Уничтожение мутантов в геймплейном видео ремейка System Shock

Nightdive Studios записала продолжительное видео, демонстрирующее прогресс разработки новой версии System Shock. Происходящее комментируют директор игры Джейсон Фэйдер, арт-директор Кевин Мэннин и ведущий дизайнер уровней Джеймс Хэнли. Nightdive Studios, например, показала концепт-арты помещений «Цитадели», о которых месяц назад подробно потолковала с изданием PC Gamer. Самое интересное – в конце ролика, где Фэйдер замораживает мутантов, разбивает окоченевшие тела и методично отстреливает врагам конечности.

  • Bishop

    Мэйк ит хепн олреди

  • Shmortex

    Части тела мы бодро отстреливали еще в 2000-м году в Soldier of fortune.
    А так-то выглядит заманчиво. Графоний простоват, но не графонием единым.

  • Bishop

    Если графоний не важен, можно играть и в оригинал. Это же доскональный ремейк с точностью до миллиметра.

  • icanix

    А где ещё это было так же бодро как в soldier of fortune? Я бы поиграл

  • Heretic

    В украинской игре «Вивисектор: Зверь внутри».

  • Shmortex

    Я пробовал, но бросил через 15 минут. Даже в HD-ремастере со всякими фиксами там очень лютые интерфейс и управление.
    И звук))) Отключение музыки — это первое, что я сделал)

    В общем, если тогда пропустил, то сейчас он вряд ли зайдет. Уж на что корявый SS2, но он куда более user-friendly первой части.

  • Heretic

    Сомневаюсь, что на слабых будет летать. Они демку выкладывали на Unity так она такая прожорливая была, что спаси Господи просто. Хотя графоний не особо впечатлял.

  • Shmortex

    В третьем Фаллауте))) Там глазные яблоки так разлетались в стороны, что только держись!

    Как мне кажется, большинство разработчиков решило, что в плане расчлененки лучше придерживаться стандартов голливудских блокбастеров и не уходить слишком далеко в натурализм.

  • doozza

    на 55-й секунде арт-лид говорит, что год назад команда перешла с Unity на Unreal Engine.

  • Ulris Ventis

    Не-не. UI и управление радикально удобнее. В SS1 это было жутчайшей проблемой, хотя я пробовал в прошлом году ремастер версию. Невозможно. I’m too old for this shit.

  • Heretic

    Да, я в курсе, что они пересели на четвёртый Анриал, но ведь и он не эталон оптимизации. Хотя работает всяко шустрее, это да.

  • Spawn

    Казалось, проходил демо ещё совсем недавно.
    На самом деле — уже полтора года прошло: https://www.youtube.com/watch?v=H_kqyVIcekY
    Уже тогда игралось и выглядело в целом неплохо.
    Что-то больно долго они её разрабатывают; видимо, многое переделывали практически с нуля.

  • RoleplayeR

    Выглядит очень замачиво, как человек, который пропустил сс1, но в целом тематикой заинтриговать буду следить.

  • Bishop

    Привет, Хакер. Код от двери — у тебя в глазном яблоке. У тебя есть одна минута на то, чтобы достать его и открыть дверь, или ты навсегда останешься в первой комнате и над тобой завтра будут смеяться одноклассники.
    Смеяться или быть осмеянным — выбор за тобой.

  • Bishop

    Прей-то пройден?

  • Bishop

    Darkness 2

  • RoleplayeR

    Ага, и очень понравился. Я надеюсь на что-то похожее, может быть чуть менее шутерное и чуть более «надо съёбываться в ужасе и щемиться по вентиляциям» =)

  • Bishop

    Не, первая часть более шутерная как раз 🙂 Она же была на движке Дума или чем-то аналогичном, там мало чего можно было придумать, кроме шутера.
    Вторая ближе к параноидальному щемлению. А Alien: Isolation так и ваще)

  • Maxim Max

    Один в один впечатления от первой части.

  • Maxim Max

    Еще в Дедушке Спейси было прикольно давить дохлых гуманоидов.

  • Bishop

    Эх, молодежь. Я и Strife-то прошел. И Realms of Haunting еще, вот.

  • Maxim Max

    Проходил вторую раза три и таки она тоже шутер. Щемиться явно не про Shock серию. Хотя страшные моменты, при которых хотелось где-то спрятаться, были. А так, в основном весь страх из-за бодрого музона, который напрягает своей..бодростью, ведь из-за него редко слышишь вражин до их непосредственного появления. Странные ощущения. Вроде как и страшно-некомфортно, а с другой стороны музончик располагает к динамике.

  • Bishop

    Да, в обоих СШ наступает момент, когда ты становишься Вооруженным Господином, который лениво лазит по базе, как у себя дома. В Изоляции такой момент не наступает никогда, что я и имел ввиду под словом «ваще».

