Уоррен Спектор возглавит студию, ведущую разработку System Shock 3

warren-spector-300pxЛегендарный геймдизайнер Уоррен Спектор (автор серий Ultima Underworld, Thief и Deus Ex), который после закрытия Junction Point Studios занимался преподавательской деятельностью, вернулся в игровую индустрию.

Он присоединился к OtherSide Entertainment, основанной Полом Нойратом, с которым они в свое время трудились над Ultima Underworld. Спектор уже сотрудничал с компанией, принимая участие в разработке Underworld Ascendant в качестве консультанта. Теперь же он возглавит новую студию, которую сформирует в Техасе для создания System Shock 3.

  • Возглавит новую студию, блин. Я вообще перестал понимать, что кому принадлежит, что из чего сформировалось и что кто делает.
    А Night Dive Studios, которая пилит римейк первой части — это совсем другие люди?

  • Zzealot

    Поиграть бы за Шодан, дайте ей трахнуть уже этот жалкий мир бесполезных людишек

  • Илья Семенов

    сначала прочел, как «дайте ее трахнуть».

  • Sasha

    Известные в прошлом разработчики у руля уже давно не гарантируют, что игра получится не говном.

  • Stalin_666

    Есть видео где её трахают?

  • Stalin_666

    Золотые слова.
    Wasteland 2, Rage, поделки Шэфера, вот это вот всё.

  • Илья Семенов

    Сталин, а вы то чего вдруг заинтересовались?

  • Гена Воробьев

    Им теперь принадлежат права на франшизу. Соответственно, с Otherside у них сотрудничество.

  • Scrawder Man

    New Vegas, Pillars of Eternity, поделки Левина, вот это вот всё.

  • Rin D. Pryde

    Ох, интернет… Ради интереса ввёл в гугле «shodan porn/hentai»… Не то чтобы очень, но сам факт наличия…

    ЗЫ. Ради ещё большего интереса ввёл в гугле «warframe hentai» и мой внутренний мир треснул xD

  • Vortex

    За плечами Спектора более двадцати различных проектов, и большинство из них выпущено, когда ему уже было сильно за 30, то есть он был зрелым опытным человеком, привыкшим и умеющим работать над сложными масштабными проектами.
    Ряд других «легендарных» разработчиков того времени — вчерашние пацаны, которые за два месяца бессонных ночей с пиццей и пивом выпустили суперхит, — в силу того, что в те времена за два месяца маленькой командой вполне возможно было склепать хит — потом энтузиазм угас, купленные Феррари ударили в голову, а вести дела, управлять проектами и работать не авральным методом они так и не научились. Поэтому, впоследствии от таких «легенд» получались закономерные фейлы.

    А на Спектора надежды побольше (пусть ему и 60 уже). Он производит впечатление профессионала, а не спонтанного «творца». И в его проектах уже тогда были сложные, интересные решения.

  • Captain Epilepsy

    Молодой ишшо. Иди теперь скачай H-DOOM и проходи, пока твой внутренний мир не склеится обратно, но уже в обратном порядке.

  • BigDick

    Спектор закончил так же как и молодые «с пиццей и пивом», не смотря на свой опыт. Так что скепсис вполне оправданный. Многим «динозаврам» лучше оставаться в прошлом, так как они имеют тенденцию нифига не эволюционировать.

  • Vortex

    Все может быть. Просто его проекты отлично играются и не кажутся примитивными даже сейчас, если закрыть глаза на устаревшую графику и неудобный интерфейс. Например, в System Shock 2 я впервые в жизни поиграл только в прошлом году, но он на голову выше большинства современных игр. Deus Ex перепроходил так же год назад. Были раздражающие вещи, но желания бросить через полтора-два часа не возникло, наоборот, сидел как приклеенный.

    Так что, если дядя Спектор сделает все то же самое, в плане геймплея, но с таким-то графоном и применив современные дизайнерские, технологические и интерфейсные решения — вполне может получиться новый хит.

