Слайды: как Джон Рикителло устроил “оттепель” в EA в 2007-2009 годах

electronic-arts-logo-300px30 марта покинет свой пост генеральный директор Electronic Arts Джон Рикителло (см. нашу новость). Вы наверняка хорошо знакомы со всеми дурными шагами этого издательства, которые предшествовали его отставке. Однако не так давно в истории компании был удачный период, когда хорошие игры выходили одна за другой. В этой подборке слайдов мы напомним о заслугах команды Рикителло.

Джон Рикителло работал в Electronic Arts с 1997-го по 2004-й годы, совмещая должности президента и исполнительного директора, и эта эпоха мало чего принесла любителям хороших игр. Из компании, которую уважали поклонники, она превращалась в фабрику, регулярно штампующую сиквелы и игры по лицензиям, в чем Рикителло позднее раскаивался в своих интервью.

Вернувшись в Electronic Arts на должность генерального директора в 2007-м после того, как он успешно продал EA объединённый холдинг BioWare/Pandemic, Рикителло начал реформировать компанию. По его мнению, издатель должен не "переваривать" купленные студии, а поддерживать их автономию и не вмешиваться в творческий процесс.

Результаты не заставили себя ждать. 2007-2009 годы стали самыми яркими в истории EA за последние 15 лет. Издательство один за другим выпускало оригинальные проекты, успех которых нельзя было гарантировать. Увы, не все дорогостоящие эксперименты оказались коммерчески успешными, и убытки компании в 2009-м стали неприлично велики.

Компания вновь сменила курс, и за это в нее сейчас летят тухлые помидоры: она вновь стала безжалостно "доить" успешные серии, все сильнее ориентироваться на free-to-play и палками загонять пользователей в Origin. (Любопытно, что в прощальном послании Рикителло как раз гордился тем, что перевёл EA на цифровые рельсы.)

Эти обвинения справедливы, но начал Рикителло всё же за здравие, и мы хотим напомнить об удачных проектах той поры. Разработка многих игр из этой подборки началась ещё до его возвращения в EA. Но года-двух, когда он уже стоял у руля, более чем достаточно, чтобы сильно повлиять на результат.

BATTLEFIELD: BAD COMPANY

Electronic Arts пыталась перенести серию Battlefield на консоли и до Bad Company. В 2006 году она выпустила на Xbox, PlayStation 2 и Xbox 360 шутер Battlefield 2: Modern Combat - игру настолько плохую, что сегодня о ней предпочитают не вспоминать.

Зато в Bad Company сделали всё правильно: тут есть нормальная одиночная кампания с запоминающимися персонажами-шутниками, зрелищные разрушения и отличный мультиплеер. Жаль, на PC попала только вторая часть этого ответвления.

BURNOUT PARADISE

В Burnout Paradise популярная гоночная серия вышла на новый уровень - в ней появился открытый мир. Это изменение пришлось по нраву не всем поклонникам, но, если отбросить фанатизм, игра получилась роскошной. Огромный город, бьющиеся автомобили, десятки соревнований, хороший саундтрек - как раз то, что нужно для автомобильной аркады. Увы, когда Criterion Games бросили на спасение Need for Speed, повторить успех она уже не смогла.

BRÜTAL LEGEND

EA взяла Brütal Legend под крыло в декабре 2008 года, когда от проекта отказалась Activision Blizzard, и судьба проекта повисла на волоске. Комментируя это решение, Рикителло заметил, что порой значительные творческие риски позволяют создать один из лучших в мире продуктов. Игра действительно вышла отличной и понравилась не только поклонникам «тяжелой» музыки, однако денег принесла немного, и финансировать вторую часть EA не решилась.

DEAD SPACE

Жанр survival horror в то время почти не подавал признаков жизни. Даже его первопроходцы из Capcom превратили серию Resident Evil в обычный шутер от третьего лица. Выделяя средства на создание Dead Space, EA многим рисковала: игра не принадлежала к зарекомендовавшему себя бренду, космическая фантастика была не в моде, да и сделать героем не десантника, а неуклюжего инженера - шаг смелый.

Конечно, революцией Dead Space нельзя назвать, ведь она всё-таки ближе к Resident Evil 4, чем к дилогии System Shock. Но у вселенной "Чужих" тогда появился серьёзный конкурент.

DRAGON AGE: ORIGINS

Трудно поверить, но факт - одну из лучших классических RPG современности (и масштабный аддон к ней) выпустила «корпорация зла». BioWare анонсировала проект ещё в 2004-м, но последние два года доделывала его уже под крылом EA. При этом PC-версии никак не повредило то, что игру перенесли на консоли. С разработкой второй части канадцы, к сожалению, поторопились.

MASS EFFECT

Ещё одна заслуга Electronic Arts - то, что эта космическая RPG вообще добралась до PC. Ведь до того, как корпорация купила BioWare, Mass Effect был эксклюзивом Xbox 360. Причем издавала его сама Microsoft, которая о портировании даже не заикалась.

MIRROR'S EDGE

В январе 2009-го шведская DICE доказала, что умеет делать не только сетевые шутеры. От смелости создателей Mirror's Edge захватывало дух - не каждый день увидишь паркур-головоломку с видом от первого лица, да еще и с такими стильными визуальным рядом и музыкой! Увы, хорошим сюжетом игра похвастаться не могла, равно как и высокими продажами. Но об её продолжении многие мечтают до сих пор.

NEED FOR SPEED PROSTREET И SHIFT

В 2007-м, впервые после Porsche Unleashed, Electronic Arts решилась выпустить "серьезную" Need for Speed. Стиль игры в ProStreet сместился от аркады к симулятору, а вместо подпольных гонок она предлагала участвовать в легальных соревнованиях. Результат получился любопытным, но не более того.

Два года спустя вышла ещё более реалистичная Need for Speed: Shift, которую приняли теплее. Тогда EA попыталась усидеть на двух стульях и стала чередовать симуляторы с аркадами в рамках NFS-серии, но в 2011-м, после вялого успеха Shift 2, оставила эту затею.

SPORE

Spore - ещё один долгострой, анонсированный аж в 2005 году. "Симулятор эволюции", созданный Уиллом Райтом, не оправдал надежд многих игроков - тех, кто хотел серьезного моделирования, а получил детскую игрушку, пусть и оригинальную. Легендарный геймдизайнер, которому не удалось полностью реализовать самый амбициозный проект в своей жизни, покинул Maxis в начале 2009-го. Вскоре после этого EA вновь стала подтверждать свою репутацию "империи зла", так что есть в этом что-то символичное.