Перейти к содержимому

  • Войти / Регистрация

Фото

Боевка в rpg - пошаговый режим против активной паузы и прочего реалтайма


  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум
162 ответов в теме

#151 LightLance

Опубликовано 01 Апрель 2016 - 18:41  

LightLance

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 191
  • Сообщений: 618
  • Откуда:Москва

Ну так и в ТБ есть процессы, которые занимают больше одного раунда. Так что - без разницы.

 

Разница есть, в тб у тебя будет строго заданная последовательность смены очередности ходов, в rt ты будешь просто случайно слетать в паузу по событию, до и в момент которого враг может инициировать или завершить не постоянное число своих действий. В ТБ ты в момент своей строго заданной очереди можешь отменить действие, в рт - в любое.

 

я тебе на коленке изобразил

 

Это не является пошагом. Вот, когда враг будет загнан в заранее известную очередность хода между ним и тобой, тогда это будет пошаг.

 

Когда игрок не вмешивается в течение комбата, потому что его устраивает такой вариант - это одно, и тут нет никакого самограничения

 

Много написал, чтобы сказать мне то же самое, что я говорил изначально. 

 

но когда он делает vow, что будет, мол, играть "только в пофазе" - тут появляются те же ограничения

 

Сам себе сказал, сам с собой поспорил, сам себя убедил.


Изменено: LightLance, 01 Апрель 2016 - 19:00

  • 0

#152 Operator Sandwich

Опубликовано 01 Апрель 2016 - 19:32  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

пофаз расположен где-то между этими двумя вариантами.

Да нет же, это просто иное представление пошаговой механики и все. Кто-то решил что инициатива с комбатом - здорово, но это не является единственно верным определением пошаговой игры.

Технически "пофазовая" механика - это и есть пошаговая игра, где есть раунды, и есть своя инициатива в механике, примерно как в MTG, где все разбито на фазы, но игра при этом чисто пошаговая.

 


Типа мультиплеера в пятой Циве, где есть раунды, как и в синглпеере, но игроки могут (если соответствующую опцию включат) ходить одновременно.

В общем-то такая же механика была еще в Age of Wonders 1 и в Героях, где точно также в рамках раунда, игроки могли параллельно ходить. Это с одной стороны убирало проблему вида - Игрок 1 ходит первым, поэтому имеет преимущество, и позволяло всем игрокам иметь равные возможности хода (немного рилтайма).


Изменено: Ulris Ventis, 01 Апрель 2016 - 19:32

  • 0

#153 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 02 Апрель 2016 - 06:23  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Ну ты же понимаешь, что это уже не риалтайм, а симуляция?

Риалтайм, многие играют на максимальной скорости.

 

Это правила игры.

Правила игры есть в настольных играх, где есть договорённости между игроками по поводу того что можно делать в игре, и там даже то что написано на бумагах выливается в договорённости. А в видеиграх есть механика, механика по которой игра играется и механика по которой игрок управляет чем-то в игре.

 

Технически "пофазовая" механика - это и есть пошаговая игра, где есть раунды, и есть своя инициатива в механике, примерно как в MTG, где все разбито на фазы, но игра при этом чисто пошаговая.

Ещё один кто путает пошаговую игру с разными фазами, и пофазовую, где есть фаза планирования и фаза реализации запланированного, где в первой фазе игрок раздаёт команды, и во второй не действует.

 

Когда ты сбросил карты - всё, ты проиграл. Что ты ещё ждёшь? Встал и ушёл. Ну, можешь ещё раз сыграть, но это уже будет следующая игра.

Финальные столы на турнирах идут по 8 часов.

 

Так я же уже говорил про холдем - там нет никаких фаз - ни вскрытия, ни подготовки, это вообще не карточная игра. Там про другое.

:rolleyes:

 

Я прокомментировал, что гибкий РТсП можно превратить вообще во что угодно, ты усомнился про пошаг - я тебе на коленке изобразил.

Риалтайм можно превратить в пошаг если все действия требуют одинакового расхода времени.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 02 Апрель 2016 - 06:42

  • 0

#154 Operator Sandwich

Опубликовано 02 Апрель 2016 - 11:50  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва


Ещё один кто путает пошаговую игру с разными фазами, и пофазовую, где есть фаза планирования и фаза реализации запланированного, где в первой фазе игрок раздаёт команды, и во второй не действует.
Ты придумываешь свою реальность. В обычной реальности нет такого деления или градаций, это просто конкретное описание конкретных механик.

