более широкую публику, в которых сложность должна быть такая, чтобы игроку не было скучно, но и чтобы особо не напрягаться. Но тем не менее есть всякие Байонетты или Ниндзя Гайдены, которые фиг пройдешь тупым буттонмашингом (если не брать в рассчет специально созданную для этого сложность). Или взять тот же Старкрафт 2 - на легком уровне сложности можно без паузы в середине миссии уйти пить чай, вернуться через пять минут и успешно доиграть. Но уже на третьем уровне сложности фиг расслабишься, четвертый уровень я даже пробовать не стал.
И еще такой момент - во всем (ТАДАМ!) виноваты консоли! Точнее система чекпоинтного сохранения. Если в дюке в свое время я рассчитывал патроны и аптечки и у меня была возможность сохраниться и продолжить с выгодной позиции, то сейчас с чекпоинтами надо зачастую до проигрышного момента минут десять шинковать гадов, слиться на боссе и снова с чекпоинта десять минут, снова слиться, еще десять минут... Тем более в случае с боссами сейчас чаще надо не просто мочить его, а найти ключик. А пока этот ключик нащупаешь за десять переигрываний по десять минут... Да в гробу я видел такую сложность! Большинство игр не стоит того, чтобы из-за них терять столько времени и нервов. Я скорее брошу такую игру, чем буду долбиться об ее тупой дизайн. Собственно первый раз БФ3 я забросил как раз из-за того, что выбесило место с кривыми чекпоинтами.
Или, скажем, древние квесты, в которых можно было в середине игры пропустить какой-нибудь предмет и в конце игры упереться в дверь, которую без этого предмета не открыть. Возвращаться, естественно, нельзя. Ну и кому такой "хардкор" нужен?
И, да, мне от игры нужен яркий игровой экспириенс, отдых, удовольствие. Большинство игр существуют чтобы их пройти, получить фан, стереть и забыть. А вот если игра уж вставляет, если от механики ловишь кайф, то тут уже можно и уровни сложности и моды и челленжи себе устроить.
И что вообще считать "старыми играми". Например я недавно перепрошел Beyond Good & Evil. Сложность нулевая. Или серия ГТА, у которой сложность всю серию примерно одна и та же. Лучше или хуже игры от этого не становятся.
Такой еще момент - мне кажется что в играх сложность обычно увеличивается очень скучным способом. Тупо враги становятся толще и бьют большее. Ну иногда еще количество врагов меняют. Интереса игре это не добавляет абсолютно никакого. Повышение сложности засчет игровых ситуаций или, скажем, усилением AI почти не бывает.
Вот тот же Старкрафт 2 тут хороший пример - каждый уровень сложности отдельно сбалансен и проработан, у миссий просто разная скриптовка.
Мне, например, то, что для убийства врагу надо в голову всадить обойму из дробовика, никакого добавочного удовольствия в игру не принесет.
PS: Естесственно, про мульт не говорим.
Изменено: StEx, 07 Февраль 2013 - 09:16
#9
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 11:02
Но также есть такой феномен, как недавно вышедший Dark Souls, который именно своей "хардкорностью" и привлек массу игроков. Т
В Дарк соуле хардкорно только управление, подвластное разве что мутанту с 3мя руками и с 6 пальцами на каждой. И привлекла она вовсе не этим.
Изменено: Minigunner, 07 Февраль 2013 - 11:02
#10
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 11:26
Это типичное и весьма расхожее заблуждение, порожденное в интернетах юзерами, неспособными пройти даже пару первых локаций. Плохие танцоры такие танцоры.В Дарк соуле хардкорно только управление, подвластное разве что мутанту с 3мя руками и с 6 пальцами на каждой.
ЗЫ В игре нет запредельных требований к управлению, нужно лишь время на адаптацию.
#11
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 11:37
В Дарк соуле хардкорно только управление, подвластное разве что мутанту с 3мя руками и с 6 пальцами на каждой.
Как для пэда - нормальное там управление. Хотя допускаю, что у меня мышечная память с Демонс Соулс сохранилась - раскладка, всё же, не стандартная.
И привлекла она вовсе не этим.
