Наши постоянные читатели уже знают Маттиаса Кемпке из немецкой студии Daedalic Entertainment – в начале марта мы беседовали с ним о его новой адвенчуре The Night of the Rabbit и трудностях “инди”-разработки.
На днях Маттиас побывал на записи подкаста с участием Сергея Климова, директора по развитию международного бизнеса Daedalic, а потом ответил на вопросы игроков и коллег в комментариях к этой записи в блоге Сергея. Разговор затронул разные темы, и сегодня мы публикуем самые интересные фрагменты в переводе на русский язык. А в качестве приятного бонуса – свежие скриншоты из The Night of the Rabbit, выходящей 28 мая.
Если у вас есть вопросы к Маттиасу или Сергею, оставляйте их в комментариях к этому материалу – они станут основой для продолжения этой беседы.
YuriyV: Дорогой Маттиас, я – неизвестный “инди”-разработчик из Украины и сделал маленькую игру в стиле Machinarium. Как теперь поступить: идти к издателю или заниматься всем самому? Что посоветуете? Спасибо!
Привет! Маркетинг — сложная штука, я бы доверил его профессионалам. Но будьте ОЧЕНЬ осторожны, подписывая контракт. Проверьте, чтобы процент с продаж был честным. Убедитесь, что не потеряете права на игру и т.д. Сравните предложения, спросите юристов или других разработчиков. Если что-то выглядит подозрительным, просто не подписывайте бумаги. Иногда бывает сложно заключить сделку на хороших условиях. Ищите подходящие предложения и не верьте дружескому тону потенциальных кандидатов.
Daniel Smith: Что делает идею “инди”-игры успешной? Нужно ли быть гением, чтобы cделать хорошую игру за копейки? Или достаточно оказаться в правильное время в правильном месте, особо не понимая, чем занимаешься с точки зрения рынка и общества?
Я думаю, оба варианта могут выстрелить, но, так или иначе, после первой игры вы автоматически научитесь эффективности. “Инди”-игру вообще сложно закончить. У них обычно маленький бюджет, так что вам нужна хорошая мотивация и тут не важно какая. Вы можете любить свое дело, рассказывать истории, конструировать геймплей, пытаться разбогатеть.
Могу только заметить, что если вы любите рассказывать истории, и даже если публике они нравятся, это совершенно не означает, что вы заработаете на “инди”-играх миллионы. Особенно делая квесты.
Appelco: На что похож игровой сценарий?
Обычно там куча документов: план, который описывает локации в игре и как они связаны между собой, прохождение, где размечено, когда что происходит, сценарий диалогов, список анимаций, звуков и т.д. Все они связаны и работают сообща. Это очень запутанно, разобраться почти невозможно – но весело. Можно соединить эти документы, работая с банками данных. Все они по-своему неприятны.
xtas: Маттиас, как думаете, с появлением планшетов квесты переживут ренессанс (у нас уже есть, например, Broken Sword и Yesterday)? Как вообще относитесь к квестам на планшетах?
Да, может! Обожаю валяться на диване с «экраном» на коленях и наслаждаться хорошей историей в расслабленном состоянии. Отличная перспектива.
Gadzhega: Как вы считаете, BioShock стала такой популярной из-за сочетания красивой картинки и отличной истории? Или сыграли свою роль маркетинговые уловки? И что вообще важнее для хорошей игры: дизайн, сценарий или игровой процесс?
Я верю, что тут сработало всё. В создании игры очень важны геймплей и дизайн. Проект принесёт прибыль, только если в него приятно играть. Но для предприятия с большим бюджетом вам обязательно нужен хороший маркетинг, чтобы отбить деньги на разработку. Рискованно полагаться только на “сарафанное радио”. В то же время плохой маркетинг способен навредить проекту. По-моему, из-за этого фильм “Джон Картер” провалился в прокате.
Daniel Smith: Как сильно главный дизайнер влияет на итоговый результат? Может ли он поменять что-то в игре так, чтобы другие разработчики моментально согласились с его идеей? Или вы предлагаете решения, и уже продюсеры думают: “Нет, это не пойдет, оно не принесет нам больше загрузок”, либо “Да, отлично, с этим мы заработаем еще миллион-два”?
Мне повезло – я могу вставить в игру всё что угодно. Надо только учитывать сроки, ресурсы и бюджет. Творческая свобода — прекрасная вещь, но она накладывает ответственность, и тут важно прислушиваться к команде и бета-тестерам.
В свою очередь, многие продюсеры не хотят рассказывать истории, они обожают принимать решения типа: “Давайте сделаем шутер!”. Между тем, даже это, как вы могли слышать в подкасте, не гарантирует финансовый успех.
Anton Belov: Какими уловками можно заманить “инди”-разработчика, который сделал несколько посредственных игр и теперь не хочет трудиться с начальником?