  • Axolotl

    Не везде и не всегда нужна эволюция. Т.е. эволюция как таковая нужна, но и многие старые формулы, как показывает жизнь, вполне работают и очень даже востребованы.
    Взять какую-нибудь удачную аркаду, скажем Volgarr The VIking. Эволюции там ноль. Но это и не просто заигрывание с ностальгией. Игра хорошо скроена, сбалансирована, автор знал и понимал, что делает. Получилось отлично и востребовано многими (и не только ностальгирующими геймерами из 90-х).

    Вот в музыке также. Это прекрасно, что появились новые, интерсные муз. течения и жанры. Сам многое из этого люблю. Но это вовсе не означает, что традиционный блюз, хорошо исполненный, больше никому не нужен.

  • Comrade 778

    Вы бы прежде чем утверждать подобное посмотрели что думают пресса и игроки о его последних поделках.

  • Vortex

    Последние — это какие?
    Epic Mickey что ли? Первый показал хорошие продажи, второй вышел паршивым, ну так мы Спектора не за игрульки про Микея Мауса для приставок любим.

    Deadly Shadows был хорошей игрой, чтобы там не ныли «олдфаги», Deus Ex: IW вышел так себе, но, подозреваю, это была попытка быстро выпустить продукт, который бы спас студию от краха.

  • Samurai

    Закономерно, но последняя «годная» игра из-под Спектора вышла 12 (!!!) лет назад.
    Чтобы сделать увлекательную игру не нужны обязательно антураж Deus Ex или ещё что-то. Хотя человек, который будет запинывать сотрудников для успевания завершения проекта в адекватные сроки всегда и везде нужен. А тот, который это делает так, что сотрудники ни на кого не обижаются и даже сами довольны собой — вообще на вес золота.

  • BigDick

    За Deadly Shadows надо благодарить (или не благодарить) Ренди Смита. Спектор там мимо проходил.

  • Vortex

    Я так думаю, что он после первого DE дальше везде мимо проходил и выступал в роли руководителя, ставящего печать «Согласовано».
    Сначала студия, в любом случае, должна выпустить новую Ультиму. По ней уже можно будет делать первые догадки о качестве SS3. Сейчас же мы можем только предполагать.

  • Stalin_666

    Еще скажи что биошок это не поделки.

  • Stalin_666

    Мне нужно в HD формате.

  • vorob

    Нет

  • Micromesistius Igneus

    Последние поделки Левина редкий мусор.

  • oops.is.back

    Правило 34 же.

  • Bardcat

    Лол, даже не слышал о таком. Спасибо, погуглил.

  • Гена Воробьев

    Всем бы такой мусор делать, если честно.

  • Sergey Rupasov

    System Shock 2 — это не его проект.

  • Vortex

    А ведь и правда, это Левин.
    Ну тогда нет никакой веры этому Спектору.

  • Milleroff

    >warframe hentai
    Теперь Warframe для меня уже не будет таким, как прежде…

  • Sergey Rupasov

    Deadly Shadows и вправду очень хорош. Я его сейчас впервые прохожу. Но с неофициальным патчем:
    http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=138607

  • Vortex

    Первый-то биошок был хороший.
    А вот Инфинит — оверхайпнутая адвенчура с элементами Serious Sam.

  • Scrawder Man

    В каком там году вышел последний годный шутер?

  • Scrawder Man

    Спектор вроде первый SS делал.

  • Kickstarter? Unity? Мы это уже проходили.

  • BigDick

    Неа, к его разработке он тоже имел опосредованное отношение.ХD

  • HellReaper

    Кто про что, а Rin D. Pryde всё про порнуху…
    Причём здесь Warframe вообще? Для тех, кто прошёл Второй Сон, весь этот убогий хентай не имеет никакого смысла.

  • Denis Kublitsky

    Спектор не имел практически никакого отношения к Thief (даже когда Ion Storm разрабатывала The Deadly Shadows).

    «So I signed on with Looking Glass, worked briefly on Thief: The Dark Project (though my impact on that title was, at best, minimal)…»
    Пруф: http://www.eurogamer.net/articles/warrens1

    Если уж кого из известных геймдизов считать автором Thief, то Левина или Черча.

  • Shepgrade

    введи stalin hentai

  • Rinso

    А в чем проблема Wasteland 2?

