Важность маневрирования в World of Warships

World of WarshipsМорской бой — это постоянная динамика. Он немыслим без маневрирования, движения, сложных перемещений кораблей и флотилий. История морских сражений — это скорее история маневров, чем пальбы. В World of Warships Wargaming уделяет особое внимание этому аспекту.

Чем движение кораблей отличается от наземных и воздушных машин? Казалось бы, масштабы этих стальных монстров и гигантские мощности, рядом с которыми человек — не более чем песчинка, располагают к гигантским скоростям. Но тут вступает в силу совершенно другая среда. Плотность морской воды отличается от плотности воздуха почти в 800 раз, что влияет на динамику движения. При всей своей мощи корабли часто медлительны и неповоротливы по сравнению с юркими самолетами и сухопутными машинами.

В реальности количество сил, влияющих на движущийся корабль, исчисляется десятками. Разумеется, реализовать настолько сложную схему воздействий в рамках игры невозможно. Да и получать удовольствие от такого проекта смогли бы только самые отчаянные «флотофилы». Тем не менее, разработчики попытались сохранить нюансы управления настоящими кораблями, сбалансировать верность историческим реалиям и удобство игры.


Вот четыре основные особенности движения, близкие к реальности, с которыми столкнется любой пользователь:

  • Маневренность судна напрямую зависит от его массы и мощности двигателя.
  • Инерционность. Чем тяжелее корабль и чем больше его водоизмещение, тем сложнее ему набирать скорость и останавливаться.
  • При повороте или нахождении в циркуляции у судна появляется крен на внешний борт.
  • При вхождении в поворот скорость существенно падает.

Что влияет на маневренность корабля?

В реальности на маневренность корабля влияет форма корпуса, масса, мощность силового агрегата и ряд иных переменных. Приходится жертвовать точным соответствием реальности ради динамичного и увлекательного геймплея: корабли в World of Warships начинают движение заметно быстрее, чем в реальности. Однако если взять два настоящих корабля с определенной массой и мощностью двигательных установок, то соотношение их маневренности в игре будет очень близким к реальности.

Инерционность движения

Огромные стальные машины не способны мгновенно остановиться или набрать скорость, это естественное следствие их размеров и массы. При этом стоит учесть, что в игре всегда применяется активное торможение: когда командир отдает приказ двигаться назад/останавливаться, механики не просто глушат двигатели, а включают обратный ход. Вместе со значительным сопротивлением воды это позволяет быстро сбросить высокую скорость. Тормозной путь получается достаточно коротким (три-четыре длины корпуса).

Инерционность напоминает о себе и при движении вперед/назад, и в поворотах. Корабль не идет по рельсам, потому при отпускании руля во время поворота и переводе его в нейтральную позицию судно будет разворачиваться по инерции еще какое-то время. Как это проявляется в WoWS?

  • Во-первых, следите за окружающей обстановкой, ведь моментально затормозить перед «внезапно» возникшим островом или торпедами противника, идущими в борт, не удастся.
  • Во-вторых, никак не получится «играть в качели», выплывая и заплывая за укрытие.
  • Ну и в-третьих, медлительным и тяжелым кораблям не нужно стоять на месте и изображать плавучий форт: при неожиданной атаке противника мало шансов уйти из-под обстрела.

Крен при циркуляции

При прохождении поворота взаимодействие сил, влияющих на корабль, вызывает крен. Выше скорость — больше крен. В WoWS положение корабля важно в первую очередь при стрельбе по нему: накренившийся корабль подставляет менее защищённую часть корпуса, меняется угол, под которым снаряды летят в цель.

Падение скорости в повороте

При вхождении в циркуляцию корабль начинает двигаться немного бортом, сопротивление воды возрастает, и даже при включенных на полную мощность двигателях скорость сильно падает. Насколько — обычно зависит от мощности двигателя, угла поворота и обводов судна. Учитывайте этот момент в WoWS. По двигающейся прямолинейно цели гораздо легче попасть, но, идя галсами (короткими отрезками с постоянной переменой курса, змейкой), вы дольше находитесь под огнем врага.