Игра ВСЕ РАВНО остается ПОШАГОВОЙ. Потому что фазы заканчивают раунд и циклично продолжаются.

Нет никакой разницы между - 10 юнитов пошли по очереди и атаковали по очереди и 10 юнитов пошли по очереди, 10 юнитов атаковали одновременно. Это всего лишь разная в деталях механика конкретных игр.

Я не знаю о чем ты говоришь про "во второй фазе не действует", без понятия, в игре есть фаза подведения итогов, которая в том, что ты привык считать пошагом идет постоянно в течение раунда, а других пошаговых играх проводится 1 раз в конце раунда для всех.



Правила игры есть в настольных играх, где есть договорённости между игроками по поводу того что можно делать в игре, и там даже то что написано на бумагах выливается в договорённости.
 


. А в видеиграх есть механика, механика по которой игра играется и механика по которой игрок управляет чем-то в игре.

Ты сказал одно и тоже по кругу.

В любой игре есть правила, которые составляют механику игры и которые в своей сути обязательны.

"договоренности" - это как личные половые проблемы.


  • 0

#155 LightLance

Опубликовано 02 Апрель 2016 - 12:38  

LightLance

    Штатный Советник

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишка
  • 191
  • Сообщений: 618
  • Откуда:Москва


Риалтайм можно превратить в пошаг если все действия требуют одинакового расхода времени.

Все равно не получишь. Если будешь бесконечно увеличивать частоту опроса системы приема сигналов, будешь бесконечно замедляться, приходя к состоянию вечной паузы на макроуровне, а на микроуровне должен будешь прийти к принципу неопределенности.


  • 0

#156 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 02 Апрель 2016 - 13:53  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
В любой игре есть правила, которые составляют механику игры и которые в своей сути обязательны.
"договоренности" - это как личные половые проблемы.

Правила - то что является договором между людьми, и люди договариваясь о правилах и придумают наказания после нарушения правил.

В компьютерных играх нет никаких правил, за исключением договора между людьми играющими вместе или турнирных правил по играм, незаложенным в механику, в видеоиграх есть механика.

Есть механика того как игра играется, и есть механика того как игрок взаимодействует с игрой.

 

Я не знаю о чем ты говоришь про "во второй фазе не действует", без понятия, в игре есть фаза подведения итогов, которая в том, что ты привык считать пошагом идет постоянно в течение раунда, а других пошаговых играх проводится 1 раз в конце раунда для всех.

Топик читать надо лучше.

В риалтайме и пошаге результат действия становится сразу ясен, в отличие от пофаза, и в этом плане пофаз отличается от пошага и риалтайма, а не является специфической формой пошага.

Всё остальное что ты пишешь имеет нулевое значение.

 

Один пошаговый покер обзывает пофазовым и делает неверные выводы из этого, другой чисто пошаговый MTG называет пофазовым и делает неверные из этого выводы. Вот пофазовая игра, из неё нужно делать выводы.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 02 Апрель 2016 - 14:21

  • 0

#157 Operator Sandwich

Опубликовано 03 Апрель 2016 - 09:22  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

Правила - то что является договором между людьми

Какое это в принципе имеет отношение к Tabletop играм у которых механика, они же - правила (rules), четко описаны в конкретных книгах связанных с игрой?


люди договариваясь о правилах и придумают наказания после нарушения правил.

То о чем ты тут говоришь, это такая же хрень, как - "турнир по СК2 играется партиями по 30 минут, на скорости faster, по истечении которых побеждает игрок либо убивший оппонента, либо по количеству очков". И также как - "запрещается использование сторонних программ и читов".


В компьютерных играх нет никаких правил

в видеоиграх есть механика.

- это одно и тоже. Правила игры, диктуют как игрок в игру играет, хоть tabletop, хоть видео. Разница только в том, что в TT ВСЯ механика описана для игрока, а в видеоиграх местами она скрыта от глаз и неявная.


Топик читать надо лучше.

Я не собираюсь читать накурь про покер на Н страниц.


В риалтайме и пошаге результат действия становится сразу ясен

В том что ты лично привык считать пошаговой игрой "результат" известен только в пределах 2 конкретных юнитов А и Б вступивших во взаимодействие. Это не рассказывает о результатах всей партии, или матча.

