"В большом городе, как и в Machinarium, обитают только машины. Люди, создатели всего сущего, сгинули без следа, и лишь считанные роботы-гуманисты ещё верят в миф о Строителе. По духу Primordia близка к угрюмым Gemini Rue и Beneath a Steel Sky, причём черты последней особенно заметны: одетый в плащ главный герой, чьё прошлое окутано туманом, вместе с самодельным электронным компаньоном противостоит искусственному интеллекту. Впрочем, едва ли не чаще напрашивается сравнение с «Футурамой». Один из грубейших просчётов Wormwood Studios – неудачное сочетание гнетущей, тоскливой атмосферы гибнущего мира с вымученными шутками на компьютерную тему (хотя в ругательстве «B’sod!» определённо что-то есть)."
Review: Primordia [12/01/2013]
#2
Опубликовано 12 Январь 2013 - 21:13
Я тут недавно у друга от нечего делать открыл Депонию. И неожиданно для себя, ведь совсем не мой жанр, с удовольствием ее прошел за вечер, вообще не пользуясь какими либо walkthrough. А затем еще и вторую прошел, получив еще больше удовольствия. Сутки не спал. Потом подумал: "может я повзрослел, вкусы изменились? может квесты теперь - моё?". А тут на "старом" ag как раз рецензия вышла на сабж, ну я и решил попробовать. Ух как я плевался. Я не о графике. Жесточайший пиксельхантинг и отвратительный интерфейс, вот что меня расстроило. Такой неудобный инвентарь - это что-то. Короче говоря, 66 - это на мой взгляд даже многовато. 56 - самый раз.
#3
Опубликовано 12 Январь 2013 - 22:09
В очередной раз "АГ" показывает отсутвие вкуса в инди-играх. До этого разнесли Hotline Miami, еще на старом месте, теперь эту игру "унизили". Может тут сравнение со старым адресом прописки и не приветсвуется (не знаю, только сейчас специально зарегался), но "там" соотвествующая рецензия гораздо больше отражает реальную оценку игры, после нее взахлеб прошел за один вечер и не жалею.
Сравнение с Футурамой, жалобы на озвучку и выявление несовершенств в графике в разрешении 320х240 by design, это просто глупость facepalm.jpg
Изменено: deadhead, 12 Январь 2013 - 22:28
#4
Опубликовано 12 Январь 2013 - 22:38
Первый квест, который прошёл до конца, за последние лет... 5?
Мрачновато, сложновато, но сюжет хороший. К графике претензий быть не может, проект ведь ностальгический, ретро. Deponia не осилил, новые Monkey Island были унылы чуть менее, чем полностью. На их фоне, я считаю, Primordia удалась. Оценка занижена, имхо.
Изменено: Celador, 12 Январь 2013 - 22:45
#5
Опубликовано 12 Январь 2013 - 22:51
Вот чего я не понимаю, так это постоянного нытья "ох ох ох steam greenlight, ох ох ох быдло не знает толк в играх". Игры из гринлайта не обязаны все поголовно быть ИГРОЙ ГОДА 10 ИЗ 10 ГОСПОДИ. Гринлайт это площадка дающая возможность именно таким проектам выходить в свет. Эти игры не претендуют на звание шедевра или идеально отполированной игры, это первые работы студий, дающие возможность подзаработать немного денег и расправить крылья. Или это игры которые иначе не получили бы огласки совсем. Или это игры которые несмотря на все недостатки могут предложить что-то чего больше не может никто.
Тот же постал 2 несмотря на всю скуку уныние и однообразие спокойно прошёл гринлайт, потому что у него нет аналогов, даже постал 3 уже не то. Дети тоже хотят играть в игры, и они хотят свой любимый постал в библотеке стима. Кому станет хуже от этого? Шлака в стиме и без гринлайта не уменьшиться, издатели перекачивают его огромными трубами напрямую, одних COD и TR там почти полные собрания, а уж сколько прочих шутанов, у которых даже имени нет.
Оценка занижена.
Оценка субъективна. Я вот порталу 2 60 поставил, а все кричат игра года. Им нравится новый трёхмерный пиксельхант и шутки на уровне гениталий в бензопиле, мне нравились старые динамические головоломки с несколькими вариантами решения. Каждому своё.