Игрок в ней отлично ощущает положительную обратную связь от вложенных усилий/времени, плюс игре удаётся с одной стороны - не давать игроку совсем расслабиться и заскучать, а с другой - не ставить ультиматумов "не сойти тебе с этого места, пока..."
#12
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 12:16
Или серия ГТА, у которой сложность всю серию примерно одна и та же.
Ну не скажи, на примере серии ГТА можно наблюдать, как игры становятся проще, ибо каждая новая серия легче предыдущей: в первых двух были жизни, смерти от шальной пули, гамовер и сохранение только за деньги в специально отведенной точке, в третьей от жизней отказались, сохранение сделали куда более либеральным, в Вайс сити, наконец, добавили карту города и убрали жесть, типа районов с бандитами, вооруженным дробовиками, в четверку же стало гораздо легче играть за счет того, что в игру таки ввели нормальную TPS механику, перекаты и укрытия, более логично организовали спаун полиции.
Самое забавное, что серия стала проще за счет того, что в ней избавлялись от безумных рудиментов (вот кто бы щас согласился пройти Super Meat Boy по жизням?) и улучшали управление и механику в целом, а не из-за того, что кто-то злой хочет все упростить.
Изменено: TrueTon, 07 Февраль 2013 - 12:16
#13
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 13:30
Все еще забывают упомянуть фактор возраста. Нижняя планка игрунов сильно снизилась же, поэтому не смотря на всякие PEGI 12-18 все равно приходится закладывать сложность для 5-6-ти летнего ребенка.
А вот по поводу чекпоинтов не соглашусь. Кривые чекпоинты да, зло. А вот грамотно поставленные заставляют порой начинать думать, а не переть напролом. У меня помню был в свое время шок от манеры игры приятеля - он делал сейв буквально каждую минуту после малейшего чиха.
#14
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 13:31
Я люблю сложные игры, не самый адский хардкор, но в которых некоторые время надо осваиваться и привыкать к их правилам. Как уже писали выше, ещё в начале 00-х не я один часто начинал новую игру на лёгком уровне сложности, но со времён уже Half-Life 2 и Far Cry 1 normal стал нормой жизни - иначе просто не интересно. В последние несколько лет стал замечать, что на нормале тоже бывает довольно вяло, но и хард не приносит должной радости.
Соглашусь тут со мнением StEx - сложность интересна, когда она заставляет немного по иному подходить к игре. Но такое встретишь только в хороших RTS и TBS, и то не всегда. В шутерах "сложность" достигается повышением сопротивления врагов к дамагу и уменьшением колличества здоровья у игрока. Этим грешил ещё первый Crysis, где на харде Номад умирал с 4-х выстрелов, а противники кушали по 10 патронов из SCAR. Это не сложность - это нано-костюм забыли зарядить. Но, благо, нормальная сложность там довольно интересна. В других играх такой метод просто обрубает весь фан от игры. В том же Crysis 2, если играть на харде то уже не полутся свободно попрыгать или вступить в рукопашку с солдатами как нам показывали в трейлерах игры. Надо как твари дрожащей переползать между укрытиями, обязательно в инвизе, чтобы не нажить себе головной боли. А всё из-за того, что сложности решили добится путём сокращения ХП у игрока.
Вот уже несколько недель как потихоньку играю в Red Faction Guerrilla; играю на харде, и уже много раз сожалел о таком выборе. Вся сложность заключается в том, что оружие игрока делает в 2-3 раза меньший урон по врагу, чем враг делает по тебе. К примеру, убил как-то элитный отряд, который чуть не отправил меня к чекпоинту. Думаю, хоть пушку новую возьму их. Подбираю - ба, да это же такая же как у меня. Но что самое печально, как и в случае с Crysis, высокая сложность убила треть фана от игры, где довольно сложно по GTA-шному повалять дурака и устроить маленький апокалипсис - подоспевшие враги быстро утихомирят или загонят в укрытия.
#16
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 15:46
Я вот навскидку не могу назвать ни одной PC-игры старше 2000 года, сложность которой я в данный момент расцениваю НЕ как "крайне просто".
