Рецензия на The Vanishing of Ethan Carter

logo-vanishing-of-ethan-carter-reviewАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

«Когда полиция не помогает, а священник не верит» — таков девиз Пола Просперо, бывалого детектива и специалиста по делам, в которых замешана мистика. Получив тревожное письмо от Итана — мальчугана, похоже, знающего нечто за гранью понимания простых смертных, — сыщик отправляется в городок, затерянный в лесной глуши. Но спасать там некого — исчез не только сам Итан Картер, а вообще все жители захолустья. Значит, разгадывать тайну придётся своими силами.

Who you gonna call?

Разработчик: The Astronauts
Издатель: The Astronauts
Жанры: Adventure/1st Person/3D
Похожие игры: Dear Esther
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: «цифра», 25.09.2014 (весь мир, PC)

Red Creek Valley — потрясающе красивое место. Величественные горы, бескрайние леса, журчащие ручейки — такого я не встречал даже в украшенной преданными фанатами Skyrim. Нырнуть в манящие дебри хочется невыносимо — того и гляди, на том берегу озера покажутся домики какой-нибудь тамриэльской деревушки. Однако территория больше напоминает загородные этапы из гонок вроде FlatOut или Wreckfest: виды с трассы умопомрачительные, но дальше обочины и придорожных кустов невидимые стены не пускают.

Достоверности, подчас граничащей с фотореализмом, разработчики добились благодаря технологии фотограмметрии, которая позволяет создавать правдоподобные модели по серии снимков реальных объектов. Почитать про чудесную методику и оценить результаты её работы в 3D можно в блоге The Astronauts.

Умиротворяющие прогулки вдоль статичных диорам под изумительный саундтрек, навевающий воспоминания о Fable, занимают большую часть времени. Изредка нам попадаются головоломки, для решения которых Просперо задействует свои экстрасенсорные способности, ну а наибольший интерес представляют места преступлений.

Смотреть галерею скриншотов The Vanishing of Ethan Carter

Методы у нашего подопечного странные: найдя улики с помощью дара ясновидения, он спешит не изучить их, а поскорее вернуть туда, где они находились до происшествия. К чёрту отпечатки пальцев, и без них справимся: исходное положение позволяет восстановить всю картину, перенестись в прошлое, отыскать зыбкие силуэты участников и, разместив фрагменты сцены в хронологическом порядке, проиграть их, словно видеозапись.

Несмотря на замысловатое описание, все манипуляции проще пареной репы — даже для тех, кто классические квесты в глаза не видел. Собственно, подобные «расследования» — и есть весь игровой процесс, причём часть «флешбэков» показывают без загадок.

Каково же было удивление следователей

«Эта игра вас за ручку держать не будет», — строго предупреждают авторы в самом начале. А чего держать-то, если путь почти линеен? Единственный способ нарушить сценарий — просто пройти мимо какого-нибудь из пазлов, но, во-первых, потом всё равно вынудят вернуться к упущенным делам через полкарты, а во-вторых, бестолковая система сохранений заставит решать неоконченную задачу заново.

Смотреть галерею скриншотов The Vanishing of Ethan Carter

Стало быть, играть стоит лишь ради повествования — тем удивительнее, ведь в команду The Astronauts входят бывшие сотрудники и основатели студии Peoplе Can Fly, известной по не обременённым смыслом Painkiller и Bulletstorm. Атмосфера здесь выше всяких похвал — сногсшибательная картинка передаёт настроение идеально. Сюжет подан любопытно, вот только игрок всё время оказывается в роли пассивного зрителя. Это Шепард с Хоуком вечно поспевают на «разборки» в последний момент, здесь же сразу ясно — герой уже опоздал, приготовьтесь горевать и оплакивать. Да и декорации слишком велики для такой краткой истории — это вам не серия Thief, где письмами, дневниками и записками, спрятанными в каждом уголке, можно зачитываться часами. Схожие ощущения у меня когда-то вызвала Shadow of the Colossus — чем прекраснее мир, тем обиднее воспринимать его незаполненность.

* * *

Красота — палка о двух концах. The Vanishing of Ethan Carter предлагает занятный рассказ, и будь она так же невзрачна, как Kentucky Route Zero или The Novelist, от неё бы и не требовали большего. С первых же мгновений игра околдовывает, но её скромное содержание теряется на фоне роскошных пейзажей.

Оценка Riot Pixels70%

Добавьте свой отзыв на игру


Минимальные требования Рекомендуемая система

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2,4 ГГц
4 Гб памяти
видеокарта с 512 Мб памяти
9 Гб на винчестере

Core i5/Phenom II X4
8 Гб памяти
видеокарта с 1 Гб памяти
9 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
The Vanishing of Ethan Carter
Author Rating
41star1star1star1stargray
  • piedpiper

    Только для любителей Dear Esther и Gone Home. Все остальные могут проходить мимо.