Но на самом деле оценка вообще не нужна - автор перечислил: мрачная атмосфера, интересные персонажи, низкобюджетный графон, жесточайший пиксель хант. А вот уж выводы надо самим делать, нравятся эти вещи или нет.
Изменено: agof, 12 Январь 2013 - 22:54
#6
Опубликовано 12 Январь 2013 - 23:13
По поводу жесткого пиксельханта не согласен, предметы не состоят из каши пикселей, нормально выражены, при наведении идентифицируются, осталось только по контуру обвести и мерцать до полного счастья.
Загадки довольно логичны и обходятся без перебора всех возможных вариантов "авось что-то получится".
Изменено: deadhead, 12 Январь 2013 - 23:14
#8
Опубликовано 12 Январь 2013 - 23:34
но "там" соотвествующая рецензия гораздо больше отражает реальную оценку игры
C метрополисом тот автор промахнулся от слова совсем. Видимо не смотрел сам фильм.
Да если уж так говорить, то оценки игр вообще не нужны
Ну так я это и сказал. Вообще поэтому мне Zero Punctuation и нравится, он показывает все отрицательные моменты игры и некоторые выдающиеся положительные, не давая конкретной оценки. А в итогах года может оказаться среди лучших игра, которую он раскритиковал в пыль.
Изменено: agof, 12 Январь 2013 - 23:36
#9
Опубликовано 13 Январь 2013 - 11:15
Сюжет пересказан неверно: Горацио подался в Метрополис абсолютно не за "бесплатной энергией".Единственное спасенье – податься в Метрополис, ведь мелодичный девичий голос по радио обещает бесплатную энергию для всех приезжих.
У Beneath a Steel Sky? Да. Primordia же будет куда помрачнее и посерьёзнее.Впрочем, едва ли не чаще напрашивается сравнение с «Футурамой».
Какой мир - такие и шутки. Для меня, шутки были лишь небольшим дополнением к общей мрачной атмосфере игры (которая, кстати, сильно сдавала на прибытии в Метрополис, превращаясь чуть ли не в аналог Машинариума). В отличии, опять же, от цирка-шапито из BaSS. И да, для того, чтобы Криспин поменьше болтал, автору, наверное, всё же стоило вырубить подсказки.Один из грубейших просчётов Wormwood Studios – неудачное сочетание гнетущей, тоскливой атмосферы гибнущего мира с вымученными шутками на компьютерную тему (хотя в ругательстве «B’sod!» определённо что-то есть).
И? Если озвучка действительно хороша - какая разница? Я бы не отказался от того, чтобы услышать "рассказчика из Бастиона" в как можно бОльшем количестве игр, если уж на то пошло.Озвучка у Primordia приятная, но звукозаписывающую студию узурпировала немногочисленная клика актёров, навязших в ушах.
Значительно уместнее сравнения с Морте - которым разработчики явно и вдохновлялись при создании Криспина.Безрукий робот-помощник на антигравитационной подушке вообще еле отличим от бесплотного покойничка. Так же парит над землёй, неотступно следуя за хозяином, так же охотно задействует модуль сарказма. Изредка снисходит до подсказок – и они весьма кстати.
Не могли сделать как в первом Мисте? Нормальный интерфейс, к которому полностью привыкаешь за первый час игры.Архаичный интерфейс со множеством лишних кнопок не сулит ничего хорошего.
Что? У автора проблемы со зрением? Пиксельхантинг, ЕМНИП, в игре нужен ровно в одно месте, в котором чётко обусловлен сюжетом: при поисках батарейки сканером. И, плюс, в игре есть ещё один сомнительный момент с машинным мотором. Плюс - поиски сканером же secret tape deck (но на то она и секретная). Всё остальное чётко различимо.Primordia напомнит вам, каков на вкус настоящий «пиксель-хантинг»
Не могли сделать как в {подставьте название любой диалоговой адвенчуры в духе TLJ}? Автор играет невнимательно - пускай и расплачивается за свою невнимательность (я понятия не имею, кем нужно быть, чтобы на сцене с тем самым идентификационным номером, не понять, что номер этот важен и что его лучше бы записать/запомнить на будущее). Тем более, что следующим же предложением написано:На нервы давит и непрошеная, жестокая нелинейность, возникающая без предупреждения и разящая без пощады. Финт в стиле Sierra: если не запомнить идентификационный номер в первой главе, позже кто-то гарантированно получит путёвку на тот свет.
