Такие как Steve Barcia, Peter Molyneux, Jon Van Caneghem, Brett Sperry & Louis Castle и другие, ничего не произвели значительного за последние 20 лет, в лучшем случае занимаются мобшлаком или мморпгшлаком?
Почему мэтры игровой индустри из 90х не произвели на свет ничего стоящего за последние 20 лет?
#2
Опубликовано 25 Февраль 2020 - 19:39
запал пропал, а в мобилках сейчас все бабло крутится. Делать особо ничег не надо знай копируй друг друга - бало все равно рекой льется...
ничего не произвели значительного за последние 20 лет, в лучшем случае занимаются мобшлаком или мморпгшлаком?
ЗЫ насчет Мулинье ты все-таки ошибся B&W и басни вышли в период 00-10х годов.
#5
Опубликовано 25 Февраль 2020 - 19:51
Мэтры, стали мэтрами, просто реализовав на компьютере некоторые простые и лежащие на поверхности игровые механики. Первыми. Ничего особенного они не придумали. Просто оказались в нужное время в нужном месте. Не сделали бы они, сделал бы кто-то другой. Почему чего-то особенного ждут именно от них, не особо понятно.
#6
Опубликовано 25 Февраль 2020 - 21:09
На мой взгляд тут сразу несколько причин:
1. Ну как сказал Readerr, некоторые мэтры просто удачно что-то создали в то время, когда индустрия развивалась. Раз в год и палка стреляет.
2. Времена изменились, а мэтры не перестроились. Вот вы назовите сейчас хоть кого-то, кто стал мэтром за последнее время. Наверняка вспомните людей, которые творят в инди-среде, чем по-сути и занимались мэтры в те времена. А потом пришли деньги, разработка усилилась, роль человека творческого отошла на задний план, на первый пришли маркетологи, и мэтры растворились. Многие не ушли в инди, а кто ушел не всегда смог себя показать, потому что уж очень давит груз ответственности и ожиданий.
3. Мэтры стали заложниками своего успеха. Начиная от ожиданий, заканчивая от неприятия новых идей и требования "иди делай психонавтов". И при этом, старую концепцию уже никто особо покупать не будет.
4. Им банально наскучило.
5. Не мэтром единым. Есть такая хорошая книга "Властелины Дум", про то как делали собственно говоря Думы. И там было как минимум 3 условных мэтра: Кармак, Ромеро и МакГи, и каждый вносил в игры что-то свое, и получалось офигенно. Потом они разосрались, начали делать свои игры, и оказалось что Кармак великолепный технарь, но ему интересны именно технологии, а не вот эти ваши сюжеты и геймплеи. И еще технологии в плане чего-то особенного (как мега-текстура, или как там она называлась), а не просто. Ромеро фонтанирует идеями, но он отвратительный организатор и плохо разбирается в технической составляющей в перспективе, отсюда проблемы Дайкатаны. МакГи креативный, но однообразный, плюс проблемы как у Ромеро.
#7
Опубликовано 25 Февраль 2020 - 23:08
2. Времена изменились, а мэтры не перестроились. Вот вы назовите сейчас хоть кого-то, кто стал мэтром за последнее время. Наверняка вспомните людей, которые творят в инди-среде, чем по-сути и занимались мэтры в те времена. А потом пришли деньги, разработка усилилась, роль человека творческого отошла на задний план, на первый пришли маркетологи, и мэтры растворились. Многие не ушли в инди, а кто ушел не всегда смог себя показать, потому что уж очень давит груз ответственности и ожиданий.
Не маркетологи.
Посмотри, что сейчас обсуждают в играх. Обсуждают сюжет. Сюжет! Персонажей, глубину их мотивации, неожиданные повороты, небанальность поднятых вопросов и тому подобное. Не геймплей. Сюжет и персонажей.
Мэтры игростроя всегда специализировались на геймплее и игровых механиках. На сюжете и персонажах специализируются мэтры литературы.
И не маркетологи требуют от игростроя сюжета и персонажей. Игроки требуют. Геймплей и механики уходят на второй план, потому что сюжет можно рассказать старым геймплеем и старыми механиками, а персонажи вообще неигровыми методами раскрываются.
Вот и выходит, -- дальше правильно -- что удел мэтров игростроя это инди. Чистый геймплей и чистые механики без катсцен с мокапом, без озвучки с Киану Ривзом, без графона с лучами.
Вот вы назовите сейчас хоть кого-то, кто стал мэтром за последнее время.Кодзима?
#8
Опубликовано 25 Февраль 2020 - 23:58
я хз о чем ты (надеюсь не об интерактивных кинчиках) Но в большинстве РПГ, тактиках и даже (о боже) JRPG про которые я смотрел темы и учавствовал все засрано билдодрочем, большинство выкидывает на мороз всех "именных" спутников, потому что у них статы не оптимизированы и набирают болванчиков (если игра позволяет). А сюжет уже дело десятое.
