Стиль Бломкампа сразу виден, дизайн прикольный (хотя чутка вторичный), но да, как же оно лагает. Кто-то ещё про "Старфилд" возмущался, что там в трейлерах подтормаживания видно - тут, блин, сетевой шутан!
#602
Опубликовано 29 Август 2023 - 04:59
Сама тенденция интересная, что в игровые ААА-проекты стали звать заметных деятелей Голливуда.
Я бы не отказался от квеста от Уэса Андерсона или братьев МакДона, и приличного шутера от Дага Лаймана.
А вот для РПГ с открытым миром надо привлекать кого-то посерьезнее, типа Джонатана Нолана на сценарий, и Вильнева на режиссуру )
Изменено: Degash, 29 Август 2023 - 05:00
#604
Опубликовано 29 Август 2023 - 08:07
Жанр в котором в первую очередь важен геймплей и ганпороно? КОНЕЧНО режиссер пострелушек с ним справиться
и приличного шутера от Дага Лаймана.
Ну да линейный сюжет на пару часов это именно то что так нужно для РПГ.
А вот для РПГ с открытым миром надо привлекать кого-то посерьезнее, типа Джонатана Нолана на сценарий, и Вильнева на режиссуру )
#605
Опубликовано 29 Август 2023 - 08:53
Откуда уверенность, что люди совладают с такими совершенно незнакомыми им вещами как "баланс" и "геймплей"?
Совладыванием с этими страшными зверями занимаются те, кто этим обычно занимается. Никто не будет звать кинорежиссёра программировать движок. Зовут так называемых "визионеров", чтобы они добавляли элементы своего неповторимого стиля (визуального в том числе). И помогали ставить то самое "кинцо", да. Ролики, кат-сцены, вот это всё.
Жанр в котором в первую очередь важен геймплей и ганпороно? КОНЕЧНО режиссер пострелушек с ним справиться
Какое-то странное противопоставление. Думаешь, режиссёр фильмов о Борне, "Мистер и миссис Смит" и "Грани будущего" не понимает за ганпорн? Ты точно смотрел эти фильмы? Он и в геймплее кое-что понимает, определённо. Но вполне очевидно, что никто не будет его просить "ну как сделай нам геймплей", это командная работа.
#608
Опубликовано 29 Август 2023 - 10:06
Совладыванием с этими страшными зверями занимаются те, кто этим обычно занимается. Никто не будет звать кинорежиссёра программировать движок. Зовут так называемых "визионеров", чтобы они добавляли элементы своего неповторимого стиля (визуального в том числе). И помогали ставить то самое "кинцо", да. Ролики, кат-сцены, вот это всё.
(осторожно нюхает воздух) Знаешь чем пахнет? Свадебными генералами. Я вполне могу поверить в полезность киношных людей в таких вещах как сценарий, режиссура и постановка. Только захотят ли они сами серьёзно участвовать в создании продуктов, где их вклад лишь один из многих, возможно не самый важный? И не превратится ли это всё в циничные товарно-денежные отношения безо всякой реальной заинтересованности? Я вам имя в титры - вы мне бабки, концепты я посмотрел, ничо не понятно, но очень интересно. Мне нравится! (отпивает свежеподаренного 20-ти летнего виски)
#610
Опубликовано 29 Август 2023 - 10:48
Знаешь чем пахнет? Свадебными генералами.
Так тоже можно, этих "свадебных генералов" немало в самой индустрии, почему бы не привлекать их и из смежных областей. Всякое быват.
Я вполне могу поверить в полезность киношных людей в таких вещах как сценарий, режиссура и постановка.
Судя по тому, что ты пишешь - нет, не можешь. У тебя какая-то очень крайняя стадия поиска гроба при обнаружении запах цветов
#611
Опубликовано 29 Август 2023 - 11:34
По-моему, даже эти не позволяли себе выпускать трейлеры с такими явными лагами.
Трейлеры нет, они саму игру "позволяют". Шутан у которого с 17-го года проблема с регистрацией попаданий и ничего, народ хавает. Выжать 100+ FPS на топовой видяхе? Это не про нашу игру, она же в бете.
Я к тому, что даже лютейшие тормоза и баги, даже в лутер-шутерее с фулл-лутом и полной потерей эквипа после смерти не может напугать массового игрока при удачном расположении звезд.
#612
Опубликовано 29 Август 2023 - 11:47
Трейлеры нет, они саму игру "позволяют".
Надо и слово "игра" тоже в кавычки брать. Там нет игры, там просто склеенные синей изолентой идеи и концепты.
Я к тому, что даже лютейшие тормоза и баги, даже в лутер-шутерее с фулл-лутом и полной потерей эквипа после смерти не может напугать массового игрока при удачном расположении звезд.
"Тарков" - он не про массового игрока. Он удачно существует в своём собственном пузыре, как раз рядом с другим, много большим, пузырём Star Citizen. Если бы "Тарков" вышел в раннем доступе в Стиме - его бы уже давно затоптали сапогами и благополучно забыли.
Тут речь как бы именно про рекламу. Зачем такое показывать? Приступ честности? Или пофигизм?