  • Samurai

    Quake 3 Arena, как последний подарок уходящего тысячелетия.

  • BluePoncho

    >> Rage
    Если что, у руля id из старой команды вообще никого. А Кармак вообще не дизайнер. id рулила до 2-ой Кваки, да и та в сингле была уныла. Еле заставил себя её пройти, заценил саундтрек и забыл о ней. А 3-й Ку удался просто потому, что те дизайнеры, что еще остались, хорошо смыслили в мультиплеере. От Rage можно было ждать чего угодно, но не хорошей игры.

  • WhiteGuitarBoy

    Водить умеет, права не отберут.

  • Ulris Ventis

    shodan rule34 🙂

  • Wayland

    > Deus Ex: IW вышел так себе
    Мне кажется, это произошло из-за ориентации на консоли, особенно PS2. Делали бы на ПК — больше половины минусов игры пропали бы.

  • Stalin_666

    Биошок это все что угодно, только не годный шутер.

  • Stalin_666

    3 жопы вместо скиллчеков в диалогах, уродливый графон, как технически, таки худодественно. Ущербная боевая система. При этом все время делали вид, будто все совсем не так.
    Даже в переиздании ничего толком не поменяли.

  • Stalin_666

    Да. Если в игре жанра шутер от первого лица отвратительная стрельба, то игра говно. Неважно какой там скрыт Авторский Замысел и Глубокий Смысл.

  • Krik_iddqd

    >id рулила до 2-ой Кваки, да и та в сингле была уныла
    Знаете, что мил человек, идит… кхм, я с вами совершенно не согласен. Как по мне, у Q2 лучший сингл из всех id’шных шутеров вообще, а вот мультиплеер у него как раз таки именно и не задался: те же Q1 и Doom2, как по мне, в этом плане значительно лучше.

  • Stalin_666

    Ну ладно, первый был ок. Хотя это был 2007й и там всем перцу задал крузис.

  • Infamous

    HR тоже ориентирован на консоли и что?

  • Stalin_666

    В жанрах отличных от шутера пусть хоть обклепаются.
    Не можешь делать шутер — не делай. Делай симуляторы ходьбы, адвенчуры.

  • Infamous

    Интересная теория. А толпа дегенератов из раза в раз продолжает спорить рэпэгэ ли W3 или нет. Спасибо Сталину, спор теперь бессмысленен.

  • Stalin_666

    Ведьмак 3 прекрасная рпг.

  • Infamous

    Там говеная ролевая система и убогая боевая. Значит какая игра? Сам ответил. =)

    Ладно, лень мне. 😛

  • Stalin_666

    Нормальная боевая, ролевая, которой достаточно.

  • Infamous

    В биошоке то же самое. Стрельба как стрельба.

  • Stalin_666

    Нет.

  • Infamous

    Аргументация уровня «Сталин». Ну нет так нет. )))

  • Stalin_666

    Там стрельба и аи на уровне синглплеера батлфилдов, хардлайна в частности — даже хуже. Это не нормально.

  • Stalin_666

    Тогда больше технических ограничений было.
    Там было очень тесно, и очень долго все загружалось. В следующем поколении понятное дело себя так ограничивать не нужно.

  • ParasaitoShinguru

    Скучновато, да и боевая система слишком простая и унылая.

  • Micromesistius Igneus

    Да и первый был очень спорный, по-моему.
    Но да, тогда такого откровенного шлака как Инфинит еще не было.

  • Scrawder Man

    Ой, да ладно. Что за максимализм? Почему игры могут быть либо шедеврами либо трешем? Почему не может быть просто хорошей игры? Первый Биошок был отличный, второй неплохой, третий хороший, хороший шутер. Не отличный, не шедевр, а просто хороший шутер с хорошим сюжетом. Как вы еще различаете где отличная стрельба, а где ужасная?

  • Scrawder Man

    Вот сейчас на вас крестовый поход «сыны Габена» собирают.

  • Scrawder Man

    Отличные двойные стандарты. RPG, в которой мало RPG, но много хорошего остального, годная RPG, а шутер, в котором мало шутера, но много хорошего остального, плохой шутер.