Не геймплей. Сюжет и персонажей.
#10
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 00:12
и другие, ничего не произвели значительного за последние 20 лет, в лучшем случае занимаются мобшлаком или мморпгшлаком?
А как же товарищи Брайан Фарго, Крис Авеллон и прочие причастные, выпустившие сюжетные Torment: Tides of Numenera, Tyranny, Pillars of Eternity ?
Еще Крис Робертс из "старичков" пилит космосим мечты, но это не точно.
Посмотри, что сейчас обсуждают в играх. Обсуждают сюжет. Сюжет! Персонажей, глубину их мотивации, неожиданные повороты, небанальность поднятых вопросов и тому подобное. Не геймплей. Сюжет и персонажей.
Персонажей еще ладно, оно уже почти как кино.
Но сюжет? В играх? Упаси вас всемилостивый всемогущий бог искать сюжет в играх. Он там зачастую качества бульварного, проходного чтива. Шеппард спасает галактику, ага. Подобным сюжетом-солянкой могут восхищаться лишь малоэрудированные личности.
Нет, оно выезжает исключительно за счет красочности и зрелищности. Кинцо в топах по продажам. Вспомните сцену в аэропорту за террористов в COD. Вспомнили? А теперь расскажите, какой сюжет был в игре, кроме "хорошие парни мочили злых русских и арабов".
BTW, лично я в игры с сюжетом последнее время и не играю вовсе. Из последних запущенных My Time At Portia, Warframe, Satisfactory - core геймплей.
Еще можно вспомнить, как сейчас мобильный гейминг является самым популярным и прибыльным среди всех платформ, а там сюжета как такового практически нет, зато есть чистый геймплей, но не буду.
#11
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 00:57
я хз о чем ты
Вы как будто с другой планеты. Вот эти всякие GTA, RDR, Ведьмак, Киберпанк, Death Stranding,Но сюжет? В играх?
Вон, даже в спортсимах сюжет появляется. Иногда кажется, что вот щас народ от авто-, авиа- и космосимов откажется, потому что там сюжет недостаточно комплексный. (И Microsoft сядет в лужу со своим очередным Flight Simulator, отсканировав в 3D ВЕСЬ МИР.)
С этим я согласен. Но факт состоит в том, что народу это нравится. Народ этим восхищается или наоборот. Соответственно, на первый план выходят сценаристы и постановщики катсцен.Он там зачастую качества бульварного, проходного чтива.
Изменено: Readerr, 26 Февраль 2020 - 01:00
#12
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 02:10
Вот эти всякие GTA, RDR, Ведьмак, Киберпанк, Death Stranding, Тетрис -- продажи которых зашкаливают. Народ именно сюжетами восторгается. Типа, мне не интересно просто так квесты выполнять и персонажа качать, дайте мне мотивацию спасти мир.
Оно все разве не интерактивное кино? Мне в свое время хватило первого драгонажа, чтобы понять куда катится индустрия. С тех пор играю только в японки, там тоже писанины хватает, но ее хоть читать веселее, в отличие от сурьезных высеров западного творчества (разве что Обсидианы немного в юмор умеют). Ну и в стратегии, там писанины в принципе быть не может.
30 лет назад компы были только у очкастых задротов, которым было интересно ковыряться в механиках и было насрать на высоколитературные сюжеты. Причем таковыми были что игроки, что разрабы.
Сейчас же компы есть у каждой блондинки и каждого манагера, которым насрать на механики и подай развлекалова на вечер после работы.
Процентное соотношение описанных популяций, думаю, не требует комментариев.
Изменено: Ardanis, 26 Февраль 2020 - 02:03
#13
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 07:51
Не маркетологи.
И не маркетологи требуют от игростроя сюжета и персонажей. Игроки требуют.
Ну так это и есть работа маркетологов, ориентация игр на максимально большую аудиторию. Исследование рынка, анализ того что популярно, втискивание тайтлов в несвойственные им жанры, добавление несвойственных им черт.
Кодзима?
Стал, а не продолжает им быть.
#14
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 09:28
Ну и в стратегии, там писанины в принципе быть не может.
Или её кто-то просто не читает. В старые добрые времена Цивилопедия содержала больше текста, чем все эти RPG.
А внутриигровые мануалы во Flight Simulator?
Оно все разве не интерактивное кино?
Современные AAA-игры совмещают в себе интерактивное кино и насыщенность игровыми механиками. 30 лет назад игры состояли из механик, и все механики были сделаны коряво и условно. Поэтому игрокам приходилось именно что изучать их, настраивать свой ум на далёкую от реальности логику игры. Сейчас игромеханик в играх не меньше, но они встроены в повестование более естественно и встречаются тебе не впервые в жизни, поэтому особо изучать их не требуется. Но и то в больших играх регулярно обнаруживаются какие-то механики, на которые обращаешь внимание уже после прохождения, почитав форумы.