Точно также как в пошаговых шахматах вариаций множество, поэтому игрок не может быть 100% уверен в том что он видит результат.


пофаз .... не является специфической формой пошага.

Еще раз повторяю - является.


Всё остальное что ты пишешь имеет нулевое значение.

В отличие от тебя, я хотя бы понимаю о чем собственно пишу.


чисто пошаговый MTG называет пофазовым

Достал. Тебе слова "фаза" выделить, или не надо?

Turn Structure

 

Вот пофазовая игра
Игра по ссылке - состоит из раундов, она пошаговая. Игрок каждый раунд раскидывает доступные очки движения и действий, параллельно с оппонентом, подтверждает ход и смотрит на результат. Разница в сравнении с типичными представителями только одна - он это делает для всех своих юнитов сразу.
От того что там анимационный фильм показывают - не отменяет ее пошаговой сути. То что они назвали раунд "фазой", не отменяет того что это обычный раунд.
Фаза - это отдельная стадия планирования, как например в МТГ, где эти фазы четко подразумевают определенные этапы раунда, или как в Баттлтех, про который я уже внятно описал.
 
Заканчивай ересь писать.

Изменено: Ulris Ventis, 03 Апрель 2016 - 09:35

  • 0

#158 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 03 Апрель 2016 - 10:17  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Какое это в принципе имеет отношение к Tabletop играм у которых механика, они же - правила (rules), четко описаны в конкретных книгах связанных с игрой?

То что написано в книге правил само по себе является рекомендацией, и может работать как угодно, к примеру если все забыли какую-то часть записанного в какой-то тридесятой книге, то это правило не работает, потому что санкций за действие не будет.

 

- это одно и тоже. Правила игры, диктуют как игрок в игру играет, хоть tabletop, хоть видео. Разница только в том, что в TT ВСЯ механика описана для игрока, а в видеоиграх местами она скрыта от глаз и неявная.

Механика зашита в программу.

 

Игра по ссылке - состоит из раундов, она пошаговая.

Ты хотел написать что игра делится на промежутки времени, по завершении которых можно раздавать приказы?

 

Игрок каждый раунд раскидывает доступные очки движения и действий, параллельно с оппонентом, подтверждает ход и смотрит на результат.

Каждый боец может пройти расстояние в зависимости от заданной ему скорости движения и того какой длинны промежутки времени в игре. Каждый боец может с определённой скоростью и при определённых условиях реагировать на противника, с определённой скоростью целиться, с определённой скоростью стрелять, и попадания рассчитаются по имеющейся в игре механике. Это всё относится к риалтаймовой механике боя.

 

От того что там анимационный фильм показывают

Если мы возьмём тотал вар и поставим двух ИИ друг с другом сражаться в реальном бою, то результат будет не тем же если мы просто возьмём авторасчёт. Для обоих случаев используется разная механика.

 

Фаза - это отдельная стадия планирования, как например в МТГ, где эти фазы четко подразумевают определенные этапы раунда, или как в Баттлтех, про который я уже внятно описал.

Пошаговый МТГ, в котором разные стадии называются фазами, является не тем о чём зашёл разговор когда упомянули пофаз.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 03 Апрель 2016 - 10:28

  • 0

#159 Operator Sandwich

Опубликовано 03 Апрель 2016 - 11:21  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

То что написано в книге правил само по себе является рекомендацией, и может работать как угодно, к примеру если все забыли какую-то часть записанного в какой-то тридесятой книге, то это правило не работает, потому что санкций за действие не будет.

Для этих целей есть начинающие базовые правила, которые достаточно простые для запоминания и более комплексные, которые расширяют базовую механику, либо просто выводят игрока на стандартный уровень, и правила сверх того для желающих сделать игру глубже (если настолке десятки лет).

Еще раз, нет никакой на хрен разницы, что там в теории произошло, если кто-то забыл о правиле. Оно от этого никуда не делось и вес свой не потеряло.


Механика зашита в программу.

Механика точно также зашита в правила, на которые игрок должен опираться. У Баттлтек есть Мегамек, софтовая адаптация правил. Игра от этого изменилась? Нет, просто софт сам считает необходимые правила, которые ты включаешь из дополнительных. Стандартные правила по прежнему работают в полном объеме, только "забыть" про них у тебя не получится.


Ты хотел написать что игра делится на промежутки времени, по завершении которых можно раздавать приказы?

