Компания Nekki выбрала пятёрку лучших игр GamesJam 2014

games-jam-2014В понедельник стали известны пять лучших проектов в основной номинации GamesJam 2014, которые были отобраны представительным жюри. Сегодня же фаворитов озвучил спонсор конкурса — компания Nekki — в своей специальной номинации. И не просто озвучил — Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса Nekki, устроил каждому из пяти финалистов подробный «разбор полётов», который мы публикуем ниже.

Nekki Logo 188x188Имя главного призёра в этой номинации будет оглашено на следующей неделе в ходе КРИ и “Игромир”/Сomic-Con Russia. А завтра своим мнением о самых ярких проектах GamesJam 2014 поделятся Владимир Горячев, Михаил Калинченков и Random_Phobosis, входившие в состав жюри. Наконец, если вы ещё не оценили игры с конкурса в читательском голосовании, поспешите — остался всего один день.

Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса, компания Nekki

Как всегда в таких случаях – выбирать было сложно. И несмотря на избитость фразы, она всегда актуальна. Сложно не просто выбрать интересные проекты, а решить, кто НЕ попадет в пятёрку избранных и почему. У одной команды — сильный арт, у другой — возможно новаторская идея, способная взорвать рынок, у третьей — хороший сбалансированный проект, по которому надо пройтись напильником коммерческого продакшена, и она займет свое место в топах. Стоит только ограничить набор, как тут же хочется сделать пару-тройку исключений и взять не 5, а 6-7-8 проектов. Но в попытке помочь всем, мы лишь рассредоточим внимание и не поможем никому.

Важное примечание: поскольку наш интерес — найти потенциально коммерчески успешные проекты, организаторы GamesJam (в лице Олега Чумакова) разрешили выбирать из ВСЕХ проектов, загруженных на площадку, при этом необязательно, чтобы они были номинированы конкретно на фестиваль GamesJam 2014. Поэтому в списке есть пара кандидатов, которые отмечены игровым сообществом или привлекли наше внимание большим потенциалом.

Итак, финалисты номинации Nekki:

VHS Story
Captain Fellcraft
Please Stand By
Starpiercer
Beat the Beat

Порядок, в котором указаны проекты, не несет никакого подтекста.

Что получают финалисты:

  • билеты на КРИ и Игромир/Comic-Con, которые начнутся 2 октября в Москве;
  • один самый лучший проект, выбранный во время церемонии на главной сцене Comic-Con, получит от нас MacBook;
  • все отобранные проекты получат прямой контакт с нами для обсуждения улучшений, правок, аналитики и при необходимости определенных технических консультаций;
  • коммерческое сотрудничество мы никому не навязываем, но не исключаем и его с наиболее гибкими командами.

Рекомендации проектам

Ниже описаны некоторые базовые рекомендации выбранным проектам, над которыми стоит подумать. Разумеется, пока они носят поверхностный характер, так как не все загрузили на GamesJam последние версии проектов (очень зря!), а некоторые игры необходимо смотреть сразу на мобильных устройствах. Для более эффективного взаимодействия нелишним будет изучить планы команд и понять, какой вектор они видят для развития своих идей.

VHS Story

vhs-story

Завсегдатай “джемов” и в некотором смысле любимец комьюнити. Может сложиться мнение, что проект нравится только из-за пиксельной графики, но откровенно говоря – я не поклонник пиксель-арта. VHS запомнился, несмотря на пиксельность, и отсылает не столько к 8-битным приставкам (по которым я также не испытываю никакой ностальгии), сколько к классическим боевикам, узнаваемым персонажам из детства и т.п. Перед нами – как раз тот редкий случай, когда пиксельность – это авторский способ передать идею проекта. И он работает. Наверняка в планах у команды много интересных “фишек”, но вот о чем действительно стоит подумать:

Выбор модели. Проект хорошо ложится на мобильные рельсы. Наверняка команда как минимум рассматривала такую перспективу, но критически важно на текущем этапе выбрать модель, по которой будет распространяться игра и соответственным образом ее подготовить. Я не очень верю в премиум тайм-менеджмент (откровенно говоря, не очень верю в премиум-игры в целом, за очень редкими гениальными вещами вроде Monument Valley);

Разнообразие боевой части. Во главе игрового цикла стоит “боёвка”: мы качаемся, чтобы показать класс на ринге, “фармим” деньги, чтобы обставить дома, и т.п. Сейчас перед нами – классический My Brute. С интересной оболочкой, надо признать, но все же – “майбрут”. В самой механике нет ничего плохого, но наблюдение за двумя человечками, пусть они похожи на Рокки, пусть они – в пиксель-арте, завораживает лишь первую пару раз. Дальше хочется либо найти кнопку перемотки, либо влиять на ход боя. Варианты воздействия могут быть самыми простыми, например, определенными перезаряжаемыми умениями бойцов или расходниками, приобретаемыми в магазине.

