"Нервозности добавляет и необычный «эффект присутствия», будто позаимствованный из Mirror’s Edge. Майлс подбирает предметы нормальными, а не «условными» руками, видит свое тело в джинсах и куртке, когда смотрит вниз, и касается пальцами стены, высовываясь из-за угла. А еще, словно паркурщица Фейт, лихо перескакивает через препятствия, спасаясь от возжелавших крови больных. Бешеные адреналиновые погони и судорожные попытки подпереть двери тяжелой мебелью заставляют сердце выпрыгивать из груди. Да и потом, оторвавшись от преследователей, в безопасности себя не чувствуешь. Убегать жутко, но куда страшнее сидеть под столом в каком-нибудь кабинете, всматриваясь в видоискатель и гадая, сообразят ли встревоженные пациенты сюда заглянуть".
Review: Outlast [14/10/2013]
#2
Опубликовано 15 Октябрь 2013 - 00:35
нулевая интерактивность (священная корова фанатов хоррора!)
Не знаю уж что это за "фанаты" такие, но они точно не играли в Silent Hill'ы, Resident Evil'ы и Alan Wake.
Вот кстати, эта нулевая интерактивность, полностью убила, для меня, весь интерес к игре, почти на корню; после того, как после первой смерти, я заново респнулся перед скриптовой сценой (в которой меня поджидал псих), и я понял, что ничего не могу ему противопоставить (а в дальнейшем, мне уготовано, в лучшем случае - прятаться по шкафам) - снес игру. И не потому что страшно, а потому что герой - "инвалид", заранее обреченный не на одну нелепую смерть только потому, что разработчики, из всех средств самообороны, выделили ему только камеру (с помощью которой мы можем включать режим ночной съемки, для особо-темных помещений). Любой нормальный человек, в момент опасности, когда на него нападает псих, хоть как, но будет отбиваться.... А тут это просто не предусмотрено, "потому что хоррор". Не знаю, кому-как, но мне этот 5-ти часовой аттракцион садомазохизма, оказался не интересен...
В общем, не понимаю, чему тут можно ставить 80....
Изменено: Raindog, 15 Октябрь 2013 - 00:53
#6
Опубликовано 15 Октябрь 2013 - 05:18
Спс за рецензию. С оценкой не согласен.
Outlast постоянно держит в напряжении
Первые 10 мин возможно. А дальше бу из за угла утомляют.
Бешеные адреналиновые погони и судорожные попытки подпереть двери тяжелой мебелью заставляют сердце выпрыгивать из груди.
Утомляет ещё быстрее. Чувство страха когда ты знаешь, что ничего сделать не можешь, не появляется
Хотя после новой амнезии игра конечно смотрится
#8
Опубликовано 15 Октябрь 2013 - 05:56
Да, нормальный такой молодежный ужастик: бегать по психбольнице, спасаясь от фриков. Только вместо гг надо было визгливую деваху-репортершу-школьницу засунуть (и дать ей розовый микрофон для самообороны и приставаний к пассивным психам), чтобы еще и от ее визга вздрагивалось. Тогда бы и все 90 влепилось.
#12
Опубликовано 15 Октябрь 2013 - 08:33
Ну не знаю, вот эта вся вторичность и заштампованность для меня Outlast убила практически моментально. Трудно пугаться, когда можешь запросто предугадать, что будет в следующие 40 минут игры. Ну и камера полезна разве что из-за отсутствия фонарика, а так выглядит очень натянутым геймплейным решением.
Хотя, возможно, и хорошо, что разработчики не стали пытаться прыгнуть выше головы — для первого проекта команды, в принципе, очень удачно.
