Видео Prey — миллион способов оторвать голову врагу

По словам разработчиков, в Prey придется не раз и не два втыкать себе в глаз иглу. Боль пойдет на пользу – персонаж получит новые способности. Им-то и посвящен новый ролик игры.

  • Slauka_omsk

    XCOM 7 лет назад. В итоге отменили. Ничему не учатся https://www.youtube.com/watch?v=JdVb4UnqO7A

  • Beast

    А что не так с семилетним XCOM? Почему отменили? Может потому что команда поменялась. С геймплеем что не так?

  • Brax

    Смахивает на биошок.

  • Weltfraumfahrer

    Как раз таки что в этой ролике Prey и предыдущем все интересно.

  • Не увидел ни одной оторванной головы врага…
    Где все эти способы?
    Гафнер, зачем обманываешь?

  • doozza

    Как будто это что-то плохое.

  • Weltfraumfahrer

    Он нам не Гафнер

  • Действительно — неуважительно как-то.

    Ярослав Риотович, зачем обманываете?

  • AlBo

    Выглядит многообещающе, лишь бы с балансом не облажались. И с сюжетом.

  • AlBo

    Это не обман, а поэтическая вольность.

  • Семен Семеныч

    зачем выдумывать, есть же термин — гафнеризм

  • Brax

    Я не говорил, что Биошок — что то плохое.

  • AlBo

    Однако, давно я не посещал RP, уже и «гафнеризм» появился.

  • Семен Семеныч

    последняя надя весны на пека. rain world, кстати, вышел не очень, кто ждал.

  • Axolotl

    Не, Prey уже так просто не отменят. Разве что неожиданность какая – зомби, там, всякий апокалипсис, например.

  • Axolotl

    А что именно с Rain World. Я, конечно, опасался за геймплей, как и со всякими Nomansky. Типа, что всяких прикольных алгоритмов написали, а как из этого игру интересную сделать не поняли. Или там в чем-то другом проблема?

  • Семен Семеныч

    ну тут игорь есть, но очень сырой. постоянный бектрекинг, уровни генерируются странные, много ненужных падений. атмосфера, кстати, на месте и дизайн мобов действительно крутой, жаль что такая петрушка с геймплеем.

  • Damnash

    Так это вышло же, только сменили монстров и название на Bureau: XCom declassified.

  • Damnash

    Гафнерманство еще не придумали?

  • JC Denton

    Ай да Гафнер, ай да…

  • KenTWOu

    Представь Alien: Isolation, в котором, чтобы сохраниться, нужно каждый раз ложиться спать в криогенную капсулу. Перед тем, как в нее лечь, нужно каждый раз бегать по всей станции и искать запас еды, чтобы во сне не умереть от голода. При сохранении у тебя поднимается некий уровень, при смерти — падает. В следующую главу тебя пускают только когда этот уровень +3 или +4. Вместо одного чужого тьма непонятных тварей, которых некогда изучать, которым некогда учиться противостоять, потому что появляются на уровнях они абсолютно случайно, и частенько нападают толпой. То есть речь о том, чтобы пройти игру ни разу не умерев, даже не стоит. А еще каждые 20 минут во все отсеки станции напускают газ, который убивает все, что движется (ливень, давший название игре), спастись от которого можно лишь в криогенной капсуле. Представил? Вот это и есть Rain World.

  • Axolotl

    Спасибо за подробный ответ.
    Честно говоря, описанная общая игровая формула не выглядит чем-то однозначно плохим. Да и многие указанные фишки не раз были весьма удачно применены в других играх: Запись в чекпойнтах, выживач с едой, балансирование развития/прокачки в обе стороны (т.е. потеря уровня при смерти), гонка со временем. Изучение повадок существ и вовсе, как я понял, было основной задумывавшейся фичей игры.
    Поэтому, если я правильно могу догадаться, проблема либо в кривом балансе этих мета-элементов. Либо проблема в основе геймплея, т.е. самой аркадной части, как таковой. Т.к. понятно, что вся вышеописанная формула сможет работать только в том случае, если непосредственно голый процесс игры будет сделан интересно.

  • KenTWOu

    Игра действительно должна подталкивать к изучению повадок существ и экспериментам с ними, растениями, предметами. Она же заставляет суетливо бегать по уровням в поисках еды. Очень строгий баланс всех элементов, спорная платформенная часть приводят к тому, что цена ошибки становится безумно высока. Даже карта открытых частей уровня после смерти не запоминается.

    В Dark Souls подобное работало, потому что тебя не убивали каждые 20 минут ливнем, враги оставались на своих местах, позволяя учиться на ошибках. Rain World — сплошная загадка, она не учит почти ничему, ей некогда. Погибнуть можно от слишком строгого управления (лучше на клаве), неудачного прыжка/падения, из-за плохо читаемого положения платформ, сливающихся с фоном, появления монстра на границе экранов. А еще встречаются невидимки, всяческие ловушки. А еще к игре прикручено запутывающее поднятие предметов в две руки, перебор их из руки в руку, плюс, кот может проглатывать и отрыгивать предметы… И это тоже не объясняется, и в этом тоже некогда разбираться, где и как это может пригодиться, когда тебя зажимают в такие жуткие тиски.

    И под всем этим скрывается замечательная экосистема, где тебя может схватить ящерица… game over, нажмите рестарт… и потащить в зубах через несколько экранов в сторону, напороться там на другую ящерицу, подраться с ней, и вот ты уже выпал из пасти, живой, мечешься, не знаешь, куда деться, в совершенно незнакомой тебе местности. Но если разработчики не поправят патчами баланс, не введут хотя бы уровни сложности, пробиться к этому великолепию смогут лишь самые упорные игроки.