В подавляющем большинстве старых игр, особенно тех, которые сейчас любят считать "сложными" -- в них сложность создаётся исключительно путём недостатка информации. Когда нет толстых мануалов, когда надо тратить очень много времени на то, чтоб экспериментально установить не слишком очевидные игровые правила, и так далее. После того, как нужная информация таки собрана -- оказывается, что практически всякая условно "старая" игра содержит такие зияющие балансовые дыры и проблемы, что стоит воспользоваться хоть одной из них -- и всё становится невероятно просто.
На консолях там другая история -- там чисто технические моменты (чекпоинты, кривоватое управление, отсутствие каких-либо удобств для игрока, и т.п.) иногда приводили к тому, что игра была убийственно сложной из-за отдельных совершенно тупых мелочей.
Я вон тут по наводке одного знакомого добыл Robocop 3 для сеги (не путать с одноимённой игрой для денди) -- так это такой великолепный пример дебильной сложности, когда большая часть игры нормальна, но конкретно ОДИН уровень требует от игрока а) офигенной памяти для тотального зазубривания сведений о том, кто, когда, и откуда вылезет; б) офигеннейших рефлексов без права на единственную ошибку; в) и всё это без каких-либо чекпоинтов, разумеется.
Или те же Battletoads вспомнить, где сложность без всяких предупреждений многократно скакала с "ничего особенного" до "<резкий бросок джойстиком в телевизор>".
Что характерно, если играешь в эти игры на эмуляторе, где всегда есть возможность сохраниться в любой момент -- даже если не абузить сохранения, то всё равно никакой особой сложности не остаётся.
Изменено: just_dont_do_it, 07 Февраль 2013 - 15:47
#18
Опубликовано 07 Февраль 2013 - 21:37
Для меня хардкорной считается та компьютерная игра, у которой присутствует развитая сложная система правил, и, собственно, хардкорность заключается в освоении этой системы - в том, что можно назвать словом exploring. Чем дольше этот exploring по времени тем хардкорнее игра. В дальнейшем сложность может обуславливаться только знанием/не знанием оптимального розыгрыша игровых ситуаций с данной системой правил. Поэтому для меня никогда не являются по определению хардкорными играми те, что завязаны на рефлексы, в которых тренируется способность мышечной памяти подстраиваться под определенный ритм (то, что я бы назвал эмулятором стенографистки или пианиста) или на системы сохранений. Иногда играю и в такие игры, но редко дохожу до финала.
#19
Опубликовано 08 Февраль 2013 - 04:16
Разве? Блин, уже не помню там жизней и гамовера. Я уже стар, суперстар. Неужели надо переиграть.
Ты что, первая ГТА вообще огонь. Вон, у Редгварда в рецензии на вторую упоминания о нервах и абузах эксплоитов(таки спойлер) для прохождения первой. Мы проходили втроём для удовольствия, поэтому хорошо зашла, месяца два проходили. Полторы недели просто гоняешь, а потом, видимо набравшись опыта, начинаешь незаметно проходить город. Окончить город на последней жизни было обыденным явлением, уходило на это часов семь без возможности сохранения. 1 жизнь = 1 пуля. Притом её(жизнь) ещё и жертвовать приходилось в угоду множителям(забирали, если ловили менты) в конце игры, удирая от полиции.
Вторая не знаю. Купил сразу как увидел, но стиль игры точно так же сразу отвратил. Но вот она уже сделана для одиночной игры. Сохраняться за 50 тыщ - огромные деньги, но деньги вполне зарабатываемые. Правда, я когда позже играл, прошёл первую миссию, и прикинул, что любую сумму могу набрать в лёгкую с тем балансом, но кто знает, что дальше там будет. Может как раз приятный челлендж.
В третьей деньги всегда на отметке 999999. А вот в Вайс Сити им уже придали значение: скупка недвижимости. Помню, даже приезжал и забирал выручку от скупленных развлекательных зданий - видимо карманы были полупустыми.
Изменено: Nikvodup, 08 Февраль 2013 - 04:36
#20
Опубликовано 08 Февраль 2013 - 04:36
В Дарк соуле хардкорно только управление, подвластное разве что мутанту с 3мя руками и с 6 пальцами на каждой. И привлекла она вовсе не этим.