#15
Опубликовано 15 Октябрь 2013 - 09:12
Вот я и говорю фигня а не погружение когда ты в дарк мессии впервые увидел свои плечи это производило такой имершн какого я с тех пор не видел
а потом я про треспассер узнал, только он ээээ clunky и там наратив кривой - баба сама с собой разговаривает, хотя то же самое делали много раз другим методом - напрмиер между считать выстрелы каждый раз в слух можно либо заставлять игрока их считать либо добавить кнопку которая проверяет остаток, как в реальной жизни. иначе зачем от хада было отказываться если те же костыли
#16
Опубликовано 15 Октябрь 2013 - 09:50
Вот я и говорю фигня а не погружение когда ты в дарк мессии впервые увидел свои плечи это производило такой имершн какого я с тех пор не видел
а потом я про треспассер узнал, только он ээээ clunky и там наратив кривой - баба сама с собой разговаривает, хотя то же самое делали много раз другим методом - напрмиер между считать выстрелы каждый раз в слух можно либо заставлять игрока их считать либо добавить кнопку которая проверяет остаток, как в реальной жизни. иначе зачем от хада было отказываться если те же костыли
Вообще плечи еще в Хрониках Риддика было видно.
Мне вот интересно, почему когда группа спецназа не вернулась с задания, туда не отправили десять новых групп спецназа, военных и ФБР? Или возможно в игре это как то объясняется?
Изменено: DirOff, 15 Октябрь 2013 - 09:54
#18
Опубликовано 15 Октябрь 2013 - 10:08
ты сейчас противопоставил игру 2004 года игре 1998?
они испугались дома с привидениями
Вот я и говорю фигня а не погружение когда ты в дарк мессии впервые увидел свои плечи это производило такой имершн какого я с тех пор не видел. Ну то есть тебя поразил Dark Messiah, который 2006 года.
Или в Tresspasser тоже видно?
Вообще это не сказать чтобы очень удобно. И в Темном Мессии и в Риддике, сначала крутим головой, а при преодолении определенного градуса, поворачивается тело. В Mirrors Edge, как по мне Фэйт удобнее управлять, нету ощущения что тело отдельно от камеры двигается.
Изменено: DirOff, 15 Октябрь 2013 - 10:11
#20
Опубликовано 15 Октябрь 2013 - 10:38
С одной стороны, это лучший хоррор осени. И на фоне Амнезии AMfP смотрится неплохо. С другой стороны, 80 баллов тут ставить нечему. Сюжет и декорации - штамп на штампе, персонажей интересных нет, записки как будто школьник писал, интерактивности ноль, загадок нет, геймплей ОЧЕНЬ однообразный, враги уже после середины игры начинают тупо раздражать (особенно здоровый мужик).
Отдельный дислайк за пугание скримерами. Это самый дешевый прием, и в хороших ужастиках почти не используется. А тут - постоянно.
Хотя, конечно, графен присутствует, да и напугать игра может (особенно человека, который мало играл в ужастики).
80 баллов имхо многовато.
Хотя фанатам хорроров я бы Outlast посоветовал.
Изменено: Vasco, 15 Октябрь 2013 - 10:41
#25
Опубликовано 15 Октябрь 2013 - 16:41
И не потому что страшно, а потому что герой - "инвалид", заранее обреченный не на одну нелепую смерть только потому, что разработчики, из всех средств самообороны, выделили ему только камеру (с помощью которой мы можем включать режим ночной съемки, для особо-темных помещений). Любой нормальный человек, в момент опасности, когда на него нападает псих, хоть как, но будет отбиваться.... А тут это просто не предусмотрено, "потому что хоррор".
На самом деле боевая часть в хоррорах, так же как и в стелс-играх, - спорный момент. Обычно боевку делают просто кривой, что является сомнительным решением. Зачем делать какой-то элемент игры плохим, тем более намеренно? Вариант же с нормальной боёвкой превращает игру в простой шутер (как, к примеру, упомянутый Alan Wake). Вариант же с отсутствием возможности оборонятся вообще добавляет страха за счёт ощущения полной беспомощности. Минус такого подхода - таки возникает ощущение некоторой искусственности подобного ограничения.