#613
Опубликовано 29 Август 2023 - 12:35
Только захотят ли они сами серьёзно участвовать в создании продуктов, где их вклад лишь один из многих, возможно не самый важный?Тут такая штука. По части игровых механик у нас уже лет двадцать всё очень грустно. Все игровые механики изобретены, новые находят редко, и эти новые механики все замороченные. Поэтому новая ААА-игра может выехать только на ритме и визуале.
И вот тут вполне может сыграть опыт создания короткометражек и полного метра. Не бесконечных сериалов, а именно компактных и лаконичных короткометражек и насыщенного экшеном полного метра. Кинематограф существует уже давно и выработал изобразительный язык, который способен рассказать целую историю в одном коротком кадре на пять-десять секунд. Когда и содержимое кадра тщательно подобрано и размещено, и показывается оно определённым образом, чтобы зритель всё увидел и "схватил", это очень эффектно и информативно. И даже позволяет обойтись без катсцен. Ты просто всё увидишь в геймплее.
#614
Опубликовано 29 Август 2023 - 13:38
Когда и содержимое кадра тщательно подобрано и размещено, и показывается оно определённым образом, чтобы зритель всё увидел и "схватил", это очень эффектно и информативно. И даже позволяет обойтись без катсцен. Ты просто всё увидишь в геймплее.
у тебя жесткое противоречие. Ты либо смотришь статичную картинку, либо геймплей. Для того, чтобы твоя точная картинка сыграла, нужно очень важное условие: наблюдающий должен встать в нужную точку наблюдения, что для живого геймплея в принципе нереально поймать. Только катсцены. Это примерно как с 3D изображениями: они выглядят очень круто, но только с одной точки - шаг влево, шаг - вправо и картинка перестает работать.
Смотрел только Борнов. Да я думаю режиссер не сможет в интересный ганпорн. То как персонаж стреляет со стороны и то как это должен ощущать игрок - две большие разницы. Особенно это важно с нереалистичным оружием, где нужно придумывать импакт.
Думаешь, режиссёр фильмов о Борне, "Мистер и миссис Смит" и "Грани будущего" не понимает за ганпорн? Ты точно смотрел эти фильмы?
Изменено: FanatKDR, 29 Август 2023 - 13:44
#615
Опубликовано 29 Август 2023 - 13:48
Для того, чтобы твоя точная картинка сыграла, нужно очень важное условие: наблюдающий должен встать в нужную точку наблюдения, что для живого геймплея в принципе нереально поймать.
Вообще-то реально. Этим в играх постоянно пользуются. Когда персонаж под управлением игрока открывает дверь или по лестнице спускается, к примеру, вероятность того, что он это делает спиной вперёд равняется нулю. Стало быть вполне себе можно понять где именно размещать визуальные подсказки, чтоб они точно на глаза попались. Плюс дополнительные приёмы привлечения внимания, которые на подсознательном уровне работают, освещением привлечь, опять же к примеру.
Изменено: Crisp, 29 Август 2023 - 13:48
#616
Опубликовано 29 Август 2023 - 13:59
Трейлеры нет, они саму игру "позволяют". Шутан у которого с 17-го года проблема с регистрацией попаданий и ничего, народ хавает. Выжать 100+ FPS на топовой видяхе? Это не про нашу игру, она же в бете.Проблемы с регистрацией были в том же ПУБГе, и ничего, да. Но тут дело в том, что на топовой(по идее) видяхе игра и 20 кадров не всегда выдает. Тут не до регистрации, тут прицелиться бы да в стенку не врезаться
#617
Опубликовано 29 Август 2023 - 14:00
Он удачно существует в своём собственном пузыре, как раз рядом с другим, много большим, пузырём Star Citizen.
И тем ни менее это очень большие пузыри, позволяющие компаниями годами зарабатывать миллионы без подписочной модели или лутбоксов. Т.е. кусок рынка весьма и весьма немаленький.
Приступ честности? Или пофигизм?
Второе я думаю. Ставка на "пипил схавает, хавал и не такое".
Все игровые механики изобретены, новые находят редко, и эти новые механики все замороченные.
А вот тут не соглсен. Основная проблема связать все эти механики между собой и безжалостно вырезать лишние, чтобы на выходе получилась игра, а не набор механик ради механик. И это уже не не так просто. И даже ААА игра обязана в эти механики как-то уметь. А то на выходе будет очередной Dayin Light 2, где паркур работает, а все остальное - толком нет. И все вместе никак не работает в комплексе.
Кинематограф существует уже давно и выработал изобразительный язык, который способен рассказать целую историю в одном коротком кадре на пять-десять секунд.
Вот только раскрыть сюжет не может даже за пару часов уже. А так, видяшников способных поставить кадр вполне достаточно в игрострое. И вряд ли условный Кэмерон выдаст что-то такое на эти 5 секунд, что покроет разницу в издержках на оного. Скорее строчка в титрах "создано при участии САМОГО" продаст игру, чем реальная работа.