Асинхронный PvP. Понятно, что любое взаимодействие между игроками, даже асинхронное, усложняет проект, требуя разработки глубокой серверной части, но если учесть, что в проекте есть визуализированная боевка, об этом стоит задуматься. Битвы с компьютером так или иначе надоедают, и пусть даже асинхронный PvP подсовывает игроку такого же компьютерного болванчика, возникает появляется ощущение битвы с реальными игроками. Украсьте это рейтингами, возможностью бросить вызов – и достаточный уровень сложности обеспечен. С проработанным соревновательным элементом придет и хороший процент удержания игроков (при условии, что вся игра неплоха, разумеется).

Отложенные действия. Пока непонятно, что будет, когда я покину игру (по любым причинам), что заставит меня вернуться? Что случится, если я не буду заходить в игру, скажем, неделю? На эти вопросы нужны продуманные и геймплейно обоснованные ответы. Все действия (сон, жим, бег и проч.) требуют наблюдения и своевременного участия игрока в рамках одной сессии. Если герой устал – он просто прекратит выполнять задание. Необходимо продумать те действия, которые игрок может “запланировать”, отходя от устройства, и про завершение которых через Х времени он будет помнить (можно напоминать, скажем, через Push-уведомления). Иначе игрок устроит одну затяжную сессию, устанет от нее, отвлечётся от устройства и в итоге забудет про игру вовсе…

Атмосферность. Небольшой, почти “фанбойский” пункт. Не хватает обратной связи от персонажа в стиле The Sims: каких-то реплик, подколок, шуток и капризов, когда заставляешь бойца заниматься, изматываешь его силы или несколько раз подряд выводишь на ринг.

Captain Fellcraft

captain-fellcraft
Captain Fellcraft напоминает большинство “раннеров”, но есть в нем своя изюминка, например, динамика свободного падения. Такой проект лучше всего смотреть “в бою”, то бишь, на мобильных девайсах и планшетах разных форматов, чтобы понять, удобно ли тянуться до кнопки планирования, комфортно ли управлять гироскопом и т. п. ПК-версия дает общее представление, что после определенных доработок этот проект может занять свое место в моем личном списке любимых “раннеров”.

Пока вижу несколько проблем:

Прикосновение к стекнам. В игре нельзя занять “крайнее” положение, т.е. прижаться к потолку или к стене, надо все время в напряжении маневрировать между близостью к стенке и ловушками. Лучше позволить игрокам спокойно прижиматься к краям тоннеля, либо замедлять Капитана при долгом соприкосновении, но засчитывать за столкновение – уже чересчур, ломается драйв полета. Сложность управления замечена даже при игре на мышке, на гироскопе она будет раздражать ещё сильнее.

Столкновения. Иногда визуально виден зазор, в который можно эффектно проскочить, миновав все препятствия, но срабатывает какая-то коллизия, и игра засчитывает столкновение. Такие моменты надо выявить и настроить. “Раннер” должен играться легко, непринужденно, лишь со временем наводя игрока на мысль о сложности, которую можно преодолеть через “бусты”. Если же сложность достигается обманом (“я увидел, что могу пролететь, но мне засчитали поражение”), то игрок в лучшем случае примет ее за сырую и забагованную. Взаимодействие с уровнем должно быть ровно таким, каким его ожидает увидеть игрок. Никто не должен мешать ему “набить скилл” – научиться эффектно пролетать через опасные проемы и т.п.

Монетизация. Надеюсь, до нее попросту не добрались (это не страшно, если так), но преимальный “раннер” делать не стоит. Премиум с IAP – тоже. “Раннер” – жанр чисто для удовольствия (думаю, уже можно так говорить) с достаточно мягкой монетизацией и не слишком развитыми методами удержания и возвращения игроков. Пользователь должен получать чистую радость, преодолевая разные трудности. На выходе должен получиться проект с миллионной адуиторией, небольшой процент которой захочет иногда восстановиться посреди трассы или применить расходник (т.е., заплатит вам). Наличие фиксированного ценника здорово ограничит потенциал роста и занизит планку возможных доходов.

Please Stand By

please-stand-by
Проекты этой команды (Please Stand By и Barrier) привлекают особое внимание: отличный визуальный стиль, хорошая работа с эффектами, понимание “красивой” камеры, эксперименты с GUI и многое другое, что особенно круто смотрится в роликах. Но при изучении игры заметны некоторые, надеюсь присущие ранним стадиям, проблемы. Попробуем кратко их рассмотреть:

Обучение. Лично для меня сложным оказался даже “туториал”. К тому же подсказки, реализованные крайне стильно и удачно, пропадают слишком быстро. Если же игрок вернулся в точку, где активируется подсказка, чтобы успеть её прочитать, главный персонаж начинает как-то дергаться, отчего сильно устают глаза. Возможно, стоит показывать подсказки дольше или изменить протяжённость того фрагмента, где эти надписи возникают и остаются на экране.

