Интервью: The Night of the Rabbit

logo-the-night-of-the-rabbit-interview
Автор: BAMBI

Просиживать штаны за компьютером — к счастью, не единственное, что выпадает на долю рецензента. Не так давно, прихватив с собой блокнот, диктофон и хорошее настроение, я отправился в Германию. Целью поездки был Гамбург, а именно офис компании Daedalic Entertainment, хорошо знакомой по Edna & Harvey, The Whispered World, Deponia и другим рисованным квестам. Немцы оказали мне самый радушный приём, с готовностью провели по лабиринту комнат, заполненных жизнерадостными юношами и девушками, и обстоятельно рассказали о своей работе и текущих проектах. Материала набралось на две статьи, и сегодня вас ждёт интервью с Маттиасом Кемпке (Matthias Kempke), ведущим дизайнером The Night of the Rabbit.

Riot Pixels: Давайте для начала пару слов об авторе. Как давно вы занимаетесь видеоиграми? Чем можете похвастаться?

matthias_kempkeМаттиас Кемпке: До того как попасть в Daedalic, я варился в котле «инди». В 2007-м сделал небольшую freeware-игру под названием What Makes You Tick. В 2010-м году выпустил продолжение, What Make You Tick: A Stitch in Time. Это была уже полноразмерная адвенчура, я готовил её на пару с другом из США, программистом и по совместительству продюсером (он мне оплачивал питание). Длилось это года полтора, и после того как мы её наконец закончили, всякое желание разрабатывать игры у меня отпало. Это невероятно выматывает. Думаешь: «Я или умру, или свихнусь».

К несчастью, позднее брат подкинул мне новую идею. Я сел за сценарий, набросал завязку — и опять пошло-поехало… Но я твёрдо решил, что больше не намерен заниматься этим в одиночку. Приехал в Гамбург, сделал презентацию для Daedalic, и Карстену (Carsten Fichtelmann) наш проект пришёлся по вкусу. Восемь месяцев спустя (то есть 16 месяцев назад) мы принялись за The Rabbit’s Apprentice. Которая теперь, как вы знаете, называется The Night of the Rabbit, потому что немцам такое сложное слово, как «apprentice», не выговорить.

RP: The Night of the Rabbit — о чём она?

jerryМК: Это история про 12-летнего паренька по имени Джерри Фундук, который живёт в тихом местечке на окраине современного города. Заветное желание Джерри — стать волшебником. К сожалению, мечты маленьких мальчиков редко сбываются. Так уж устроена жизнь. Я в детстве хотел стать кадетом космической академии или водителем автобуса, а вместо этого мне приходится делать игры. Вот ужас, да?

Но Джерри улыбнулась удача. Как-то утром, уже на исходе летних каникул, он получил письмо от маркиза де Хото (пресловутого Кролика), а вскоре маркиз нагрянул к нему лично и предложил взять Джерри в ученики. Однако чтобы начать карьеру в магической сфере, необходимо пройти обряд посвящения, и Джерри, словно героиня «Алисы в Стране чудес», шагнул вслед за ушастым проводником в неизведанное. С помощью дерева-портала, корни которого простираются не только вглубь земли, но даже в иные миры, маркиз и Джерри попали в сказочный город Маусвуд, населённый говорящими мышами, белками и прочей живностью.

Впрочем, на ум приходит вопрос: почему маркиз выбрал именно его? Здесь явно кроется какая-то тайна. Во вступительном ролике мы видим, как ночью накануне своего визита Кролик молча наблюдает за мальчиком сквозь окно спальни. Зловеще, не правда ли? Всё начинается как светлая, весёлая сказка, но дальше повествование становится серьёзней. Джерри не может найти дорогу домой, и до него доходит, что маркиз то ли понятия не имеет, что делает, то ли замыслил недоброе. Кроме того, жители бегут из Маусвуда, и город начинают терроризировать вороны. А ещё повсюду висят плакаты, рекламирующие выступление Великого Зароффа. Никто не знает, когда и где это представление состоится, но, вот так совпадение, как раз в начале игры Джерри находит путевой дневник Зароффа, а ещё его волшебную палочку и цилиндр, который и нахлобучивает на голову. В общем, у нас получилась довольно длинная, запутанная история с неординарной развязкой.

jerry_zaroff

Классика жанра. Но силы явно неравны.