  • Samurai

    CS был любительским модом (и крайне кривым поначалу) и «вышел» под Valve`ом только уже в 2000…

  • Дагот Сосиска

    >А толпа дегенератов из раза в раз продолжает спорить рэпэгэ ли W3 или нет

    Я так и думал, что ты тоже дегенерат.

  • Дагот Сосиска

    >Wasteland 2, Rage

    Какие же они разработчики. Продюсер и п…бол.

  • Гена Воробьев

    Да нормальный там шутер. Он слабее остальной игры, но сам по себе каким-то постыдным дерьмом не является.

  • Stalin_666

    Да всё проще чем ты думаешь, нет никаких двойных стандартов.
    Есть кор (core) механика, то есть грубо говоря вещи которыми ты занимаешься бОльшую часть игры. В Ведьмаке это исследование мира и убивание врагов, и то и то делать приятно, для того чтобы наслаждаться «всем остальным» не нужно стиснув зубы терпеть вещи, которыми ты занимаешься 80% времени.

    В биошоках чтобы наслаждаться этим вот «всем остальным», нужно играть стиснув зубы в шутер с деревянным оружием, полуторами типами врагов и АИ который даже не пытается изображать иллюзию деятельности. Не готов я на такой шаг пойти.

  • Дагот Сосиска

    А Мор: Утопия это шутер от первого лица?

  • Гена Воробьев

    После какого-нибудь Dark Souls убивание врагов в третьем «Ведьмаке» смотрится и ощущается криворуким косожопием, и игралось для меня именно сквозь зубы. Если бы эта core-механика не была бы разбавлена всем остальным, не видать бы «Ведьмаку» таких почестей.

  • Stalin_666

    Ну я дарк соулс хорошей игрой не считаю, так что..

  • Гена Воробьев

    Подсказываю: «…так что core-механика с убиванием врагов там лучше „Ведьмака“ с похожим подходом» С:

  • Дагот Сосиска

    >они имеют тенденцию нифига не эволюционировать.

    С имеющейся в наличии эволюцией геймдева я не стал бы так сразу утверждать, что это плохо.

  • Stalin_666

    Подход совершенно разный.
    Дарк Соулс неторопливая игра, в которой надо кататься как колобок по таймингам и в нужный момент времени нанести два-три удара елдой которая физически никак не ощущается вообще. (Польский клон душ в этом плане заметно лучше)

    Если вам хватает фантазии находить там что-то общее с боёвкой Ведьмака 3, то я реально хз что вам еще ответить. Там больше общего с серией Assassin’s Creed.

  • Stalin_666

    Не считаю нужным оставлять отзыв о том, что вообще игрой не считаю. (с)

  • Schizoid

    Аргументация уровня «Сталин»… Чёт, в голос! ))

  • BluePoncho

    >> «(если вообще не из всех абсолютно)»
    Поменьше фанатизма. Тогда глаза раскроются.

  • Holy Devil

    >за два месяца бессонных ночей с пиццей и пивом выпустили суперхит,

    Это бред.

  • Krik_iddqd

    >Гхм, а вы думаете, основываясь на опыте чего id потом пилила свой киберспортивный эталон?
    А я и не спорю, что Q2 не повлиял на Q3. Собсно без Q2 Q3 бы и не было, а если бы и был — не был бы настолько успешен. Однако как по мне — насколько хорош Q3, настолько же и плох Q2.

  • Гена Воробьев

    Энивей, боёвка «Ведьмака» проигрывает по ощущениям всем нормальным фехтовальным экшенам от третьего лица. Что не делает из «Ведьмака» плохую и негодную игру, потому что там есть всё остальное. Так и с «Инфинитом»: не самый удачный на свете шутан ещё не превращает его во что-то такое, от чего нужно плеваться и ругаться. «Инфинит» очень хороший, и Левину за него совершенно не должно быть стыдно.

  • Autoclave

    что это за игра без перков?? Это же блин надо так, Бриан Фарго, отец перков в Фоллаут, решил их не добавить в Wasteland 2…

  • Vortex

    Технологии и требования к играм были другие .
    Например, самая первая альфа-версия Doom была готова уже через два месяца разработки. А всякие Dangerous Dave или Commander Keen за два-три месяца разрабатывались полностью.

