"Прошедшие двенадцать месяцев оставили мне в основном теплые воспоминания. Водопада безоговорочно удачных проектов не случилось, зато вышло много страдающих от недоработок, но вместе с тем нестандартных, врезавшихся в память игр. Оригинальность в наш век штамповки на вес золота, так что мой «Top 2012» по большей части состоит из «гадких утят», которым чего-то не хватило до статуса «прекрасного лебедя». Ведь порой два-три достоинства заставляют простить нешуточные огрехи."
Article: "Итоги-2012: Гадкие лебеди" [08/01/2013]
#6
Опубликовано 08 Январь 2013 - 02:44
и прекрасно, что BioWare не испортила финал неуместным голливудским «хэппи-эндом».
А что в этом прекрасного? Первая и вторая части давали игроку голливудский хэппи-почти-энд, чем и были хороши. Хочешь - хэппи, хочешь - не хэппи. Третья действительно не дает однозначного хэппи-энда, но не потому что он вытекает из повествования, а потому что не захотели создатели. Типа вот мы захотели, что Цитадель будет взрываться (почему?!), значит так и будет.
Вы так говорите, будто немой главный герой — это что-то плохое.
Это и есть плохое.
#7
Опубликовано 08 Январь 2013 - 04:46
А что в этом прекрасного? Первая и вторая части давали игроку голливудский хэппи-почти-энд, чем и были хороши. Хочешь - хэппи, хочешь - не хэппи. Третья действительно не дает однозначного хэппи-энда, но не потому что он вытекает из повествования, а потому что не захотели создатели. Типа вот мы захотели, что Цитадель будет взрываться (почему?!), значит так и будет.
Я бы не сказал, что испытываю восторг от концовок третьей части, но счастливый финал там был бы уж совсем не в тему.
#10
Опубликовано 08 Январь 2013 - 07:56
А вот новые приключения лысого убийцы разочаровали, несмотря на более-менее вменяемый сюжет. Серию Hitman я ценю именно за хитрые логические задачки и многообразие решений для них, поэтому «коридорная» Absolution, мягко говоря, не оправдала ожиданий. Аркадные вариации «стелса» нынче выглядят внушительнее – забавная Warp и безукоризненно стильная Mark of the Ninja предлагают куда больше свободы в прохождении.
Вот в этом абзаце написана чистая ничем не прикрытая неправда. Автор то ли вообще не играл в Хитмана, то ли что, я даже не знаю. Может просто пробежался быстренько, не особо осматривая уровни, и решил, что его прохождение -- единственно возможное. Только это не так. Уж что в новом Хитмане сделано на высоте, так это вариативность убийств и прохождения. Как это можно сравнить с полностью линейным Знаком Ниндзя, где ты просто движешься от чекпоинта к чекпоинту, для меня загадка.
#13
Опубликовано 08 Январь 2013 - 11:34
А мне первая чавсть OMD! понравилась больше второй. По сути всё то же самое, но заточенное под кооп, в который мне не с кем играть, а в сингле уж очень мучительно метаться между двумя-четырьмы фронтами (как минимум два уровня таких точно было).
Binary Domain просто удивила, если бы от неё чего-то ждали, то видели бы не стильный сюжет, а простенькую боёвку и никакущее голосовое управление.
И если уж хотели на уродливость надавить в заголовке, то надо было надпись в пейнте кисточкой нашкрябать.
#14
Опубликовано 08 Январь 2013 - 11:36
Mass Effect 3 запомнилась как одно из самых ярких событий в году. Трилогию такого масштаба тяжело завершить без неурядиц, и прекрасно, что BioWare не испортила финал неуместным голливудским «хэппи-эндом»
? Аха-ха-ха.
разноцветные волны. Влюблённые человек с роботом взявшись за руки выходят на новую планету, а весь мир теперь стал смесью синтетики и органики. Где под конец титров дедушка рассказывает своему внуку о космосе.
Уж что в новом Хитмане сделано на высоте, так это вариативность убийств и прохождения.
Ой да ладно! половина миссий просто аккурато проберись через толпу охранников, чтоб тебя незаметили. Способов убийств- несчастных случаев, хорошо что по 2 на жертву наберётся. Уровни крохотные, играть большую часть времени просто неинтересно.
Изменено: LAKOROS, 08 Январь 2013 - 11:40
#15
Опубликовано 08 Январь 2013 - 12:49
Я бы не сказал, что испытываю восторг от концовок третьей части, но счастливый финал там был бы уж совсем не в тему.