RP: Зарофф… Это имя кажется смутно знакомым.

МК: Мы отчасти вдохновлялись кинематографом. Был такой американский фильм, «Самый опасный зверь», который снимали в 1930-х гг. бок о бок с «Кинг-Конгом». Там рассказывалось про графа Зароффа, жившего на далёком острове: он развлекался тем, что приглашал людей к себе на ужин, а потом охотился на них. Наш Зарофф — тоже злодей хоть куда, но мы, естественно, постарались сделать его достаточно оригинальным и необычным.

RP: А для какой возрастной категории предназначена игра?

МК: На первый взгляд она выглядит мультяшно и по-детски, но в ней предостаточно всего мрачного — я говорю как о визуальной стороне, так и о сюжете. Скажем так, дети получат от этой истории удовольствие, однако кое-какие моменты наверняка ускользнут от их понимания — особенно во второй половине. Где-то будет грустно, где-то — страшно. Моей целью было создать игру для всей семьи, что-то в духе мультфильмов Studio Ghibli. Нам уже задавали такой вопрос: «Это для детей или для взрослых?». И мой ответ: это не две противоположности. Если не ударяться в крайности — насилие и жестокость, с одной стороны, и переизбыток всяких миленьких зверюшек, чьи действия неподвластны житейской логике, — то можно найти множество тем, которые будут интересны как юным, так и взрослым зрителям.

Кролики — это готично.

Кролики — это готично.

RP: Что представляет собой игровой процесс?

МК: Как обычно — путешествуете по экранам, общаетесь с персонажами. Можно переключать время суток — день/ночь. Для этого Джерри должен либо поспать в кровати, либо почитать книжку, которая до того интересна, что мальчик не может оторваться и просиживает за ней часами. Обратите внимание: когда наступает ночь, меняется музыка, меняются звуки окружения, персонажи начинают заниматься другими делами. Благодаря этому игра и получилась такой большой: у нас не только много локаций, но также много разных игровых ситуаций.

RP: Вы изначально хотели привнести в геймплей такой элемент, как смена дня и ночи, или это решение пришло уже в процессе?

МК: Да, я задумывал так с самого начала. Я уже работал с этой идеей в своей мини-игре. И решил: в следующий раз хочу сделать так же, но больше и лучше.

RP: Действие игры разворачивается только в Маусвуде?

МК: Джерри посетит и другие места, например Ирландию, Японию, Северный полюс. Надо только отыскать магических существ родом оттуда. Скажем, в окрестностях Маусвуда прячется японская тысячелетняя лиса, умеющая принимать человечий облик. А где-то неподалёку шныряет лепрекон-воришка, которого можно увидеть только глянув через волшебную монету. Кстати, у этой монеты есть ещё одно применение.

130 с лишним графических слоёв в PSD — зато какая красота! Щелкните на этой картинке, чтобы открыть её в полный экран. Она того стоит.

130 с лишним графических слоёв в PSD — зато какая красота! Щелкните на этой картинке, чтобы открыть её в полный экран. Она того стоит.

Я часто жалуюсь на то, что игроки в наше время жить не могут без подсветки активных точек. Раньше эта функция мне категорически не нравилась — какое-то жульничество. Теперь же я понимаю, что в некоторых случаях она действительно полезна и нужна. Но мы сделали по-хитрому. Вы начинаете приключение без подсветки областей и первые полчаса играете так. Когда же Джерри встречает маркиза, тот даёт ему монету, через которую можно смотреть на окружающий мир, и при этом вы подмечаете не активные точки, а «волшебное сияние». Это намного лучше вписывается в историю.

RP: А больше никаких сюрпризов интерфейс не преподнесёт?

МК: У нас используется только одна кнопка мыши, и все действия совершаются одним щелчком. Прежде я был строго против такой модели. Я закоренелый фанат квестов, играю в них с детства, мне нравилось круговое меню в The Curse of Monkey Island. И потому я сам с собой спорил: «Нельзя так делать! Это плохая идея!». Я размышлял над этим недели четыре, пока меня не осенило. Помнится, когда я предложил своим друзьям поиграть в мои предыдущие игры, желающих нашлось всего человек пять. Остальные просто не догнали, что и где надо нажимать. И я подумал: а может, если сделать управление проще, в квесты потянется больше народу? Это особенно актуально для молодых игроков, которые понятия не имеют о том, что было в 90-е.