  • Bishop

    Единственная игра (наряду с The Hunter), дающая иллюзию настоящего мира, ощущение прогулки по реальной природе. Остальные графически навороченные игры типа Батлы, Армы 3 или Скайрима с модами такого эффекта, увы, не дают.

  • Не соглашусь. Dear Esther попроще и погрубей и лично на меня не произвела особенного впечатления. TVoEC старается понравиться игрокам куда усерднее.

  • В этой игре можно просто гулять. Только вот животных не хватает, которых нет по понятным причинам.

  • Лес в Арме, кстати, реалистичней. Он там состоит не из плоских пучков травы, а из весьма правдоподобного подлеска. Другое дело, что выглядит он куда топорней… Хотя для меня главный критерий «вживаемости» — всё-таки возможность топать куда вздумается и не бояться невидимых стен.

  • anb555

    Развитие игр через «графон» завело их в тупик. 😉

  • Да я не назвал бы это полноценной игрой. Просто проба пера новой технологии и пилотный проект молодой студии из 8-ми человек.

  • Cortlendt

    Я посмотрел скрины и хочу новый TES.

  • piedpiper

    Ну не знаю, что там, что тут весь геймплей составляет ходи-смотри. Всерьёз воспринимать местные паззлы невозможно.

  • Bishop

    Я не о «свободе перемещения» или «точной форме моделей деревьев», а о том, что при взгляде на общую картинку создается впечатление, что смотришь в окно на настоящую природу. В Арме такого явно нет, очевидно, что это картинка из игры.

  • AA

    О каком фотореализме может идти речь? Анимация зелени на расстоянии руки уже выглядит не убедительно. А вид на отдаленный план больше похож на импрессионистский пейзаж. Но за то, наверное плюс в том, что эта игра хорошо оптимизирована, мой ноут не нагревается как кипяток, в отличии от Bioshock Infinite…

  • Зажрался.

  • Micromesistius Igneus

    иллюзии это хорошо, но причем здесь игры? Где интерактив?

  • Micromesistius Igneus

    скорее развитие графона через игры

  • AA

    Нет, в принципе всё симпатично. Я не на столько слежу за технологиями, чтобы уловить тончайшие улучшения по сравнению с предыдущими играми, но на ожившую фотографию это не тянет. Мне кажется этот продукт надо рекламировать так — большими буквами «фотореалистичная графика» и рядом две звёздочки, сноска. И внизу «** — только не ожидайте на самом деле фотореалистичной графики»

  • casuaL

    А Биошок почему нагревается?

  • AA

    может потому что в нём есть искусственный интеллект? я не знаю.

    Вариант ответа №2 Он нагревается из-за неидеальной системы охлаждения

  • Stella_Astrum

    Да и тутома это не так уж прочно — но первое впечатление милое, да.

  • Stella_Astrum

    Да в DE как-то поинтересней было, право (не то чтобы намного, кхм) — тут отдельные моменты неплохи, но в общем-то скучновато. Не говоря уж о концовках — концовка должна завершать повествование, но не перечёркивать, никогда мне не было понятно, чего ради так делать.

  • Bishop

    В 99% из тысяч других игр.

  • Иван Ефимов

    Фотограмметрия штука конечно прикольная, но как я понял, в текстуре запекаются все тени и блики, а значит данная технология подходит только для таких вот игр.

  • Sagoth

    Слишком они восхваляют фотограмметрию в своем блоге. Не стоит теперь считать это панацеей и что вдруг вся графика станет фотореалистичной. Во-первых все равно имея этот объект в миллионы точек для видеокарты его нужно сначала упростить до всё того-же небольшого количества полигонов, а сделать это грамотно можно только вручную, потом вручную переделать ему автоматически неэффективно созданную текстуру и так далее. Работы получается не так уж мало.
    Потом для снятия объекта нужен сам объект. Хорошо, если мы снимаем камни или реально существующие здания, но что насчет тех объектов, которых в реальности не существует? А ведь собственно игры хочется видеть не только с объектами из реальности.
    Ну и главное — реалистичность графики всё равно в итоге зависит от освещения в движке. Если отснять объект уже с освещением и прям так и отрендерить, то безусловно он будет выглядеть реалистично, прям один в один, но что если у нас источник света двигается? А если источников света много? А как же бликовое освещение, которые зависит от угла обзора? Да с запеченным освещением объект просто даже нельзя повернуть! Поэтому снимать объекты придется с плоским светом, без реального освещения, но без него вся реалистичность теряется, остается только та же плоская текстура и полигоны. Но текстуры изначально это и так обычно такие-же фотографии каких-то объектов и их частей. Так что особого отличия такого отснятого объекта, от сделанного вручную по визуальному примеру — просто грамотно текстурированного, теми же фотографиями — не будет.