Нет, я написал что игра делится на раунды, а мерой AP, разработчики сделали "время". Ты не "раздаешь приказы", а планируешь раунд от и до пошагово указывая куда пойти и что сделать, а потом смотришь на результат. Как я опять же уже писал, здесь в конце просто показывают анимационный фильм.


Каждый боец может пройти расстояние в зависимости от заданной ему скорости движения и того какой длинны промежутки времени в игре. Каждый боец может с определённой скоростью и при определённых условиях реагировать на противника, с определённой скоростью целиться, с определённой скоростью стрелять, и попадания рассчитаются по имеющейся в игре механике.

То что там есть механики - перехватов, контратак и прочего, что определяется внутренними спас чеками и прочим, не отменяет что это все такие же пошаговые механики.


Если мы возьмём тотал вар и поставим двух ИИ друг с другом сражаться в реальном бою, то результат будет не тем же если мы просто возьмём авторасчёт. Для обоих случаев используется разная механика.

Какое это конкретно имеет значение, что в авторазборе боя в Тотал Вар не происходит эмуляции боя? Это явно претензия к разрабам, у которых игра и помимо этого крайне дырявая, чтобы ее в пример не приводить.

Игроки между собой в ТВ играют по вполне конкретным и неизменным правилам.


Пошаговый МТГ, в котором разные стадии называются фазами, является не тем о чём зашёл разговор когда упомянули пофаз.

Ты вообще слово "фаза" хотя бы понимаешь? Я вот думаю, что не особо судя по тому что ты говоришь.

И слово фаза первый раз в этой теме упомянул именно я.

Еще раз - ФАЗА - период, стадия, этап.

МТГ пошаговая игра, в которой раунды разделены на фазы (этапы). Баттлтек - пошаговая игра, в которой раунды разделены на фазы (этапы).

В Breach and Clear никаких фаз не существует, весь раунд проводится в 1 этап.


Изменено: Ulris Ventis, 03 Апрель 2016 - 11:23

  • 0

#160 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 03 Апрель 2016 - 12:02  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Для этих целей есть начинающие базовые правила,

Правила - договор между людьми, и существует пока кто-либо будет карать за их нарушение.

 

Механика точно также зашита в правила,

Когда настольная игра переносится в формат видеоигры, в игре появляется механика. Не имеет значения каковы правила D&D, имеет значение какова механика в конкретной игре, при разной реализации возникает разная механика, и игра реализованная в формате пошага будет иметь совсем другую мехнику что игра реализованная в риалтайме.

 

Нет, я написал что игра делится на раунды, а мерой AP, разработчики сделали "время". Ты не "раздаешь приказы", а планируешь раунд от и до пошагово указывая куда пойти и что сделать, а потом смотришь на результат. Как я опять же уже писал, здесь в конце просто показывают анимационный фильм.

В игре риалтаймовая механика, за исключением некоторых моментов из пошаговых игр. Гранату можно кинуть вначале отрезка времени, а не в середине, а запирание двери расходует всё время до конца отрезка времени, даже если там оставалось около нуля миллисекунд. Это элементы пошаговых механик, которые заметны на фоне риалтаймовой механики, и их чуждость бросается в глаза.

 

То что там есть механики - перехватов, контратак и прочего, что определяется внутренними спас чеками и прочим, не отменяет что это все такие же пошаговые механики.

Нет таких понятий как перехват и контратака, нет никаких спасчеков. Всё так как принято в риалтайме, юниты имеют скорость обнаружения противника, скорость наведения на цель, стреляют с определённой скоростью и тд.

 

Какое это конкретно имеет значение, что в авторазборе боя в Тотал Вар не происходит эмуляции боя? Это явно претензия к разрабам, у которых игра и помимо этого крайне дырявая, чтобы ее в пример не приводить.
Игроки между собой в ТВ играют по вполне конкретным и неизменным правилам.

У игры есть две разные механики. Не один набор правил по разному симулируемый, а две разные механики, есть механика рилтаймового боя, и есть механика авторасчёта. Если в игру где есть риалтаймовый бой ввести авторасчёт то будет другая игра, если в игру ввести другой риалтайм, который можно быстро симулировать, то будет другая игра, потому что это другая механика.

 

В Breach and Clear никаких фаз не существует, весь раунд проводится в 1 этап.