  • Sergii Shlyk

    Да он собеседника расстрелял поди уже, или сослал куда-нибудь.

  • Sergii Shlyk

    Сралин прав. В первом Биошоке все стволы ощущаются как пластиковые пукалки. Но все гораздо хуже — в нем геймдизайн отсутствует как явление. Ты представь ситуацию: поджигаешь файрболом труп сплайсера и бросаешь телекинезом его в лужу с маслом, в которой еще три сплайсера. Один бежит в воду и там ты добиваешь его электроразрядом, другой бежит к медстанции и травится, т.к. ты ее до этого взломал. На третьего ты выпускаешь рой пчел, но они разлетаются по уровню и на тебя агрится Папочка, находившийся этажом выше. Но ведь ты привел с собой другого Папочку. Твой кидается минами, другой стреляет гвоздями. А еще с тобой хакнутая турель, а ты стоишь неподвижно в инвизе и только крутишь камерой, наблюдая эпический махач. У многих получалось играть так? Нет — игре тесно в своих же коридорах. Зачем подбирать комбинации плазмидов и тоников, зачем расставлять по уровню ловушки, зачем крафтить оружие и разные типы патронов — врагов три с половиной вида и всех можно завалить одной тактикой. Во втором Био в плане геймплея просрали даже то немногое, что было в первом. В третьем это поняли и улучшили стрельбу, но при этом вообще зафейлили концепцию вигоров — знай себе поливай врагов свинцом, да кидайся в них огнем или напускай стаи ворон. В Биошоках та же беда, что и в первом Крузисе — есть куча вариантов за счет способностей костюма и возможностей движка, а применять их негде, игра к этому не толкает. Получилась куча шестерен на столе, которая не стала механизмом. Я очень люблю Биошоки, но все хорошее, что там есть — клевый сюжет (с которым в «Инфините» в конце перемудрили) и просто невероятный арт. Как шутеры они — кал. Левайну (Левину?) лучше делать аденчуры.

  • Vortex

    >Левину лучше делать аденчуры

    Или, как вариант, он мог использовать подход «врагов немного, но они сильные/умные», а не запирать игрока на очередной арене с рельсами для крюка, и забрасывать толпами мяса.

  • Irx

    Трахнуть, не трахнуть, но меня в своё время опечалила необходимость сражаться с ней в финале SS2, по прохождению там прямо таки напрашивался выбор одной из 3-х сторон.

  • Holy Devil

    >Например, самая первая альфа-версия Doom была готова уже через два месяца разработки.
    >The player can move around one small, completely flat level and press
    keys to change the light level and the textures. The Imp, Demon, and
    Baron of Hell monsters are in place, but do not act or interact with the
    player.

    Всего, разработка заняла больше года (не считая препродакшена), и не студентами, а опытной командой, которая только-только завершила работу над крупной игрой в этом же жанре.

    За два месяца хитовую игру можно было сделать где-нибудь в ранних 80-х, да и то сомнительно, не надо пожалуйста утрировать.

  • Vortex

    Аркаду вполне можно было запилить, но хорошо, признаю, что два месяца — это художественное преувеличение) Жаль не могу найти сколько разрабатывался Марио или Черепашки-ниндзя))

    Насчет опытности — это не совсем так. Кармаку — главному разработчику движка — в 93-ем году было 23 года. Ромеро — 26. Они были отличными специалистами (но не менеджерами), а у id была куча различных проектов в портфолио, но с Дум те игры не шли ни в какое сравнение. Wolfenstein близок, но не настолько масштабен. И чем сложнее становились проекты, тем яснее становилось видно, что рабочий процесс в id организован по-студенчески — без четкого видения, без соблюдения графика, и с авральным подходом к разработке. Все были и разработчики, и дизайнеры и на-все-руки мастера, но никто не менеджер. Клепать аркадки про Коммандер Кина можно и таким способом, а вот для сложного проекта уже нужна организация и четкость. Что и показал муторный релиз Quake, после которого Ромеро свалил из id разрабатывать свою несчастную Дайкатану.
    Они были опытны как специалисты (программисты и дизайнеры), но не как организаторы процесса. И если Кармак потом смог «обустроить» id и выпустить хорошие Q2 и Q3, то Ромеро феерически провалился с Дайкатаной — вот как раз по той самой причине, что управленец из него был никакой.