  • piedpiper

    Что значит перечёркивать? Концовка, как раз, хорошо удалась как по мне. Да и вообще игрулина хорошая, медидативная такая, спокойная, красивая. Правда в шахте разок чуть не обосрался, уж пардоньте мой французский.

  • piedpiper

    Вариант №3 (верный вариант) — потому что говнокод. У всех Радеоны раскалялись до бела, насчёт ЖыФорсоф не знаю.

  • Гена Воробьев

    Мне вот прямо ОЧЕНЬ не понравился насильственный бектрекинг в самом финале, потому что пропустить первые две загадки — проще пареной репы. Первую пропускаешь потому что еще не освоился в игре и не понимаешь, что это значит, а вторую — потому что она теряется на какой-то неочевидной полянке. А когда в конце ВНЕЗАПНО узнаешь, что надо переть в самое-самое начало, все местное очарование смазывается.
    А еще первое расследование остается — спойлер-спойлер — самым сложным. Это тоже расстраивает.
    Но пока всего этого не знаешь, игра просто прекрасная. Я впечатлен.

  • Гена Воробьев

    На моем 6770M все было нормально, яичницу на ноутбуке жарить не получалось.

  • Stella_Astrum

    Ну это как сказать: «А потом он проснулся» в конце книги — утрировнно, но идея получилась такая. Чего ради был весь геймплей и весь сюжетик-то? Ради какой глубокой мысли их относительную реальность перечеркнули? Я вижу в этом некоторое неуважение к «читателю», ну, игроку в данном случае.

  • Как раз мне Итан показался намного проще и грубее, в Естер можно мозг сломать пытаясь разгадать местную философию и историю (хорошо это или нет, другой вопрос — лично я считаю что хорошо), в Итане все настолько просто что разгадка абсолютно точно угадывается практически в самом начале игры.

  • Да ну ладно уж вам. Плохо вы в Итане лес смотрели. Тут они воспроизвели буквально массу типичных лесных «зон» — сочетания трав и деревьев по «ареалу обитания» (ну я не знаю как точнее выразиться, вероятно по научному это как-то по другому зовется), всякие сочетания «деревья-трава-камни», просека с поваленным сушняком и т.п. Не уверен что в Арме такое есть.

  • Птички вроде были, летале по небу.

  • Guest

    По началу кажется отличной игрой для того, чтобы наклацать принтсринов для рабочего стола. По мере прохождения понимаешь, что и ничего более.

  • Фотографировать стараются при нейтральном освещении (если на улице — то в пасмурную погоду), а потом тени ещё и убирают вручную. Но вообще да, многие объекты выглядят тут реалистично как раз из-за того, как лежат «приклеенные» тени.

  • Я вообще первые несколько загадок решил наполовину и был очень удивлён при возвращении, когда игра не запомнила мои старания)

  • Konstantin Kim

    Квестовые элементы вовсе не «проще пареной репы», а, напротив, местами совершенно неочевидны — из-за того, что границы пространства поиска неизвестны. Можно потратить по полчаса, выискивая заводную рукоять или статуэтку вороны на больших локациях, притом совершенно не будучи уверенными, точно ли предметы имеются поблизости (да, единство места в задачах соблюдается, но заранее четко понять это не дают). Приходится заглядывать в прохождение, а для такой короткой и объективно простой игры это сродни приговору.

    Да и сама необходимость метаться по просторам утомительна. В общем, несмотря на густую атмосферу и дорогие сердцу отсылки к лавкрафтиане, бросил на середине.

  • Гена Воробьев

    Там ко всем предметам сразу дают достаточно прозрачные подсказки, где примерно искать понятно всегда.

  • Nerd_Sp

    Я не ожидал НАСТОЛЬКО клишированного финала.
    Эту игру стоило бы назвать:
    M. Night Shyamalan The Videogame
    Потому как подобные «неожиданные повороты в финале», когда всё происходящее вообще не имеет смысла, присущи ему в первую очередь.
    Как там у Гуфовского…
    http://youtu.be/zKIs3Hv3XY4?t=1m15s

    Смотреть до 1.44

  • piedpiper

    Что-то мне подсказывает что ты играл не на максимальных настройках.

  • Сергей А.