Впрочем, олдскульных извращённо-игромеханических игр сейчас тоже полно. Только все они в инди-сегменте находятся, то есть на том уровне, на котором творили мэтры игростроя в прошлом веке.
Ну так это и есть работа маркетологов, ориентация игр на максимально большую аудиторию.
Это я к тому, что маркетологов упоминают, когда развитие едёт неестественным путём, который путь навязан кем-то свыше (маркетологами) и идёт вразрез с желаниями целевой аудитории. Здесь же все изменения происходят под воздействием непосредственных потребителей. Винить маркетологов в современном состоянии игростроя всё равно, что винить программистов.
Изменено: Readerr, 26 Февраль 2020 - 09:28
#15
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 09:38
Тут мне подумалось...
Вот если вспомнить современные "чисто про геймплей" игры, делающие революции... Так геймеры-старички почитатели мэтров от них же и плюются. Майнкрафт Нотча там, Дота от Еула и Айсфрога. Из более-менее тепло принимаемого только Айзак вспоминается, запустивший моду на руг-лайт.
#16
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 10:44
Ну про 20 лет это "сильно", а еще почитать метров смыла не имеет. На примере истории мы видим, что вяликие афторы древности совсем не вяликие, а еще часто и коллективный аффтор. Шекспирчик и т.д
Еще нельзя забывать, что в америке нет культуры, а почти весь мир это америка, а отсюда следует, что и значительного почти не будет.
А если говорить про всех игроделов:
Ну еще современное общество это общество ненависти, а ненависть это психоз, а под психозом плохо думается.
Вот и делаются игры ради унижений игроков, а люди, ненавидя других, рады унижаться вот и нет ничего "значительного ". Есть конечно исключения, но они всегда есть.
#17
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 11:13
Так если разработчики дали игрокам приличные сюжеты(Тетрис?), почему бы ими не восторгаться? Но не надо делать вид, будто никто не обсуждал геймплей в этих играх. Обсуждали ведь. А Ведьмаку за геймплей еще и прилетело неслабо, что от геймеров, что от обзорщиков.Вот эти всякие GTA, RDR, Ведьмак, Киберпанк, Death Stranding, Тетрис -- продажи которых зашкаливают. Народ именно сюжетами восторгается. Типа, мне не интересно просто так квесты выполнять и персонажа качать, дайте мне мотивацию спасти мир.
Ну а для общей картины - вот топ Стима по выручке за первые недели, в 2019м:
- Halo: The Master Chief Collection
- Code Vein
- Mordhau
- Sekiro: Shadows Die Twice
- Devil May Cry 5
- Red Dead Redemption 2
- Planet Zoo
- Resident Evil 2 Remake
- Remnant: From the Ashes
- Total War: Three Kingdoms
Кроме РДР2, во что тут еще можно играть ради сюжета?
Потому что 30 лет назад ничего иного сделать и не могли, по чисто техническим причинам. Не было тогда мощностей для прорисовки современного графона.
30 лет назад игры состояли из механик, и все механики были сделаны коряво и условно.
#18
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 11:49
ДМЦ5, Кодвейн (ну, уверен, есть такие извращенцы)), РЕ2, Хейло :3
во что тут еще можно играть ради сюжета?
Не, конечно можно сказать "да в дмц5 никто ради сюжета не играет, он только раскрывается при перепрохождениях и задрачивании эсок", но, так то, большая часть игроков играет в него таки ради посмотреть катсцены в перерывах между красивым и ненапряжным мордовбитием демонов. Типичная современная формула "для прохождения на нормале" — простенькие экшен-сиквенсы либо перемежающиеся историей в виде кинца, либо с "повествованием во время действия" как в боишоке или калде, скажем.
#19
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 12:30
Это так. И геймплей обсуждали, и прилетало. Но тем не менее, сюжет и графон Ведьмака кроют все нелепости геймплея и механик, и игра оказывается на пьедестале. То есть, люди готовы выполнять одну и ту же тупую последовательность действий, если их сюжетно мотивировали, а действия происходят в красивом мире.Но не надо делать вид, будто никто не обсуждал геймплей в этих играх. Обсуждали ведь. А Ведьмаку за геймплей еще и прилетело неслабо, что от геймеров, что от обзорщиков.
Я, если что, не имею ничего против. Сам такой, люблю бегать по красивому миру, даже без конкретных заданий (привет RDR Online ). Просто надо отдавать себе отчёт, что мэтры прошлого это геймплей и механики. И всё это из-за того, что механики они просто успели сделать первыми (как же мне было обидно, когда, получив компьютер, запрограммировал кучу интересных механик, но оказалось, что кто-то успел раньше), а технологии не позволяли в графон.