Быть может, автор наконец соизволит определиться со своей позицией по данному вопросу?Слава богу, ручка и бумага не нужны: обрывки информации, представляющие интерес, Горацио автоматически заносит в электронный блокнот.
Тормоз, не дающий на полной скорости рвануть к финалу
Автор спутал классическую адвенчуру, не ведущую игрока за ручку и длающую ставку на его, игрока, личную инициативу, с интерактивным кино? Загадки ему к финалу рвануть не дают, надо же, наглость какая.Primordia же помешана на циферках и не скрывает этого.
Все футуристические сеттинги должны быть созданы под одну копирку? В Fallout 1-2, насколько я помню, никаких сенсорных панелей также не было - и что-то я не видел, чтобы кто-либо жаловался.странно, но в далёком будущем нет ни намёка на сенсорные экраны и прочие технические излишества
Во-первых, разрешение в 320х240 является стандартным для игр издаваемых Wadjet Eye (конкретно в Primordia разработчики не рискнули использовать более высокое разрешение из-за необходимости траты огромного количество времени на подтягивание анимации до соответствующего уровня; самого же разрешения "исходников" там более чем хватало и для 640х480, и для 800х600). Во-вторых, сцен с приближением камеры там не так уж и много, так что это максимум тянет на мелкую шероховатость. Равно как на неё же тянет и "сцена с бегством".Аналогичным образом Wormwood Studios не стесняется выставлять напоказ графическое несовершенство своего проекта: когда камера приближается, уютное «ретро» превращается в гнусную кашу из квадратиков.
Ещё раз. Сами задники более чем позволяли использовать более высокие разрешения. Проблема лежала именно в трудоёмкости анимации. Хотя я согласен с тем, что плавные органические линии превалирующие в дизайне игры, не очень хорошо сочетаются с ретро-пикселизованностью конечной картинки.Перерисовать картинки для крупных планов авторы поленились
Вот нечёткое раскрытие прошлого Горацио является как раз-таки вполне конкретным недостатком игры (и да, я использовал дешифратор на том, что нужно). В отличии от шуточной претензии к плащу. Но нет, ведь для автора было куда важнее вставить сюда неуместную отсылку к BaSS, нежели рассказать об игре.А самую интригующую тайну – зачем Горацио плащ – так и оставили без разгадки.
Замечательная первая треть игры (сугубо практическая логика, отчаянный поиск источников энергии в атмосферных пустошах итд итп), сильные и запоминающиеся встречи с "осколками консулата", прекрасная головоломка с информационным киоском - как жаль, что автор не смог увидеть всего этого лишь из-за привычки быть ведомым за ручку и из-за своего отвращения к "цифрам" (интересно, как автор вообще себе представляет "общение" со всевозможной техникой, если уж на то пошло).но уж слишком она скупа на эмоции, сюжетные повороты и занимательные головоломки
И нет, я не утверждаю, что это - шедевр, но игра - совершенно крепкая, с интуитивными И нелинейными паззлами, с хорошо выверенной атмосферой (плюс и местами сбоящей в Метрополисе), четвёрка с плюсом. Была бы здесь посильнее музыка (и вот Ваджетовцев как раз можно было бы и пнуть за их назойливую привычку вставлять в титры каждой издаваемой ими игры попсовое вытьё), менее "Машинариумный" Метрополис, удачнее эпизоды под конец игры - была бы, возможно, и крепкая пятёрка.
Изменено: Zane, 13 Январь 2013 - 11:31
#11
Опубликовано 13 Январь 2013 - 13:25
Поржал с "пиксельхантинга".
За всё прохождение в игре было 2 (два) места, которых так просто было не разглядеть. И, о чудо, они были именно такими местами, в которых и должно быть "не разглядеть".
ЗЫ: Нет, если рецензии Random_Phobosis'а я понять могу (хотя как он выставляет оценки -- понять не могу), то вот рецензии Бамби... какой-то синдром Номада периодически во все поля, если честно.
Изменено: just_dont_do_it, 13 Январь 2013 - 13:30
#12
Опубликовано 13 Январь 2013 - 13:31
Рецензия очень субъективная. Автор выразил личную оценку.