PortalTree2_color_day

The Whispered World, ты?

RP: Ага, то есть упрощённое управление — это нормально, но подсветка — «читерство»?

МК: Ну, это дело вкуса. Просто я вырос на квестах LucasArts, и логика такая, понимаете, — раз у них этого не было, значит, это и не нужно…. Хотя да, она и впрямь позволяет ускорить процесс, а то иногда ловишь себя на мысли: «Показывайте уже, что там дальше! Мне уходить через час!».

Итак, за всё у нас отвечает ЛКМ, кроме «инвентаря»: там по-прежнему задействована ПКМ для осмотра предметов. Ещё мы позаботились о том, чтобы предметы в карманах героя всегда умещались на одном экране — вам не придётся ничего листать. Также есть функция помощи, оформленная в виде дневника. Игра получилась очень большая, и в ней немудрено заплутать, поэтому сведения обо всех головоломках заносятся в дневник. Прямых подсказок и «спойлеров» тут нет — дневник нужен просто для того, чтобы помочь вам составить в голове общую картину.

RP: А вы случаем не собираетесь одновременно выпустить игру на планшетах? Упоминание об однокнопочном интерфейсе навело меня на эту мысль.

МК: Нет, это совпадение. Я просто хотел сделать игру максимально доступной для тех, кто раньше не увлекался квестами. А потом мне сказали: «О, как удачно! Можно будет её на iPad портировать!». И я такой: да портируйте на что угодно, хоть на GameBoy. В принципе, есть надежда, что рано или поздно мы действительно сможем перенести игру на другие платформы. Думаю, я и сам не отказался бы от возможности поиграть, лёжа на диване с планшетом в руках.

RP: Вы упомянули, что игра получилась большая. Насколько большая?

МК: На прохождение уйдёт примерно 12-15 часов. Это хороший показатель. Обычно бывает так: на коробке пишут «15 часов», а вы заканчиваете её за 6. И авторы оправдываются, дескать, игровое время в адвенчурах для каждого разное. Но мы отдаём игру на тестирование опытным людям, и они даже жалуются: «Слишком большая! Я, оказывается, ещё до середины-то не дошёл!». The Night of the Rabbit вместила порядка 60 локаций, а композитор Тило Альперманн (Tilo Alpermann) написал чудесный саундтрек на час с лишним. Это, пожалуй, самая объёмная игра из всех, что делала Daedalic.

jerry_sits_down_reads_bookМы также добавили много бонусных материалов, чтобы любителям поискать секреты было чем себя занять. Во-первых, тут спрятано восемь рассказов-«аудиокниг». Каждый такой рассказ длится около 20 минут, и его читает некто с очень приятным голосом. Эти истории появились ещё до того, как началась работа над самой игрой: я написал их просто для так, для развлечения, лет восемь назад. Они позволят игроку узнать чуть больше о персонажах, об их жизни.

Ещё есть колода из 32 игральных карт (волшебных, естественно). Первые 16 вы получаете от маркиза в самом начале путешествия. На них изображены места и персонажи, которые встретятся вам дальше в игре, а кроме того, вы можете сыграть с любым из жителей Маусвуда партейку в Go Fish или Happy Families. Между прочим, Джерри и его мать тоже есть на картинках, и ещё попадутся две карты, обозначающие членов его семьи, однако Джерри не знает, кто это. Он забыл что-то важное и должен вспомнить.

RP: Как вам вообще работается над коммерческим проектом после freeware?

МК: Несомненно, былой опыт мне пригодился, и каким-то наработкам нашлось место в новой игре. Но у нас тут большой штат мультипликаторов, которые умеют рисовать намного лучше меня. А уж саундтрек… В прежние времена это было так: я покупаю диск с тремя тысячами композиций, и нужно прослушать их все, чтобы отобрать наиболее подходящие. А теперь мы просто составляем список локаций и описаний того, как они должны звучать, а нам приходит уже готовая музыка согласно нашим пожеланиям. Чувствуешь себя как ребёнок, которому дали карт-бланш в кондитерской лавке.

RP: Что ж, большое спасибо за интересный рассказ, Маттиас!

МК: Всегда рад!

 

Look for the comments on the forum.