там дело не в том, был хэппи-енд, или не был.
проблема в том, как эта концовка была подана с точки зрения режиссуры (как в отношении видео, так и в отношении геймплея).
жаль, что процентов 90 людей тупо не видит этой халтуры, когда развёрнутое повествование истории заканчивают в пять строчек навроде "короче, а потом случилось это и это. потом я пошёл туда, а там бац! и всё!".
#16
Опубликовано 08 Январь 2013 - 12:51
Ой да ладно! половина миссий просто аккурато проберись через толпу охранников, чтоб тебя незаметили. Способов убийств- несчастных случаев, хорошо что по 2 на жертву наберётся. Уровни крохотные, играть большую часть времени просто неинтересно.
Там даже пробираться мимо охранников можно очень по-разному. Разными путями, в разной маскировке. Мне тоже в первое прохождение казалось, что всё просто и линейно. Но потом начал выполнять достижения, посмотрел чужие прохождения, и был немало удивлен, сколько там на самом деле разных способов сделано, которые я совершенно не замечал.
#17
Опубликовано 08 Январь 2013 - 13:24
Трилогию такого масштаба тяжело завершить без неурядиц, и прекрасно, что BioWare не испортила финал неуместным голливудским «хэппи-эндом».
Дело не в хэппи-энде, а отсутствии выбора. Здесь даже не обязательно быть поклонником вселенной, чтобы разглядеть халтуру: три одинаковые по смыслу концовки в игре, где самой возможности выбора, казалось бы, отведено первое место.
И, да, как же бесит уже этот подход, когда разработчики создают интересную завязку, а потом сливают все повествование к чертям, обрывая историю на самом интересном моменте. Первым таким недоразумением стала серия C&C4, сюжет которой вообще лишен логики и идет вразрез истории предыдущих игр. Затем был угроблен Mass Effect c одинаковым "выбором". Но дальше всех зашли создатели Assassin's Creed, которые умудрились вообще не дать ответы на какие-либо вопросы.
Искренне надеясь, что разработчики наконец перестанут паразитировать на геймерах, подсовывая нам плохое кинцо вместо игрового процесса. Драме нужно время и место, Spec Ops: The Line - хороший пример такой драмы.
Уж что в новом Хитмане сделано на высоте, так это вариативность убийств и прохождения.
Для меня стало шоком то, сколько лишних жертв приказывают убить по сюжету (+ принудительные убийства в slo-mo), которых в принципе убивать-то было и необязательно.
#18
Опубликовано 08 Январь 2013 - 13:49
Поржал над "не испортила неуместным хэппиэндом".
Для некоторых, оказывается, вся соль -- в том, чтоб был некий пафосный трагизЬм в завершении.
И плевать на унылую драматургию и высосанную из пальца развязку в общем-то не самой плохой sci-fi истории.
Главное -- штоб трагизЬм был.
#19
Опубликовано 08 Январь 2013 - 14:24
Я бы не сказал, что испытываю восторг от концовок третьей части, но счастливый финал там был бы уж совсем не в тему.
Почему это? Я вот сейчас перепрохожу как раз, и не вижу что бы повествование было направлено в сторону неминуемого трагизма. Ты возьми например Драгон Эйдж первый - он по сути схож, но при этом концовки на любой вкус.
С чего бы? Ни разу не испытывал дискомфорта ни в DAO, ни в Bioshock, ни тем более в HL. В Dishonored не играл, но сомневаюсь, что там все настолько отличается от перечисленных игр.
ДАО не в тему. То есть ты в одну кучу мешаешь молчащих вообще героев, и тех которые были просто не озвучены. У героя в ДАО по большому счету был "голос", так как можно было выбирать реплики. А молчащий герой просто зачастую выглядит идиотом, который не реагирует ни на что. В том же Дисхонороде, например, героя арестовывают за измену и убийство местной правительницы. При этом он видел что на самом деле произошло, но упорно молчит и при аресте, и при допросе. Айзек в первом ДС вымораживает молчанием, когда встречает свою девушку. Разработчики любят опираться на бред про "большее вживление в персонажа", но при этом "молчащие" персонажи жестко вписываются в свои роли. И игры сейчас очень похожи на фильмы, со своими роликами, кат-сценами, скриптами и прочим. Ну и вот представь себе фильм, в котором все кроме главного героя говорят.