На геймпаде сложностей в управлении вообще никаких нет. Это особенности кривого порта, а не самой игры.
Все еще забывают упомянуть фактор возраста. Нижняя планка игрунов сильно снизилась же, поэтому не смотря на всякие PEGI 12-18 все равно приходится закладывать сложность для 5-6-ти летнего ребенка.
Неправда, дети всегда играли в приставочные игры, начиная с Атари 2600. Я сам в возрасте лет семи лет играл в Марио, Air Raid и Montesuma's Revenge. Альтернатив толком не было, а это игры чертовски сложные. Скорее, ориентируются не на детей, а на платежеспособных родителей 14-20 летних подростков.
Я вон тут по наводке одного знакомого добыл Robocop 3 для сеги (не путать с одноимённой игрой для денди) -- так это такой великолепный пример дебильной сложности, когда большая часть игры нормальна, но конкретно ОДИН уровень требует от игрока а) офигенной памяти для тотального зазубривания сведений о том, кто, когда, и откуда вылезет; б) офигеннейших рефлексов без права на единственную ошибку; в) и всё это без каких-либо чекпоинтов, разумеется.
О каком именно моменте речь? Насколько я помню ее (переигрывал где-то год назад), там дебильная сложность с первого же уровня, приходится двигаться по сантиметру и отслеживать любое движение.
Что характерно, если играешь в эти игры на эмуляторе, где всегда есть возможность сохраниться в любой момент -- даже если не абузить сохранения, то всё равно никакой особой сложности не остаётся.
Это так. Можно, по крайней мере, сохраняться между уровнями, делая себе что-то вроде митбоя с бесконечными жизнями. Сохраняться через шаг - это то же, что просмотреть прохождение на ютубе.
Нет, её ругали не за это
Ну как же, именно за это. Любой геймер мог дойти до третьего уровня. После гонок выживали лишь сильнейшие (наиболее усидчивые), но и они отваливались уровню к 7. Впрочем, я все же прошел сеговскую версию в свое время по-честному (набивать на воронах - честно?).
Такие ужасы рассказываете про первую ГТА. А я всё собираюсь поиграть в нее (в свое время как-то пропустил), но пока руки не доходят.
Изменено: Tramp, 08 Февраль 2013 - 04:40
#21
Опубликовано 08 Февраль 2013 - 06:59
Там кооперативное прохождение - тихий АДъ.Ну как же, именно за это. Любой геймер мог дойти до третьего уровня. После гонок выживали лишь сильнейшие (наиболее усидчивые), но и они отваливались уровню к 7. Впрочем, я все же прошел сеговскую версию в свое время по-честному (набивать на воронах - честно?).
#24
Опубликовано 08 Февраль 2013 - 08:05
Ты что, первая ГТА вообще огонь. Вон, у Редгварда в рецензии на вторую упоминания о нервах и абузах эксплоитов(таки спойлер) для прохождения первой.
То, что первая огонь это я согласен. Но проходил я ее лет пятнадцать назад, помню только удовольствие, графику и ЧАТАРАНГА! при "встрече" со школьниками
Но об одной жизни и проблемах с геймовером не помню. Значит, тогда это меня не достало, прошел я естественно всю и не один раз (потом еще Лондон катал). И никаких эксплоитов не юзал, просто играл.
#25
Опубликовано 08 Февраль 2013 - 09:30
То, что первая огонь это я согласен. Но проходил я ее лет пятнадцать назад, помню только удовольствие, графику и ЧАТАРАНГА! при "встрече" со школьниками
Но об одной жизни и проблемах с геймовером не помню. Значит, тогда это меня не достало, прошел я естественно всю и не один раз (потом еще Лондон катал). И никаких эксплоитов не юзал, просто играл.
Ы, да, что-то смутно вспоминаю про чатарангу ). Ещё там вроде были лысые монахи, которые цеплялись к герою и бегали за ним )) Ну да, ГТА это не та игра, которую проходят, это та игра в которую играют. Ведь ещё тогда она предоставляла те же удовольствия, что и сегодняшние части: большой живой город с кучей возможностей и уникальным настроением. Просто факт фактом, дают пять жизней, каждый выстрел убивает, надо собрать много хрустящих президентов.