Хардкорность. Сама по себе хардкорность – не минус, даже наоборот. Чистые “казуалки” уже приелись, и многие игроки все чаще ищут хорошее развлечение в mid-core/hardcore. Одна из особенностей “мидкора” – постепенное, но заметное наращивание сложности. Stand By же сразу пытается окунуть игрока в мир трудностей, показать, что он тут – новичок и что его рефлексы далеки от идеальных.

Видимо, автор предполагал, что, как во Flappy Bird, игрок отточит рефлексы на перепрохождении одного и того же уровня, улучшая результат и все больше увлекаясь игрой. Но не стоит этим злоупотреблять. Есть много причин, по которым такие игры как Flappy Bird – плохой ориентир. Лучше всего сформировать график роста сложности уровней, прикинуть время прохождения, и понять, какое впечатление мы хотим сформировать от каждого уровня.

Например, первый, самый короткий, показывает как лихо, всего за пару нажатий, можно пройти этот оригинальный “платформер” (демонстрация динамики и легкости управления одновременно). Второй – показывает условия, при которых игроку придется проявить рефлексы; третий требует уже пары отработок на сложных моментах… 10-й – зубодробительная головоломка, в которой надо знать каждый поворот и рассчитывать длину прыжка. Если не обеспечить плавное изменение сложности, никакие обучающие уровни не помогут и вы потеряете большинство игроков.

Причин разбрасываться пользователями нет – проект выглядит так, как положено выглядеть любимцу миллионов. Давайте просто поможем этим самым миллионам проникнуться Please Stand By!

Starpiercer

starpiercer
Starpiercer выглядит как удачная смесь “раннера” и “Змейки“. Динамичная музыка, робо-змей, который разбивает головой астероиды, переходит в “сло-мо” и обрастает броней. В общем, градус пафоса в хорошем смысле зашкаливает.

По Starpiercer пока не сформировалось базового пула замечаний и пожеланий. Такой проект, опять же, важно увидеть на устройстве, для которого он предназначен. Очень надеюсь, что мобильного, поскольку проект выглядит идеальным для этих платформ. Попробую сформулировать некоторые слабые стороны:

Отсутствие целей. Видна общая суть в духе Tiny Wings – пройти дальше и увидеть легкое обновление антуража. Только надо грамотно подвести игрока к этой цели – сейчас ее не видно и создается ощущение, что смысла нет вообще, а перед нами – просто демка, а не проект с бесконечным геймплеем.

Вариативность игрового процесса. Сюда так и напрашиваются разные виды змеев, каждый – со своей доминирующей характеристикой. Я не предлагаю бросать все силы на “ещё пару персонажей”, но подумать в эту сторону можно.

Опыт, переносимый между сессиями. У змея маловато параметров, которые можно улучшать. Игрок мог бы, завершая сессию, вкладывать заработанное в улучшение базовых характеристик змея. Таким образом он бы выносил визуально заметную пользу из каждой сессии и фиксировал свой процесс. В таком случае на дальность полёта влияли бы не только навыки игрока, но и степень “прокачки” героя (прочность брони, манёвренность и т.п.). Превращать Starpiercer в RPG, конечно, не стоит, её основной геймплей самодостаточен. Просто не хватает правильного обрамления, которое бы вводило в суть дела и объясняло цель игровых циклов.

Beat the Beat

beat-the-beat
Я очень люблю проекты, активно работающие не только с визуальной, но и со звуковой составляющей. Beat the Beat делает это отлично: грамотно подобраны треки, сцена реагирует на “биты” именно так, как ты рассчитываешь. Всё прямо как в лучших клубах столицы! Но даже для любимого мною направления нашлась пара замечаний:

Всё блестит и мелькает. Быстро, я бы сказал, слишком быстро экран превращается в огромный дискошар, пестрящий тысячей цветов. Становится непонятно, от чего уклоняться и что собирать – ты просто мечешься по экрану, пытаясь сбивать врагов. Это даже получается, но тут возникает другая проблема…

Инерция. Инерционность управления, когда самолетик с задержкой движется за прицелом, сильно ухудшает впечатление. В такой игре рассчитываешь, что все передвижение будет молниеносным, а попытку играть “в такт музыке” следует только приветствовать. Вместо этого возникает диссонанс, когда под бодрые мотивы мы медленно тянем космолет из левой половины поля в правую, стараясь попутно задеть врагов.

Связаться с организаторами GamesJam 2014 можно по этому адресу электронной почты.