    Тут на самом деле главный квест в том, чтобы когда по экрану начинают хаотично перемещаться копии одного и того же слова, догадаться покрутить камерой пока не найдешь такое ее положение, при котором эти слова сольются воедино и подсветятся желтым. Тогда зажимаете кнопку действия и вам показывают местонахождение предмета с разных ракурсов — после этого найти его проще простого.

  • Sturmig

    Картина, реализованная, посредством компьютерной графики. Встречается ещё, искусство, среди конвейера бездушных, коммерческих продуктов.

  • Boroda

    Моя жизнь никогда не будет прежней…

  • Kain

    Скорее в 87% и значение продолжает падать

  • Alexey Andrianov

    это deus ex machina называется

  • Bishop

    Всё еще 99, с сотыми.

  • Stella_Astrum

    Не-а, нет разрешения сюжета, тут скорее вопрос рамок и формы повествования, неочевидных для игрока и бессмысленных при взгляде на картину в целом — т е проблема такая же, как и в случае бога из машины — отсутствие ценности действий и намерений протагониста — но самого бога внутри истории не появляется.

  • Inhabitant

    Невероятно унылая игра с потрясающей графикой и дизайном локации. Но играть в это можно только на ночь при затянувшейся бессоннице — поможет однозначно

  • Snuff Snuff

    Развитие игр через консоли завело их в тупик

  • Deus Ex Vino

    Частично согласен.

    Что касается «несуществующих объектов» — для Doom например лепили модели из пластилина, глины и жести еще 20 лет назад.

    Что до освещения — думаю следующим шагом будет автоматическое отделение «бликов и теней» от «нейтральных текстур». Посмотрите ролики с Siggraph последних лет — там такие технологии показывают, что появляется вера в прогресс.
    Дайте технологии пару лет — она скорее свего решит проблему сверхвысоких затрат человекочасов на хорошую графику.

  • Roman_solo

    За несколько секунд до заветного катарсиса игрушка обломила меня, потребовав пробежаться по опостылевшим местам (спасибо чудесной необременительной системе сохранений). Такого наглого отношения к себе не стерпел, и воспользовался «Ю-тьюбом». Не выношу игры, которые искусственно раздувают свой хронометраж утомительными променадами (передаю пламенный привет второй «Мафии»).

    Главная же загадка, почему столь восторженных отзывов удостоилась игра с минимальными вкраплениями геймплея, которая блистает только графикой. Crysis ровно за то же самое стерли в порошок и кликали его не иначе как бенчмаркой.

  • Sagoth

    Просто тогда хипстеров было мало, а про инди и подобное никто и не слышал.

  • Sagoth

    Во времена Doom и таких графических пакетов, как сейчас просто не было. Вы правда думаете, что несуществующие объекты проще слепить/построить в реальности и «отснять», чем замоделировать? Киноиндустрия с этим ой как не согласна, хотя раньше только и делали, что лепили, строили, да снимали. Получалось не очень. Игры и кино ведь не только про современную реальность, которую можно отснять.

    На счет автоматического отделения бликов — да это и сейчас в фотошопе много времени не занимает, вот только когда теряется информация о освещении на текстуре — то все становится плоским и невыразительным. И фактически теряется весь смысл фотограмметрии, которая передает реальное освещение. Кстати в кино для упрощения работы это весьма пригодилось бы, чтобы съемочную группу не таскать, плюс ничего оптимизировать не надо. Но в играх важна интерактивность, а она очень сильно связана с освещением. Объект повернулся — и освещение уже не соответствует.
    Технологии освещения в движках конечно медленно, но верно шагают к реализму, только это не относится к данной технологии. Несуществующее проще смоделировать, с существующим отснятым будет много геморроя с его адаптацией под реалтайм, снять его желательно плоским и невыразительным, чтобы потом все равно освещался движком.

  • Deus Ex Vino

    Но в целом есть некое возрождение «практических эффектов» в кино — ибо выглядит натуралистичнее. Смоделировать проще до некоего предела детализации — дальше купленный в магазине детских игрушек и облепленный пластилином бластер будет и дешевле и быстрее и выглядеть более правильно.

    А про блики — а при чем здесь фотошоп? Я про алгоритмы которые на основе n- снимков способны сгенерировать полный пакет текстур и шейдеров отделив информацию об освещении. Но в том что тогда придется делать все прелести AO в движке да, тут ты прав.

    Но преимущество по времени создания модели останется. Маленькая инди-студия сможет за неделю набрать ассетов в какой-ни будь глуши, когда на создание приличного домика сейчас уходят человеконедели.
    На данном этапе еще много ручками допиливают — но ведь и это наверняка скоро автоматизируют хотя-бы частично.