Хорошая зарплата и творческая свобода. И без уловок, пожалуйста. Есть “инди”-разработчики, которые вытянули чудовищные объемы работы в своих маленьких играх, из-за чего со стороны они теперь похожи на супергероев. И боссы в компаниях иногда думают: «О, впряжем его и заработаем денег», но это неправильно. “Инди”-разработчики могут огрызнуться, а еще они знают себе цену. По крайней мере, я на это надеюсь.
Garrett: Как вы относитесь к правкам сценария в угоду геймплею?
Это терпимо, хотя иногда неприятно. Но я верю, что лучше поменять сценарий, чем сломать игру из-за упрямства. И ты всегда сможешь придумать план Б, а игроку это понравится.
Alex Tkachuk: Сейчас у вас гораздо больше ресурсов, чем было, когда вы работали один. Предполагаю, теперь вы можете озвучивать персонажей. А еще я знаю, что история, мир, персонажи и т.д. — важная часть ваших проектов. Так вот, что вы думаете про озвучку? Считаете ли вы, что она вносит в игру больше души? Либо это просто стандартное требование для разработчика? А, может, требований нет вообще, и аудитория прекрасно обойдется без голосов, пока геймплей, сюжет и все остальное на высоте?
Для меня это очень важный вопрос. Глядя на мою первую игру, люди повторяли: “Круто, почти профессионально! Но… тут нет голосов”, и это отпугнуло многих. Так что да, если в коммерческой игре много диалогов, озвучка нужна. А еще я выяснил, что игра без голосов лучше, чем игра с плохими актерами — они могут уничтожить эмоции. Опыт других разработчиков “инди”-игр, не мой. Но если вы работаете со студией, которая знает что делает, итог будет поразительным.
Поэтому мне очень нравится немецкая версия The Night of the Rabbit, да и английская – тоже. Я узнал, что во время записи автор должен быть в студии, это поможет актерам избежать ошибок. Кроме того, нужно участвовать в подборе голосов, но в то же время следует прислушиваться к замечаниям студии и актёров. Особенно когда работаешь с иностранными языками, нужно доверять студии в вопросе, как именно должны звучать определенные реплики. Плохой неестественный перевод покалечит игру. В идеале ваши актеры с международной озвучки помогут вам перестроить фразы так, чтобы они звучали правильно. Никогда не записывайте напрямую с бумаги, если в живой речи это звучит неестественно.
Сергей Балабанов: Сколько художников работают прямо сейчас над The Night of the Rabbit? Тяжело ли описать идеальную картинку персонажа/сцены/предмета, что возникла у вас в голове, другим художникам? Или достаточно кинуть в них парой набросков, и всё?
Сейчас у нас есть два художника, которые вносят в игру последние правки, но раньше их было 14. И да, бывает тяжело, особенно когда ты работаешь с большим количеством людей. Надо успевать делать свою работу и следить, как продвигаются другие.
Получается постоянная борьба за время. Надо донести другим художникам свое видение проекта, посмотреть их работу и, если нужно, внести правки. Общение крайне важно – художники, которые подходят к тебе поговорить, сильно помогают. И все равно иногда пишешь, рисуешь, объясняешь, а в итоге все не так, потому что кто-то понял тебя неправильно. Это бывает, поэтому надо учиться работать с этим и знать, что делать в таких ситуациях. Иногда ошибки магически приводят к новым идеям. А иногда… не совсем.
Дмитрий Санников: Маттиас, что вы думаете о Kentucky Route Zero? По-моему, игра очень близка к вашим идеям.
Спросил у Google про Kentucky Route Zero – выглядит замечательно!
Иван Ефимов: Я видел фотографии из вашего офиса, на которых аниматоры работали над “Депонией” в Photoshop. Разве не проще делать такое в Adobe Flash, ToonBroom или Adobe After Effects? “Депония” – прекрасная игра с красивой графикой, но анимация выглядит примитивно, и даже я, аниматор-самоучка, могу нарисовать лучше в After Effects или Flash.
Эй! Я и сам – аниматор на Flash. Дело в том, что в Deponia мы используем современную версию «целлулоидной анимации» взамен «кукольной» или «бумажной». Такую можно сделать на Flash, но тогда вся графика должна быть векторной, и не каждый игровой движок с этим справится. К тому же, Photoshop не ограничивает вас в палитре и раскраске. Лично мне нравятся все три программы, и у каждой из них есть свои плюсы и минусы.
Andrew Efimenko: Что важнее для квеста – стиль с атмосферой или все же интересная история?
Зависит от того, какие игры вы хотели бы делать. Для меня они равнозначны.
Phil Churilov: Как бы вы оценили роль истории и мира в успехе игры? Например, есть 3 ситуации:
1) Отличный геймплей, но история провисает или банальна до смерти.
2) Геймплей вторичен, но история и мир захватывают интерес.
3) Игровой процесс просто сломан, но сюжет остается хорошим.
