тоже выглядит не очень: все двери, кроме тех, куда нам надо попасть, заколочены наглухо и аналогично с лутом.
Не обязательно заколочены, а просто закрыты, как все обычные дома. А попытка взлома/проникновения подразумевает привлечение внимания, арест и конец игры. Хотя, было бы неплохо иногда давать возможность обойти дом с незаметной стороны и найти лазейку.
Всё-таки когда мы магически знаем с кем есть смысл говорить, а с кем нет тоже выглядит странновато.
В Archaelund в основном всё достаточно логично и без магии. Поговорить можно с торговцами и официальными лицами. А остальные сами вас окликнут если вы им понадобитесь. Но условно можно себе представить, что у вас есть опции диалога с персонажами, которые чем-то выделяются из толпы, например бард или просто кто-то странный. Чисто графически одним видом модели нпс эту странность подчеркнуть не всегда просто, так что меня устраивает что игра делает подсказку тем, что позволяет кликнуть на этого нпс, это будет укладываться в логику без магии. Хотя, было бы неплохо иметь и заклинание в арсенале, подсказывающее кто из окружающих представлет интерес. И за одно заклинание читающее мысли, как в Grimoire. Впрочем, вместо такого заклинания у нас есть проверка разных навыков, открывающих доп опции в диалогах.
А если же на торговой площади кроме торговцев и важных NPC присутствует ещё и массовка, то мне не сложно, а порой даже приятно, сделать несколько лишних кликов чтобы послушать, что люди говорят. Тем более, что реплики могут и отражать наши действия.
Вторая проблема - это отсутствие реакции игры. Скажем, если всем пофиг, что ты у них из дома тащишь всё, что не прибито к полу, то это уныло. А если хозяева атакуют тебя или бегут за стражей, то это намного интереснее. И тут уже ты решаешь или отыгрывать честного человека или поиграть в вора (получая дополнительный вызов).
На счёт реакции игры. я уже писал, что в Archaelund 9 гильдий/орденов у которых можно повышать и понижать репутацию в зависимости от решений по ходу некоторых квестов и встреч. От репутации зависит получение новых квестов, цены, в будущем продвинутые карьеры (классы) наверное и что-то ещё. Мне кажется, этого достаточно. Зачем размениваться на мелочи и делать так, чтобы каждый прохожий был в курсе и выражал вам своё отношение к вашей репутации?
дополнительный вызов
На счёт дополнтельных механик/вызовов, я бы больше чем бандитcких возможностей, хотел бы например вьючное животное, которое носило бы наш багаж и могло быть убито в бою, а может и принести какую-то пользу на поле битвы (как в Curious Expedition). Но то, что этого нет, меня не особо расстраивает.
Кстати, последнее обновление внедряет в игру возможность перегруза веса багажа и в качестве компенсации склад в городе, который будет един для всех городов (что довольно банально и нереалистично, но ладно уж).
Скажем, знаю людей, которые считают сейв-скамминг чем-то плохим, но при этом не имеют силы воли и жалуются
Мне давно пришла мысль, что относиться к сейвскаммингу можно не как к читерству/эксплойту, а как к наказанию, эпитимии, которую накладывает сам на себя игрок. Потому что переигрывать одно и то же бывает довольно муторно, особенно если загрузка занимает какое-то время (кстати, в Archaelund сейчас загрузка на самой большой карте занимает почти минуту, это конечно должно быть исправленно к релизу). И вот, игрок сам себя наказывает за несообразительность или безрассудство. А иначе его бы наказывала игра, не будь в ней сохранений.
Если в игре есть множество закутков на карте, где тупо ничего нет, то да - это отбивает желание исследовать.
На эту тему тоже не утихают рассуждения на форуме Archaelund. Некоторым мир кажется слишком пустым, а другие (я в том числе) наоборот считают, что атмосфера бы пострадала, если напихать ивентов и ништяков каждые 50 метров. Разработчик, конечно, говорит, что на релизе чего-то добавит, остаётся надеяться что чувство меры ему не изменит.
Ну и то, некоторые уже раз 5+ успели пройти ЕА контент. Этому способствует и то, что с каждым апдейтом что-то слегка изменяется, и в целом широкие возможности пробовать разные уровни сложности и разные составы партии. Хотя, опять же, ближе к релизу набор рас/профессий расширится, а те что есть, изменятся.
А почему ремейк второй части? Был же и ремейк первой:
На этом форуме есть тема про эту игру где оговорены отличия. Мне первым делом на ум приходит прокачка. Приятно во второй части сразу иметь возможность распределить кучу (100+) очков умений/заклинаний партийцам. И вроде бы в первой части были классические правила - чем выше у тебя скилл/заклинание, тем больше вероятность, что попытка поднять его ещё выше провалится, и очки потеряются. А во втором ремейке сделали возможность убрать рендом, а просто - чем выше уровень, тем больше очков нужно чтобы его дальше поднимать.