  • Bishop

    http://s00.yaplakal.com/pics/pics_original/2/1/1/6587112.jpg

  • neo_raven92

    А на Западе прям все такие ОМГ ПРИШЕСТВИЕ ХРИСТА, SS3 БУДЕТ О***ТЬ!.

    Интересно, сколько игроков сделают 180° на релизе и станут кричать о том, что это не SS, они нас предали, а Спектр — такой же дьявол, как и Бобби Котик?

  • Дагот Сосиска

    Ты не нужен Шодан. Ты не нужен червям (ну разве что в качестве этого самого). Не люблю, когда ради выбора или моральной дилеммы жертвуют логичностью. В СС2 все правильно сделали.
    Подобная «концовка» есть в VtMB. Выбираешь Минг Жао, отправляешься кормить глубоководных зверюшек.

  • BluePoncho

    Угадай, что было бы с HR, выйди он в 2003 году. Сейчас консольное говно легче проталкивать, ибо кроме него ничего нет.

  • Irx

    То-то же тебя что черви, что Шодан всю игру прямым текстом уговаривают присоединиться к ним. Понятно, что присоединение в данном случае не подразумевает партнёрства, и влечёт потерю остатков человечности. Тем не менее, нелогично как-раз отсутствие возможности этот выбор сделать. Я вообще подозреваю, что его изначально планировали, но в итоге не хватило ресурсов.

  • Дагот Сосиска

    >что черви, что Шодан всю игру прямым текстом уговаривают присоединиться к ним

    Сорри, вот этого не помню. Может быть потому что я сразу же воспринял такие предложения как типа: «дай мне тебя сожрать», и просто не обращал на них внимания.

  • ennead

    в силу того, что в те времена за два месяца маленькой командой вполне возможно было склепать хит

    Пожалуйста, примеры суперхитов тех времён, сделанных за два месяца. Очень интересно ознакомиться.

  • ennead

    От самой первой альфы до самой последней альфы — месяцы работы, а потом еще месяцы до беты, и еще… Тогда технологии были другие, да — было сложнее сделать тот уровень, что сейчас, и денег на игры выделялось меньше за счет меньшей окупаемости, так что и команды были меньше. Не студентов с пивом, нет — такое тогда вообще никем бы не было замечено, не то, что сейчас со Стимом и сарафанным радио. (вообще никем — преувеличение, я знаю про Another World и Prince of Persia — хотя, опять же, это не за два месяца на коленке сделано)

    Это сейчас можно сделать Assasin’s Creed за год за счёт огромного штата и налаженного пайплайна. Марио далеко блин не на коленке сделан) Он выстрелил за счёт того, что грамотные люди кропотиво подходили к рабочему процессу, тестировали и выверяли, а это занимает Очень много времени.

    Плюс, тогда очень много делалось не на компе в специальных тулзах, а на бумаге, и вообще очень многих тулзовин не было. Не скажу сейчас, сколько длилась разработка, но думаю, что не ошибусь, если скажу, что могло быть больше двух лет работы разной интенсивности.

    Марио — очень крутая игра.

  • Anonymous Incognito

    «Игра дала мне кучу возможностей, но я ими не воспользовался — плохая игра».

    Я боюсь это не игры проблема, а игроков. И это им лучше играть в адвенчуры, или QTE проходить, чтоб сразу весь замысел ложился перед глазами.

    Я еще могу принять претензии к Dishonored, где имба-блинк делал бессмысленными любые телодвижения, но тут…

    Вот серьезно, что вам еще надо, чтобы развлекаться? Комбо-стуле-метр прикрутить к игре?

    А то что игра проходится и так, это вообще бред, а не претензия. Половину, если не все, игр можно пройти «с одним ножом». И чо?

  • ennead

    Что значит «уже давно»? В средние века не так было, что ли?))