B&C - пофазовая игра, а MTG пошаговая.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 03 Апрель 2016 - 12:02

  • 1

#161 Operator Sandwich

Опубликовано 03 Апрель 2016 - 13:14  

Operator Sandwich

    Moderator

  • Модератор
  • 2 835
  • Сообщений: 6 130
  • Откуда:Москва

Правила - договор между людьми, и существует пока кто-либо будет карать за их нарушение.

Правила игры, еще раз - записаны в литературе приложенной к игре.


Не имеет значения каковы правила D&D, имеет значение какова механика в конкретной игре

Если игра полностью следует правилам D&D, то она и будет переносом настолки в видеоигру. Все остально - адаптации настолки, или игра по мотивам. Механика дотошного переноса настолки в видеоигру, будет точно такой же по механике, как и сама настолка.


Гранату можно кинуть вначале отрезка времени, а не в середине, а запирание двери расходует всё время до конца отрезка времени, даже если там оставалось около нуля миллисекунд. Это элементы пошаговых механик, которые заметны на фоне риалтаймовой механики, и их чуждость бросается в глаза.

Я еще раз повторю - какая именно разница, что взято автором за основу очков действия в отдельно взятой игре? Взяли они секунды за основу, абстрактные ОД аля Гурпс, и т.д. Ничего не меняет.

Я еще раз повторю, что ФАЗА - это элемент игры, а не основа игры. В примере, который привел есть раунды, там нет "фаз".

Или назови мне какие фазы есть в Breach and clear.


Всё так как принято в риалтайме, юниты имеют скорость обнаружения противника, скорость наведения на цель, стреляют с определённой скоростью и тд.

У тебя все эти механики уложены в длину конкретного раунда. Конкретные детали. как именно там считается меткость не имеет значения. Ты по от этого в рилтайм игру не играешь.


У игры есть две разные механики

Какое это в принципе имеет значение? Игроки между собой играют по конкретной механике в рамках рилтайм разборок на тактической карте. То что там есть хоть десять вариаций авторасчетов боя, не отменяет этого никак.


B&C - пофазовая игра, а MTG пошаговая.

Еще раз, ФАЗА - ЭЛЕМЕНТ игры.

Назови мне, какие конкретно есть ФАЗЫ в Breach and Clear.

Фазы МТГ я назвал выше.

 

И я даже могу взять твой любимый Total War и уточнить, что в нем тоже есть ФАЗЫ.

Фаза стратегическая, где происходит пошаговое перемещение армий, строительство и т.д.

Фаза подготовки к тактической битве, где ты размещаешь войска на тактической карте.

И Фаза тактической битвы в рилтайме.

После этого игрок заканчивает свой ХОД и начинается новый РАУНД.


Изменено: Ulris Ventis, 03 Апрель 2016 - 13:16

  • 0

#162 Devire

Опубликовано 03 Апрель 2016 - 14:36  

Devire

    Продвинутый активист

  • Завсегдатай
  • ФишкаФишкаФишка
  • 356
  • Сообщений: 1 083
  • Откуда:Одесса


Да нет же, это просто иное представление пошаговой механики и все. Кто-то решил что инициатива с комбатом - здорово, но это не является единственно верным определением пошаговой игры.

Технически "пофазовая" механика - это и есть пошаговая игра, где есть раунды, и есть своя инициатива в механике, примерно как в MTG, где все разбито на фазы, но игра при этом чисто пошаговая.

Ну вот а SMe4 писал раньше что пофаз - это просто иное представление реалтайма. В том-то и дело, что пофаз в компьютерных играх можно считать как вариантом пошага (где просто юниты выполняют приказы одновременно в конце каждого хода), так и вариантом реалтайма (где игра становится на паузу через определённые заранее заданный промежутки времени; помнится в Балдурсе и прочих играх на Инфинити можно было реализовать такой "пофаз" настройками автопаузы). На мой взгляд, то что пофаз можно воспринимать и так, и так как раз и свидетельствует в пользу того, что пофаз находится между реалтаймом и пошагом.

 

Что касается сравнения с МТГ, то не стоит смешивать разные понятия только потому что они обозначаются одним словом. В отношении компьютерых игр (ну и в рамках данного обсуждения) пофазовой боёвкой обычно называется такая, где игроки (ну или игрок и компьютер) сначала одновременно отдают команды, а по окончании хода они одновременно выполняются. Что совершенно отличается от настолок которые, естественно, полностью пошаговые. И то что ходы зачастую разбиты на отрезки, которые обычно называют фазами, не делает их механику такой же как пофаз в комп. играх. В той же МТГ даже когда игрок вмешивается в ход противника, он делает в свою очередь. И команды выполняются по очереди. В отличии, к примеру, от изначально компьютерной ККИ Infinity Wars, где после отдачи команд они выполняются одновременно.