Вот и получалось, что Сид Майер делал все свои игры практически в одиночку. И швец, и жнец, и на дуде игрец. А сейчас в среднего уровня игре одних текстур столько, что возьмись за них Сид Майер, потратит весь остаток жизни, а игру не сделает.Потому что 30 лет назад ничего иного сделать и не могли, по чисто техническим причинам. Не было тогда мощностей для прорисовки современного графона.
P.S. Кстати, статья в Википедии про Сида Майера отвечает на вопрос о мэтрах
https://ru.wikipedia...wiki/Мейер,_Сид
Изменено: Readerr, 26 Февраль 2020 - 12:30
#20
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 15:23
А сейчас в среднего уровня игре одних текстур столько, что возьмись за них Сид Майер, потратит весь остаток жизни, а игру не сделает.
Делать просто игры сейчас проще, нежели когда-либо. И они будут сразу графонистые, теория "если игра дешевая и ее делает пару человек, значит старая уродская графика" в данном случае не работает.
Как и, например, создавать сайты. Для этого уметь программировать нынче не нужно вообще.
Или чтобы читать на любом иностранном языке, не обязательно знать даже букв алфавита оного.
Спасибо заранее написанным движкам, библиотекам и ассетам.
#21
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 15:30
Если добавить "или игра будет из готовых ассетов", то все реалистично :3
"если игра дешевая и ее делает пару человек, значит старая уродская графика"
Впрочем не то что бы пиксельная или лоуполи графика обязательно "уродская". Может быть просто минималистичная (как в Стардью, например).
В примере с Брайт Мемори какраз хорошо видно, что можно можно навести "графён", но все равно придется забыть про оригинальные дизайны, про перформанс кэпча в диалогах (и катсцены сразу начинают выглядеть как ремастеры игр пс2 эпохи), про сложную анимацию, качественную озвучку и т.д.
#22
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 15:36
Такие как Steve Barcia, Peter Molyneux, Jon Van Caneghem, Brett Sperry & Louis Castle и другие, ничего не произвели значительного за последние 20 лет, в лучшем случае занимаются мобшлаком или мморпгшлаком?
Постарели, повзрослели и обленились. Вот и всё.
Если добавить "или игра будет из готовых ассетов", то все реалистично :3
Впрочем не то что бы пиксельная или лоуполи графика обязательно "уродская". Может быть просто минималистичная (как в Стардью, например).
В примере с Брайт Мемори какраз хорошо видно, что можно можно навести "графён", но все равно придется забыть про оригинальные дизайны, про перформанс кэпча в диалогах (и катсцены сразу начинают выглядеть как ремастеры игр пс2 эпохи), про сложную анимацию, качественную озвучку и т.д.
Понятно что "с бюджетом как у ЕА" можно всегда сделать больше по объему и нередко качественнее. Но в сегменте отличном от " страшная пиксельная/лоуполи индиподелка по 1 баксу за пучок" собственно роль отдельного человека имеет немалое влияние. В общем графическую часть можно сделать и красиво и без огромных трудозатрат, но почему-то нынешние "творцы" предпочитают другой подход. То ли ведомые бзыком "готовые ассеты и движок - бездуховно", то ли в погоне за "синдромом утёнка" олдфагов.
Изменено: Mad_yojik, 26 Февраль 2020 - 15:39
#23
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 15:42
Ну, как раз потому, что маленькой студии остается выбирать между "делаем минималистичную стилизованную свою графику" и "юзаем на полную катушку готовые ассеты и получаем генерик". Если первое оставляет шансы на самобытную и красивую игру, то второе — нет.
но почему-то нынешние "творцы" предпочитают другой подход.
#24
Опубликовано 26 Февраль 2020 - 15:45
Ну, как раз потому, что маленькой студии остается выбирать между "делаем минималистичную стилизованную свою графику" и "юзаем на полную катушку готовые ассеты и получаем генерик". Если первое оставляет шансы на самобытную и красивую игру, то второе — нет.
Ага. Только самобытных и красивых графикой игр от "небольших студий" попросту нет. Все как одна страшные как смертный грех. Любой "индихит" только выиграл бы от замены местных "якобы красивостей" на готовые ассеты. А в каком месте готовые ассеты мешают реализовать именно геймплейные идеи (за что, собственно, их, инди, и берут) - я хз.
Вот тот же Into The Breach - если вместо "оригинального пиксельного насикомого" и "оригинального пиксельного танчика" и "оригинального пиксельного городка/квадрата с землёй" налепить готовые, годные 3д generic ассеты, и заменить убогие пиксельные эффекты "пиу-пиу-насикомое засветилось" на нормальные, пусть и generic - станет только лучше. Потому что оригинальность там совершенно не в убогой картинке.
Изменено: Mad_yojik, 26 Февраль 2020 - 16:02