Рецензия на Samurai Shodown

Автор: ЯРОСЛАВ ГАФНЕР

Samurai Shodown отсутствовала на радарах 10 лет. Еще недавно SNK с трудом держалась на плаву и предпочитала не дергаться, перевыпуская древние хиты на актуальных консолях и телефонах. Ситуация резко изменилась с приходом китайских инвесторов: молчание нарушила неплохая The King of Fighters 14, за ней последовала новая Samurai Shodown – своеобразная «перезагрузка» серии файтингов. В 90-е годы ничего похожего на рынке не было, как нет и сейчас.

No one quite did 2D fighters like you did

Разработка: SNK
Издание: Athlon Games
Жанры: Arcade (Fighting)/3D
Похожие игры: Samurai Shodown (серия), The King of Fighters 14
Мультиплеер: (2) head-to-head, Internet
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PlayStation 4

Первая часть серии увидела свет в 1993 году. Тогда у SNK хватало денег и на разработку собственного «железа» для консолей и аркадных автоматов, и на экспериментальные игры. Такой игрой была Samurai Shodown – 2D-файтинг, где ценились выверенные удары оружием с фантастическим уроном, а не «комбо», из-за чего схватки не затягивались. Действие происходило в позднефеодальной Японии, поэтому катаны и нагинаты ни у кого вопросов не вызывали.

Смотреть галерею скриншотов Samurai Shodown

Samurai Shodown заложила фундамент, не треснувший и четверть столетия спустя: осторожные дуэли, каламбурные фоны, «шкала ярости» (растет от полученных синяков и ран, делает выпады персонажа мощнее), рефери с флажками, национальная музыка. В те времена необычно смотрелись интерактивное окружение и «киношные» наезды камеры. Играть в этот файтинг с реальным оппонентом было куда интереснее, чем против ИИ, что справедливо и для современной версии.

Samurai Shodown 2 закрепила успех, внеся систему парирования (ее популяризовала Street Fighter 3), перекаты вперед и назад, износ клинков, приемы-обманки и возможность перехватить чужое лезвие. Сиквел считается пиком серии.

В Samurai Shodown 3 SNK ввела привычную сейчас раскладку с тремя атаками, различающимися по силе, и пинком, а также блоки в воздухе и увороты. Из четвертого выпуска два последних элемента пропали, зато появился дикий финт с самоубийством: исполняешь харакири и начинаешь следующий раунд с полной «линейкой ярости». На тот момент компания уже испытывала финансовые трудности и ринулась изучать модное третье измерение в ответвлении Warriors Rage. Результат спорный, как и в случае Samurai Shodown: Sen. Между Warriors Rage и Sen, после коллапса SNK, на прилавки заглянули пятая и шестая «номерные» части, причем пятая – только не смейтесь – дебютировала на Neo Geo, консоли эпохи NES. Нужно ли говорить, что на Западе ностальгические «мордобои» никто не заметил…

Смотреть галерею скриншотов Samurai Shodown

Katana Battle Action Game

Если доверять скриншотам и роликам, то новая Samurai Shodown наверняка вас отпугнет. Команда, ответственная за KoF 14, вместо собственного движка обратилась к UE4. Трехмерные модели – предсказуемо грубые, даже страшные. С аккуратными спрайтовыми героями 90-х они и рядом не стоят. То же относится к оформлению классических арен. Взгляд не задерживается на «задниках»: все крупное, деталей мало, растительность плачевная, животных либо нет, либо они есть, но грустные. Куда подевалась фирменная японская придурковатость?

Иные эмоции вызывает боевая система – понятная в освоении, со множеством опций. Обучение краткое, но добротно разъясняет нюансы. Три кнопки – для катаны, одна – чтобы поддать ногой. Их сочетания вынесены на «бамперы» и «триггеры» геймпада, как принято в нормальных файтингах, чтобы пальцы не страдали. Можно выбить шпагу/меч из рук врага или самому остаться с голыми кулаками; к счастью, и в такой ситуации еще не все потеряно – пусть вы бьете не больно, зато быстро (что логично).

Сокращать дистанцию помогают рывки, бег и спецприемы. С контролем арены ни один персонаж проблем не испытывает. От агрессивных противников, любящих переводить бой в угол, спасают перекаты, «сайдстепы» – единственное напоминание о трехмерности игры, помимо графики, – резкие контратаки и броски (правда, они урона не наносят). В то же время любителей сидеть в обороне остужают «оверхед» (Surprise Attack) и атаки в прыжке. «Супер» разрешено прожать один раз за поединок, как и зверский прием Lightning Blade. Причем я бы не сказал, что «супер» и Lightning Blade делают драки нечестными – ну, если вы только не выясняете отношения в одном раунде.

Смотреть галерею скриншотов Samurai Shodown

Как встарь, герои Samurai Shodown рубят друг друга напополам, а кровь запекается прямо на одежде. Анимации у SNK тщательные, атаки – красочные, так и тянет в каждом новом забеге опробовать все движения. Воинов полтора десятка, притереться реально к любому, разве что здоровяками играть непривычно. Мой фаворит – ниндзя Галфорд, любящий стоять в стороне, пока противников мутузит его верный пес. К новобранцам (Дарли Даггер, Ясямару Курама, Wu-Ruixiang) претензий нет – удачная смена ветеранам растет. Список бойцов вообще на удивление складный, без разницы, с кем идти в пекло. Обычно же файтинги пестрят неудобными, тяжелыми в освоении персонажами и «читерами»-любимцами казуальной аудитории с ворохом надоевших всем комбинаций.

В наборе режимов чувствуется «олдскул»: одинокому фанату доступны Survival («здоровье» между схватками не восстанавливается полностью), Time Trial (чем проворнее расправляетесь с оппонентом, тем лучше для вас), Gauntlet (последовательно крушите весь «ростер») и спартанская сюжетная кампания – даже не уровня KoF 14, где хотя бы ролики были. SNK понимала, что народ, разбалованный NetherRealm Studios и Arc System Works, попросит добавки. Так японцы придумали матчи с «призраками».

Игра создает виртуальную копию вашего бойца – можно тренироваться с ней лично и поделиться с остальным миром, а также устраивать спарринги с «призраками» других пользователей. Идея любопытная, удовольствие – сомнительное. «Двойники» имитируют ваше поведение и проводят приемы без задней мысли, как правило – топчутся в углу, не защищаются, дергаются как сумасшедшие без остановки, иногда врубают «режим гнева». Будь то случайные или топовые экземпляры (да, есть международный рейтинг), опасности они не представляют никакой. На этом фоне испытание Ironman Challenge с сотней «призраков» выглядит неудачной шуткой. Сколько часов нужно провести в Samurai Shodown, чтобы болванчик вел себя адекватно – тысячи?

Смотреть галерею скриншотов Samurai Shodown

Ну а мультиплеер озадачивает неповоротливым меню. Соединение хорошее, однако оппонентов найти непросто. На выбор – обычные и ранговые матчи. SNK нужно основательно переделать интерфейс, иначе вам понадобится друг, чтобы продолжать играть. Одиночные режимы надолго не увлекут.

* * *

Отблеск золотой эпохи SNK. Персонажи четко реагируют на команды, управление схватывается на лету, темп подходящий, без бесконечных «комбо», есть время подумать. «Хардкорных» фанатов порадуют узнаваемые приемы, но оттолкнут DLC и графическое исполнение. Samurai Shodown, увы, не стала волшебной таблеткой, возвращающей на 25 лет назад.

Оценка Riot Pixels70%

Summary
Review Date
Reviewed Item
Samurai Shodown
Author Rating
41star1star1star1stargray