#20
Опубликовано 08 Январь 2013 - 14:27
Да, тема финала МЕ 3 все еще больная и, как вижу, не только для меня.
В остальном, кстати, статья понравилась. Умение разглядеть и не пропустить хорошее даже в ворохе недостатков мне очень импонирует.
На правах фаната подтверждаю: Dark Souls не испортил даже плохой порт на ПК.
#21
Опубликовано 08 Январь 2013 - 14:41
Для меня стало шоком то, сколько лишних жертв приказывают убить по сюжету (+ принудительные убийства в slo-mo), которых в принципе убивать-то было и необязательно.
Где там приказывают лишних убивать? В обучении, что ли? Так на то оно и обучение. Тем более что все эти приказы можно игнорировать, только в финале приходится слоу-мо применить.
К слову, в Blood Money в обучении точно так же приказывали убивать простую охрану, причем там это обойти можно только весьма извращенными методами. Так что непонятно, откуда тут шок.
#22
Опубликовано 08 Январь 2013 - 14:44
согласен в целом, однако в дисхонореде можно было и промолчать в том эпизоде было очевидно, что те, кто арестовывает и допрашивает, в курсе данной подставыА молчащий герой просто зачастую выглядит идиотом, который не реагирует ни на что. В том же Дисхонороде, например, героя арестовывают за измену и убийство местной правительницы. При этом он видел что на самом деле произошло, но упорно молчит и при аресте, и при допросе.
#24
Опубликовано 08 Январь 2013 - 15:29
Где там приказывают лишних убивать? В обучении, что ли? Так на то оно и обучение. Тем более что все эти приказы можно игнорировать, только в финале приходится слоу-мо применить.
При чем даже в конце туториала можно полностью проигнорировать обучение, приказывающее использовать Point Shooting, подманить противников по одному и передушить, никого не убивая.
Для меня стало шоком то, сколько лишних жертв приказывают убить по сюжету (+ принудительные убийства в slo-mo), которых в принципе убивать-то было и необязательно.
Не затруднишься их перечислить? Все лишние жертвы, все принудительные убийства в slo-mo? У меня подозрения, что ты как-то неправильно их считаешь, потому что в игре их очень мало, по пальцам можно пересчитать. Уж чего-чего, а шока там точно нет.
Mark of the Ninja предлагают куда больше свободы в прохождении...
Свободы в Mark of the Ninja достаточно, но, на мой взгляд, она объясняется тем, что в игре слишком много приемов, стилей, вооружения на любой вкус и цвет, и за один раз невозможно попробовать везде и все. Нужна парочка прохождений. В Hitman: Absolution свободы не меньше, просто вытекает она из других факторов, и сильно меняется от одного отрезка игры к другому, достаточно на челленджи взглянуть. А с режимом контрактов и вовсе гораздо больше. Да, даже самые лучшие уровни игры не шибко просторны, но свобода вытекает не только из размеров.
Изменено: Ken2u, 08 Январь 2013 - 15:07
#25
Опубликовано 08 Январь 2013 - 15:30
Можно уточнить, который год имеется в виду? Случайно не этот? Или действительно следующий, 2014?
Я писал статью еще в 2012 году
Поржал над "не испортила неуместным хэппиэндом".
Для некоторых, оказывается, вся соль -- в том, чтоб был некий пафосный трагизЬм в завершении.
И плевать на унылую драматургию и высосанную из пальца развязку в общем-то не самой плохой sci-fi истории.
Главное -- штоб трагизЬм был.
Да не в трагизме дело. Я уже выше писал, что концовки не порадовали - как раз потому, что высосаны из пальца. Просто в игре и кроме финала было много интересного, а народ предпочитает все это высокомерно игнорировать. Насчет унылой драматургии - в первой и второй частях было лучше?
Почему это? Я вот сейчас перепрохожу как раз, и не вижу что бы повествование было направлено в сторону неминуемого трагизма. Ты возьми например Драгон Эйдж первый - он по сути схож, но при этом концовки на любой вкус.
Драгон Эйдж классом повыше будет. Вспомни: первая ME переполнена штампами, вторая - словно создана с целью добавить новых персонажей, причем втиснули их очень небрежно. После такого я опасался увидеть в третьей части конец в духе "крутой Шепард всех спас, утер пот со лба и поехал усыновлять кроганских детей". Уж лучше так, как есть.
Изменено: Snor, 08 Январь 2013 - 15:42