 


В общем-то такая же механика была еще в Age of Wonders 1 и в Героях, где точно также в рамках раунда, игроки могли параллельно ходить. Это с одной стороны убирало проблему вида - Игрок 1 ходит первым, поэтому имеет преимущество, и позволяло всем игрокам иметь равные возможности хода (немного рилтайма).

Про Герои не помню (это, наверное, с пятых началось), а в AoW да, помнится такое было. Просто в неё, как и Герои, я в основном с приятелями в хотсите играл, потому такие детали не особо помню. Циву вспомнил просто потому что немного смотрел летсплеи с мультиплеерной игрой.

 

А вспомнил я её просто как пример игры где есть одновременно и пошаг, и реалтайм. Причём реалтайм, в отличии от пофаза, происходит не в конце хода, а во время. Что можно считать и достоинством (кроме всего прочего, это сильно ускоряет игру), так и недостатком (появляется необходимость быстрых рефлексов во время боя, пусть и не такая суровая как в "полноценном" реалтайме).


  • 0

#163 под асфальтом - Кот!

Опубликовано 03 Апрель 2016 - 15:45  

под асфальтом - Кот!

    Заслуженный ветеран

  • Banned
  • ФишкаФишкаФишкаФишка
  • 368
  • Сообщений: 4 566
  • Откуда:^-^
Правила игры, еще раз - записаны в литературе приложенной к игре.

То что написано в литературе является рекомендацией издателя игры. То по каким правилам играется игра определяется игроками или судьями всегда.

 

Если игра полностью следует правилам D&D, то она и будет переносом настолки в видеоигру.

Невозможно перенести правила D&D в видеоигру. Игрок в D&D может заявить бросок на акрабатику в ситуации, в которой как он считает акробатика позволит что-то сделать, а ведущий может согласится с этим, и кинуть бросок, с осложнениями или облегчениями по своему выбору, или отказаться от возможности осуществить такое действие. Это только начало проблем. Сама идеология РПГ подразумевает, что возможно неожиданное для всех действие какого-либо участника игры.

 

По правилам D&D 3 редакции персонаж мог набирать сколько угодно классов по одному уровню, а ведущие придумывали ограничение: ты эту вакханалию обоснуй, но в играх игромеханически запрещено брать больше какого-то количества классов.

 

Железке ничего нельзя объяснить, нельзя трактовать правила и т.д., если что-то было утеряно при переносе в игромеханику, то этого уже нет. В риалтайме потерял смысл бонус от ловкости к количеству ударов по возможности, персонажам дали их делать много раз, о воины начали бегать с 13 ловкости для навыков, а в настолке имело смысл ставить больше.

 

Я еще раз повторю - какая именно разница, что взято автором за основу очков действия в отдельно взятой игре? Взяли они секунды за основу, абстрактные ОД аля Гурпс, и т.д. Ничего не меняет.

Нет никаких очков действия, персонажи взаимодействует по риалтаймовой игровой механике. Если персонажа послать на всю длину возможного пробега, то он будет игнорировать появляющихся врагов, если это затормаживает его движение, а если послать на небольшое расстояние, то персонаж будет отстреливаться от всех видимых противников, замедляя своё движение. Игрок, подходящий с опытом пошаговых игр, скорее будет неправ ориентируясь на представление о наличии очков хода, то есть его действия будут далеки от оптимальных.

 

Или назови мне какие фазы есть в Breach and clear.

Фаза планирования и фаза реализации распланированного.

 

У тебя все эти механики уложены в длину конкретного раунда. Конкретные детали. как именно там считается меткость не имеет значения. Ты по от этого в рилтайм игру не играешь.

Риалтаймовая игра, которая имеет определённые правила по управлению юнитами.

 

Какое это в принципе имеет значение?

Риалтайм с паузой не становится пошагом, в одном случае механика одна, а в другом другая.


Изменено: под асфальтом - Кот!, 03 Апрель 2016 - 16:08

  • 0




Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

Спасибо!
Команда Riot Pixels.