  • mad_yojik

    >Главная же загадка, почему столь восторженных отзывов удостоилась
    игра с минимальными вкраплениями геймплея, которая блистает только
    графикой. Crysis ровно за то же самое стерли в порошок и кликали его не
    иначе как бенчмаркой.

    Потому что от непонятно какой индистудии делающей адвенчуру — никто такого графона не ждал. =)

    На самом деле — сабж даже на бенчмарк не тянет, потому что не грузит видюху так как кризис.

  • FoxR

    «(передаю пламенный привет второй «Мафии»)»
    А почему не обеим?

  • FoxR

    «Киноиндустрия с этим ой как не согласна, хотя раньше только и делали, что лепили, строили, да снимали. Получалось не очень.»

    Плохо получалось или хорошо, спорить не буду(потому что не хочу, а так-то вы не правы), но всяко лучше, чем сейчас. Как самый близкий пример — сравните как выглядели орки во властелине колец и как выглядят в хоббите.

  • Roman_solo

    От первой за давностью лет остались лишь смутные воспоминания. К тому же деревья были большими, подобные игры ещё не примелькались и езда по городу не казалась мне обременительным занятием.

  • Roman_solo

    Dear Ether выпустил джина из бутылки. Оказалось, что графон и высоколобый сюжет способен вытянуть игру даже с рудиментной интерактивностью.

  • Roman_solo

    То есть выйди игра из-под пресса сталEвAров, и в поисках комплиментов в её адрес тоже приходилось бы пробегать солидные дистанции?

  • Sagoth

    Ну орков из актеров просто сделать, тут дело другое. Я более в целом смотрю. Вот например в фантастике, до 3D это были смешные макеты, подвешенные за ниточки. Слышал, что одним из первых фильмов заюзавших 3D на полную был Парк Юрского Периода, там изначально вообще хотели делать динозавров куклами, вовремя отказались и правильно сделали, а то сейчас наверно было бы не взглянуть без слез на таких динозавров.

  • Sagoth

    Ну если говорить о будущем, то конечно все больше автоматизируют. Но и графические пакеты какбы на месте тоже не стоят. Конечно сейчас камень или корявую хижину снять получится куда быстрей, чем смоделировать. Но вот например здания или объекты где много точных форм, например технику — просто бессмысленно, оптимизировать замучаешься, какой бы умной не была программа она не будет ничего знать о том, какая форма мне нужна.
    Говоришь о нормальном автоматизме, а не только вспомогательных средствах, можно будет только с появление ИИ. Но с появлением ИИ и моделировать ничего не надо будет.
    И опять — снять получится только реальные предметы, а что насчет чего-то уникального и не существующего? Бластер из магазина? Может и здорово, но не для нормальной игры, в которой должен быть свой стиль и свой особый контент. А вот уже сделать свой бластер — будет дороже и сложнее, чем просто смоделировать.

  • Deus Ex Vino

    Ну это если SciFi — а игры типа Skyrim например? Оцифровать камерой на автоматическом мини-квадрокоптере долину в Норвегии побыстрее будет. Да и в SciFi — технообьекты типа корридоров очень модулярны — а вот «живая природа» посложнее, копипаста не очень выглядит — вот ее как раз цифровать нефиг нафиг.

  • mad_yojik

    Скорее всего — если сабж бы выпустили ЕА со товарищи — народ бы с сарказмом писал что-нибудь типа «кинцо перестало быть мыльным и интерактивным заодно». Модно жеж.

    А когда инди ещё худшее кинцо выпускает — все люто радуются =).

    Вообще — мне игровая тусовка за последнее время всё больше и больше какой-то «артхаус» напоминает, так же модно ругать качественную «попсу» и «голливудское кино», так же модно восхищатся непойми чем с претензией на «идейность» и «искусство» (даже если «идейность» идет в ущерб процессу, а «искусство» — просто добавление НЁХ для стимуляции СПГС…).

  • mad_yojik

    Хипстеров всегда было много… просто раньше они сидели тихо-тихо, а сейчас повылазили.

  • kruger555

    побольше такой атмосферной созерцательной годноты

  • Shadow Runner

    Ну, замечу, что в Кризисе и атмосферы то не было и сюжета вообще.
    Но в целом согласен, игра почти без самой игры, оценка выглядит странно.

  • JC Denton

    Кстати, да. Динозавры в парке смотрятся до сих пор более чем отлично.

  • designer fake

    Честно, в Dear Esther / Gone Home играть было куда скучнее. Тут иногда даже удивление брало, что ожидал шила, а вон оно как интересно. Даже в историях на обрывках бумаги концовки классные 🙂