Ты просто всё увидишь в геймплее
Не увидишь. Ты явно не видел как делают постановочные ролике на движке игры, когда надо раскрыть тот или иной игровой аспект или фичу. Адовый треш и 100500 дублей.
В кино, поменяй ракурс сцены - и она перестанет работать, как положено. В геймплее, зафиксируй ракурc сцены - и тебя забьют палками игроки.
Изменено: khulster, 29 Август 2023 - 14:00
#618
Опубликовано 29 Август 2023 - 14:03
это по сути катсцена только очень маленькая.
Когда персонаж под управлением игрока открывает дверь
О! вот тут ты совершенно не прав. Он может как угодно спускаться, может вперед, может спиной, может подпрыгивая, может вприсед или даже ползком. Вариантов уйма.
к примеру, вероятность того, что он это делает спиной вперёд равняется нулю.
Вот только к этому освещению подход опять же должен быть линеен, а не свободным, когда игрок может подойти как угодно.
Плюс дополнительные приёмы привлечения внимания, которые на подсознательном уровне работают, освещением привлечь, опять же к примеру.
НО и в целом все что ты описал - это жесткие ограничения, которые могут работать только именно в "киношных" играх, чуть больше свободы и вся задумка летит к чертям. А оно нам (игрокам) надо эти коридоры?
#619
Опубликовано 29 Август 2023 - 14:21
Для того, чтобы твоя точная картинка сыграла, нужно очень важное условие: наблюдающий должен встать в нужную точку наблюдения, что для живого геймплея в принципе нереально поймать.
Да вон "Киберпанк" вроде справился.
Да я думаю режиссер не сможет в интересный ганпорн.
В принципе любой? Смелое заявление. Особенно когда есть режиссёры вроде Чада Стахелски.
А "Грань будущего" посмотри, у этого фильма много общего с играми.
#620
Опубликовано 29 Август 2023 - 14:23
НО и в целом все что ты описал - это жесткие ограничения, которые могут работать только именно в "киношных" играх, чуть больше свободы и вся задумка летит к чертям.
То, что я описал, используется сплошь и рядом в играх, где как это сейчас модно, нет карты. Игрока именно так и "ведут" по локации. Используя визуальные ориентиры и привлекая внимание и наоборот, скрывая секреты (в полумраке, неочевидным расположением проходов). Когда ты спускаешься по лестнице в незнакомую локацию ты не будешь это делать спиной вперёд просто потому, что не знаешь что там.
Изменено: Crisp, 29 Август 2023 - 14:24
#622
Опубликовано 29 Август 2023 - 14:34
у тебя жесткое противоречие. Ты либо смотришь статичную картинку, либо геймплей.Какую ещё статичную картинку? Я ничего не писал про статичную картинку.
Вот только раскрыть сюжет не может даже за пару часов уже.Может. Уверен, что остались ещё кинематографисты, способные раскрывать сюжет не в диалогах, а изобразительно. Тем более когда речь идёт не о сложных материях, а об экшенах.
Адовый треш и 100500 дублей.Это и означает, что опыта нет. У кинематографистов ж опыта больше, дублей понадобится меньше.
В геймплее, зафиксируй ракурc сцены - и тебя забьют палками игроки.А не надо фиксировать ракурс. Миллион способов привлеь внимание в определённое место. Делаешь "тадам" и вводишь сюжетный поворот, чтобы игрок сам перевёл взгляд куда надо, например.
А оно нам (игрокам) надо эти коридоры?Ты форум что ли не читаешь? Куча народу топит за линейные игры, как встарь.
#623
Опубликовано 29 Август 2023 - 15:13
Делаешь "тадам" и вводишь сюжетный поворот, чтобы игрок сам перевёл взгляд куда надо, например.
Для этого не нужен именитый режиссер, достаточно первокурсника.
Все же кинематограф это комплекс из картинки, ритмики, ракурса, смены кадров. Сломай что-то одно - и магия кино развалится, как карточный домик.
В рамках игр же, что-то не сломать можно только одним способом - отобрав управление у игрока.
#624
Опубликовано 29 Август 2023 - 15:16
Для этого не нужен именитый режиссер, достаточно первокурсника.
Ну так это же мой вариант, а я даже не первокурсник Просто мимо проходил.
А вообще, я периодически брожу по Division и вижу кучу способов, которыми разработчики привлекают моё внимание в определённые места. Правда, напарники мои частенько не одобряют, когда я на такие места залипаю. Ну так и в кино тоже не все обращают внимание на детали.
Изменено: Readerr, 29 Август 2023 - 15:19
#625
Опубликовано 29 Август 2023 - 15:43
в какую "встарь"? Все игры которые я могу отнести к этому периоду сложно отнести к "линейным". Это сейчас сплошь коридоры и ограничения. Вон БГ3 возьми: куда ни плюнь везде забор или вотэтоповорот, который тебя возвращает на "верный путь".
Ты форум что ли не читаешь? Куча народу топит за линейные игры, как встарь.
вся описанная тобой постановка работает только в статике и с правильным местом наблюдения. В динамике это все ломается.
Какую ещё статичную картинку? Я ничего не писал про статичную картинку.