На мой субъективный взгляд рецензия получилась скучной. Возможно, когда развлечение и последующее написание рецензии превращаются в рутину, а мрачная эстетика угнетает, вместо того, что бы впечатлять - стоит сделать тайм аут или передать эстафету кому-нибудь ещё. Для инди квеста - вышло весьма не дурно, а неудовлетворённые запросы на улучшенную анимацию и прочие графические добавки, совсем не к месту, ибо не тот масштаб. Да и внимание к техническим деталям, говорит лишь о том, что сюжет автора вероятно не зацепил, хотя именно сюжет и его подача, отличительная черта этой игры, выделяющая её на фоне других схожих ретро проектов. Моя субъективная оценка 80%.
#13
Опубликовано 13 Январь 2013 - 15:03
Для инди квеста - вышло весьма не дурно
Хватит уже своим "инди" прикрываться. То что игра разрабатывается небольшим коллективом разработчиков, и на нее не тратят десятки миллионов, ничего не значит. Посмотрите на игры середины-конца 80-х, такие шедевры выдавали и никто им скидку тогда не делал.
#14
Опубликовано 13 Январь 2013 - 15:13
Да, рецензия очень слабая, на старом АГ гораздо лучше. По этой рецензии совершенно непонятно, что лично МНЕ может дать игровой процесс, по той - понятно. Да, когда введут уже оценку игроков? Не хочется быть заложником мнения бамбиобразных рецензентов.
Изменено: DrLibich, 13 Январь 2013 - 15:15
#15
Опубликовано 13 Январь 2013 - 15:41
Хватит уже своим "инди" прикрываться. То что игра разрабатывается небольшим коллективом разработчиков, и на нее не тратят десятки миллионов, ничего не значит. Посмотрите на игры середины-конца 80-х, такие шедевры выдавали и никто им скидку тогда не делал.
80-х? А можно на списочек шедевров-то (по сравнению с каждым из которых Primordia, разумеется, меркнет) одним глазком глянуть?
Если же была допущена банальная опечатка - и речь шла о середине-конце 90-х, то будьте так добры, опять же, привести список подобных общепризнанных шедевров, но с одним дополнительным условием: каждая игра из списка должна была быть создана командой, состоящей не более чем из пяти человек (без учёта маркетинга, озвучки, итд итп; Primordia была создана командой из четырёх). Мне, если честно, вообще ничего, хотя бы отдалённо подходящего под данное условие, не вспоминается.
Нет, ну был там, допустим, Zero Critical, созданный командой из трёх человек, но он был практически сразу забыт, не пользовался особой благосклонностью рецензентов, уж точно не является "общепризнанным шедевром", да и в общем и целом, как адвенчура, был уж точно не сильнее Primordia (хотя и довольно-таки неплох). А все более-менее известные игры "середины-конца 90-х" создавались командами куда как бОльших размеров.
Разумеется, при этом не учитываются текстовые квесты и всё такое прочее: для их создания вообще достаточно одного человека. Как было достаточно - так и достаточно и сейчас.
#16
Опубликовано 13 Январь 2013 - 15:46
Хватит уже своим "инди" прикрываться. Посмотрите на игры середины-конца 80-х, такие шедевры выдавали и никто им скидку тогда не делал.
Тогда каждая новая игра была, как свежий глоток воздуха. Да и технический прогресс был достаточно ограниченный, что позволяло не гнаться за новыми технологическими решениям, а спокойно работать в существующих рамках, к тому же, какой-либо серьёзной конкуренции почти не было. И тем не менее - почти все серьёзные игровые проекты, создавались исключительно в недрах команды разработчиков под патронажем издателей, которые обеспечивали рекламу, тираж и продажи, так или иначе влияя на содержание проекта (сроки и маркетологи). Независимых разработчиков, тогда было очень и очень не много, и из под их рук, получались разве-что всевозможные клоны тетриса, да арканойда. Все более мнее знаменитые вещи из квестов 80х, типа Space Quest, Leisure Suit Larry, King’s Quest, Quest for Glory, Police Quest - делали большие команды, с широким бюджетом.
Изменено: Boyar, 13 Январь 2013 - 15:57
#17
Опубликовано 13 Январь 2013 - 16:00
А можно на списочек шедевров-то (по сравнению с каждым из которых Primordia, разумеется, меркнет) одним глазком глянуть?
Я говорил безотносительно к Primordia.Я в неё не играл. Это был оффтоп.