И бонусный вопрос – что думаете про игры разных жанров в одной игровой вселенной? Есть ли смысл делать в сеттинге не только игры о битвах (аркады, FPS, RTS, TBS), но еще квесты, survival horror, градостроительные и дипломатические симуляторы и т.д.? Можно ли так навредить миру игры? Не думали ли вы создать подобную вселенную?
Так, вот что я думаю:
1) С хорошей рекламой и подходящей ценой это может сработать.
2) С хорошей рекламой и подходящей ценой это может сработать.
3) С хорошей рекламой и подходящей ценой это может сработать. Но игроки растроятся, разозлятся и, наверное, не оценят историю, потому что не пройдут игру до конца.
Мне нравится идея. Если у вас есть глубокий мир, то так с ним можно познакомить игроков разных жанровых предпочтений. В то же время качество всех проектов должно быть на уровне, иначе провал любого повредит остальным.
Я же не ношу в кармане список жанров, которые хотел бы сделать. Скорее, у меня есть список мест и историй, что я хочу воплотить в жизнь, эмоций, которые хотел бы вызвать у игроков. Так что я, скорее, напишу книгу, чем сделаю стратегию или шутер. По правде сказать, я не очень-то понимаю, как вообще делать такие игры.
Garrett: Вот, например, World of Goo. Как сильно на геймплей игры влияет хороший сценарий? В цифрах продаж или рейтинга Metacritic, +100% или +1000%?
Отличный вопрос! У меня нет таких чисел, но знаю, что плохой сюжет отталкивает меня, а хороший – затягивает. Так что, я надеюсь, это +1000%. Кстати, даже с хорошим сюжетом и дизайном игра покажется вам провалом, если ожидать от нее слишком больших продаж (как, например, вышло с новой Tomb Raider).
Appelco: В чем состоит разница между игровым сценарием и традиционным авторством?
Игровой сценарий – часть большого проекта. Ему нужны заметки о анимации, игровой логике, геймплее и т.д. — сотни маленьких отрывков, которые должны работать в различных ситуациях. Прежде чем записать на бумаге, все это приходится тысячи раз прокручивать в голове. Интерактивность превращает весь сюжет в мутный и мерцающий образ, история может по-разному выглядеть в разное время. Круто, но в то же время страшновато.
Классический текст кажется более безопасным, вы точно знаете, где что происходит и в каком контексте. Кроме того, в игровом сценарии есть подсказки, инструкции и стандартные фразы – иногда трудно «оживить» героев с таким множеством технических мелочей. Но в конце, когда убираешь все подпорки, игра, я надеюсь, расцветает, даже несмотря на то, что это – размытое интерактивное приключение, нежели безопасный стандартный текст.
Сергей Балабанов: Много ли времени обычно проходит от появления идеи до создания прототипа?
При создании квестов процесс достаточно быстрый. Их легко начать. На этапе планирования до первой версии игры можно добежать за четыре месяца.
Сергей Климов: Как тесно связано между собой сообщество “инди”-разработчиков? Если тесно, то что бы вы посоветовали – работать с друзьями или придерживаться старой истины, советующей держать друзей и деньги порознь? Например, я знаю «Петра», он сделал отличную игру. Стоит ли нам открывать студию, или стресс проекта уничтожит дружбу?
Сообщества — прекрасная штука, но иногда могут вогнать в депрессию. От них можно получить хороший технический совет, но в том, что касается творчества, лучше слушать двух-трех людей, которым вы доверяете. Например, тяжело смотреть, как сообщество разбирает ваш сюжет по кирпичку — у каждого свое мнение. Так что, если хотите что-либо закончить, не слушайте всех подряд. С другой стороны, все зависит от вас.
Насчет друзей. Разработка игр вызывает стресс, он приводит к страху, страх – к ненависти, а ненависть ведет на темную сторону. Вы будете спорить, возможно даже поссоритесь… и, надеюсь, помиритесь. В целом, да, это – серьезное испытание для дружбы. Думаю, вам решать. Просто помните, что для вас важнее. Ну а лучшим планом разработки проекта является тот, в котором стресса нет. Я – безнадежный романтик и всё ещё верю, что такое возможно.
Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.
Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.
Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных
рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%.
Это очень много.
У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.
Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это
не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста,
внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.
Нажмите на иконке AB/ABP в строке с путём к сайту (в правом углу, слева от звёздочки занесения в закладки)
Разотметьте галочку "Enabled for this site"
Если у вас не открыта панель дополнений внизу браузера, нажмите Ctrl+\
В панели дополнений нажмите на иконке AB/ABP
Отметьте галочку «Отключить на riotpixels.com» или «Отключить на [поддомен].riotpixels.com»
Нажмите правой кнопкой мыши на иконке блокировщика в правом углу браузера
Выберите пункт «Настройки»
Перейдите на закладку «Белый список доменов»
Добавьте к списку домены riotpixels.com и *.riotpixels.com
Перезагрузите страницу Riot Pixels, чтобы изменения вступили в силу