Геймплейные фишки из Deus Ex в детективном квесте?
Долго не мог правильно выразить своё отношение к этому проекту, но за меня это сделали другие. Скандинавы создали очень качественную игру, как и всё, что они делают. Но у них где-то в головах зашит чип, запрещающий им делать что-то живущее само по себе или выбивающее почву из под ног. Многие аспекты данной игры восхитительны, но суть самой игры рельсовая и тупая как пробка (с пробко-рельсами в будущее!). Те, кто периодически поигрывает в квесты от издателя Wadjet Eye, скорее всего уснут на втором часу игры от самоповторов "классических квестов второй волны", но для меня это стало откровением, словно добротное кино, которое я могу не смотреть, а играть. Слегка нуарный киберпанк данной игры не пытается перевернуть твоё сознание (за что его ругают игроки), но при этом он не раз держал меня в более локальном предвкушении и напряжении. Даром что, я бы поиграл в приквел игры, более полно раскрывающий исторический бэкграунд мира, о котором вы по ходу узнаете. Ещё говорят, что она короткая, часов на шесть, хотя я неделями по чуть-чуть играл, вот только сейчас допрошёл.
Деус Экс. Помните в Деус Экс если зайти в женский туалет, то потом, полазив ещё час по базе, можно (и нужно) получить нагоняй от начальства? Вот здесь такого маленькая тележка и платформа от вагона. Прямо визитная карточка игры. Не влияющие на сам сюжет нюансы, выстреливающие то сразу, то через несколько часов геймплея.
Импланты. Мускульный усилитель аккурат из Деус Экса, считыватель пульса для диалогов, собиратель и сопоставитель образцов, добавляющий как бы пласт геймплея. Ещё два мы получаем в зависимости от развития нашего характера (наглый \ сострадательный \ аналитический коп). А третий по сюжету. Я брал первым аналитического, потом напористого (ну скакал у меня характер), и мне мои абилки понравились, хотя посмотрел бы и на другие. Скажем так, по исполнению это всё где-то по середине. Их нельзя назвать гиммиками (аля смотрите, что у нас есть, правда нафига оно нужно), но и полной реализации они не получают. Нет того самого immersive sim'а, когда всё работает по своим законам, а не прибито гвоздями к определённым действиям, нет и обширных локаций, позволяющих более вдумчиво использовать сканер образцов. Отличная почва, но для другого проекта.
Загадки. Самая слабая часть игры. Три самых классных загадки здесь связаны со словами\цифрами\документами. Они вызывают удовольствие от озарения. И да, я их своей неповоротливой головой осилил. Все остальные, к сожалению, излишне доступно. Да, ты можешь отдать должное задумке, иногда и нестандартной, но всё это проходится как бы само собой, по месту действия. Разнообразие получаемых имплантов делают решения загадок с помощью них из-за этого в целом довольно очевидными. В итоге игра и ощущается каким-то интерактивным фильмом, мало интересных взаимосвязей и взаимодействий (хотя я что-то многого от квестов требую).
Персонажи: соль игры. Они адекватны (даже юморной, ох уж этот самоделкин). Они естественно озвучены, они говорят осмысленные вещи. Проблема в том, что со временем они становятся как бы в качестве мебели, игра дальше в этом плане не развивается, и ты занимаешься "бэктрекиногом" между ними, даром что узнавать их мнения друг о друге (у нас есть список улик и тем как в Discworld: Noir или серии Blackwell) – всегда интересно.
Музыка: вторая соль игры. Каждая мелодия на каждом экране прям в тему. Тащит атмосферу.
Графика. Хотел было тоже отметить "глянцевую" эстетичную картинку, но потом вспомнил, что играл на телефоне, и на компьютере оно наверное как курица лапой.
Завязка. Вера Ингланд, агент ФБР, приезжает в глухую деревушку (ну как деревушку, этакий бетонный гриб, почему-то возвышающийся над колышущимися деревьями и разбитыми машинами), где наперекор всей сонной лощине происходит громкое убийство. Вера, как и все агенты-комсомолки, сидит на "Синем", нейронной саморазвивающейся инъекции, связывающей нервную систему человека и импланты, правда использование всего этого ноу-хау жестоко регулируется поправками к законам. Рыба-карась, игра началась.