Для инди квеста - вышло весьма не дурно
Просто впечатление, то, что вы бы накинули бонусные балы игре, просто потому, что она "инди". Вопрос по самой игре: по сравнению с Beneath of Stell Sky и Gemini Rue игра как? Лучше\хуже\наравне или сравнение некорректно? Мне эти две игры очень нравятся. Хотел приобрести Primordia, но в связи с противоречивыми оценками, передумал.
#18
Опубликовано 13 Январь 2013 - 16:19
Вопрос по самой игре: по сравнению с Beneath of Stell Sky и Gemini Rue игра как?
Примерно на том же уровне. Атмосфера, стилистика и оригинальность - на мой субъективный взгляд, местами да же лучше, чуть проще сюжет и короче игра - да, но точно не хуже, а по технологичности - возможно где-то уступает интерфейс, но не так, что бы это сильно бросалось в глаза или портило впечатление. Как адвенчура - она оставила приятное впечатление, но хочется добавки.
Изменено: Boyar, 13 Январь 2013 - 16:19
#19
Опубликовано 13 Январь 2013 - 16:21
Вопрос по самой игре: по сравнению с Beneath of Stell Sky и Gemini Rue игра как? Лучше\хуже\наравне или сравнение некорректно?
По сравнению с GeminiRue значительно больше геймплея (обратная сторона - игра не ведёт игрока за руку), но хуже сюжет и его постановка. Если GeminiRue - в первую очередь, интерактивная история, частью которой в том числе являются и загадки, то в Primordia в первую очередь предполагается, что игрок умеет проявлять инициативу и умеет получать удовольствие от самостоятельного сопоставления различной информации и решения паззлов (нелинейность прилагается). Если расценивать Primordia как интерактивную историю, то она оказывается, скажем так, несколько пустоватой в плане плотности контента и постоянно подсовывающей преграды игроку (пытающемуся доковылять до концовки). Иными словами, если от GeminiRue может получить удовольствие даже человек, обычно в квесты не играющий, то для получения максимума удовольствия от Primordia, нужно уметь получать удовольствие от (хорошо реализованных) квестовых механик самих-по-себе.
#20
Опубликовано 13 Январь 2013 - 16:24
Хватит уже своим "инди" прикрываться. То что игра разрабатывается небольшим коллективом разработчиков, и на нее не тратят десятки миллионов, ничего не значит. Посмотрите на игры середины-конца 80-х, такие шедевры выдавали и никто им скидку тогда не делал.
В золотые годы Lucas Arts бюджеты квестов были значительными, если сравнивать с бюджетами игр прочих жанров. А на создание артов к локациям даже в том низком разрешении тратились бешеные деньги и редкое по тем временам оборудование (это сейчас приемлемый сканер/графический планшет легко приобрести в любом магазине). И народу в коллективах там было довольно много. Так что скидку на небольшие команды и бюджеты все же лучше делать.
Вопрос по самой игре: по сравнению с Beneath of Stell Sky и Gemini Rue игра как?
Вот ты пишешь, что игре выставляют противоречивые оценки. Все просто, не учитывай оценку и рецензию Bambi. Ему очень не понравилась Gemini Rue, так что тебе с ним явно не по пути.
Изменено: Ken2u, 13 Январь 2013 - 16:35
#21
Опубликовано 13 Январь 2013 - 16:59
Так что скидку на небольшие команды и бюджеты все же лучше делать.
Не знаю. Если игра хорошая - она хорошая и точка. Не важно сколько её народу делало. Ни Scratches, ни Lost Crown (из квестов) поблажек никаких не надо было - они и без того хороши.
Ему очень не понравилась Gemini Rue, так что тебе с ним явно не по пути.
Я тут глянул - там же демка есть! Что я тут хожу в раздумьях, да мозги людям выкручиваю? Сам попробую и решу (как и было с Gemini Rue еще до всяких рецензий). Спасибо за ответы!
#24
Опубликовано 13 Январь 2013 - 20:29
Игру прошел на одном дыхании, хоть и не фанат жанра. Заинтересовал сеттинг. Атмосфера на высоте, сюжет тоже. Есть явные отсылки к Фоллауту и Торменту. Короче, растопили сердце старого РПГшника
Пиксельная ретро графика уместна, и даже не режет глаз.
Рецензия не понравилась, особенно про то, что в игре отсутствует эмоциональность. Хотя бы один грустный робот, ждущий автобус чего стоит.