  • Maxim Max

    А про изоляцию вы случайно не потом добавили? Или я продолбился в глаза, что при первом прочтении вообще её не видел.

  • Bishop

    Давайте на «ты»?) Да, отправил пост, потом дописал.

  • Maxim Max

    Вообще редко встретишь игру, где бы под конец не становился Господином. Либо сам еще в начале игры со страху начинаешь вещи копить «на потом», так никогда их и не используя в итоге, либо игра под конец начинает пичкать тебя улучшалками, на которые была скупа в начале. Или это вообще беда любого иммерсива.

  • Maxim Max

    И код этот 0451 )

  • Nerd_Sp

    В RoH вполне себе норм wsad управление можно настроить, если не считать что нужно зажимать обе мышиные кнопки чтоб головой повертеть по сторонам.
    Повесилиб они переключение обзора мышью/управление курсором на одну кнопку как в Arx Fatalis цены бы игре не было.

    Забавно, но от графики RoHa всегда возникает ощущение что это стилизация под олдскул нежели действительно игра 96го)
    https://68.media.tumblr.com/7445cc2b1964a74922622fb16065ee68/tumblr_o2aifrgpou1qd4q8ao1_500.gif

  • Bishop

    Да, почти во всех иммерсивах становишься Господином

    Ultima Underworld — V
    Ultima Underworld 2 — V
    System Shock — V
    System Shock 2 — V
    Deus Ex — V
    Deus Ex 2 — V
    Arx Fatalis — V
    Dark Messiah — V
    Bioshock — X
    Dead Space — V
    Bioshock 2 — X
    Dead Space 2 — V
    Deus Ex: HR
    Bioshock Infinite — V
    Dead Space 3 — V
    Dishonored — V
    Alien Isolation — X
    Dishonored 2 — V
    Deus Ex: MD — V
    Prey — V

    (да, мне было невпадлу)

  • Axel Rose

    Декорации выглядят неплохо, нно вот система пореждения этих зомби-мутантов просто на уровне 90-х годов. Стрельнул в любуюточку руки или ного — она оторвалась в ругом месте 🙂 Ну и трупаки шевелящие частями тело будучи без головы, тоже на высоте деградации. Уверен на 80%, что игра не оправдает надежд, а будет среднячком.

  • Bishop

    Там как в Даггерфолле переключается режим обзора мышью/действия отдельной кнопкой, не?

    Есть очень красивые места в игре, просто шедевры пиксельной графики. А есть уродливые даже по меркам 95 г.

  • Nerd_Sp

    В Арксе — да
    В RoH приходится зажимать правую+левую кнопку мыши, причём я всегда нажимаю левую кнопку чуть раньше и каждый раз как хочу осмотреться — палю из огнестрела(

  • Bishop

    Не, именно в РоХ, как и в Арксе и Даггерфолле, имеется такая волшебная кнопочка.

  • Nerd_Sp

    O_O
    Фига себе.
    Наверно в гоговском релизе добавили.
    Играл в стимовскую версию года 2 назад и там это можно было реализовать только с помощью AutoHotkey, что мне было делать лень и я мучился с мышью(

  • Nerd_Sp

    пссс…пссст…Гаррет шепчет что в Thief такого не было!
    По крайней мере в первых 2х.

  • Scrawder Man

    >Thief
    >список не полный
    https://cdn.gamerant.com/wp-content/uploads/Riddick-Sequel-Header.jpg.optimal.jpg

    Вот так и бывает. Сначала тебя AG ставят на одну полку с HL2, как лучший экшн 2004-го года. А потом забывают что ты тоже иммерсив сим и что вообще существуешь.

  • Maxim Max

    Я бы биошокам тоже V поставил по простой причине что там вообще умереть нельзя по сути, хоть всю игру с гаечным ключем проходи.

  • Adahn

    Как человек, не игравший в SS и SS2, выглядит заманчиво.

  • Maxim Max

    Потому что там прокачки не было никакой. Ну разве что в один момент вроде сапожцы дадут помягше или это я придумал. А вот Arx Fatalis тут смотря как проходить. Если за воина, то всосешь с первого же Илсида, а за мага ты непобедим после нахождения рун для фаербола.

  • Maxim Max

    Как человаеку, игравшему в SS2 очень много и где-то часа два в SS, тоже заманчиво.

  • Adahn

    Спасибо Scrawder Man, что помнишь. Нас двое.

  • Adahn

    Прей вообще не понравился. Надеюсь ничего общего не будет.

  • Nerd_Sp

    Век живи, век учись
    Понятия не имел что Ридддик тоже сим, хотя лысого гоняю регулярно с 2005го по разу в 2 года

  • Cko3LozhoP

    Что такое RoH?

  • Nerd_Sp

    Realms of (the) Haunting

  • Shmortex

    Кстати неплохая легковесная пострелушка была. Не знаю, с чего это на аг ее так охаяли.

  • Nerd_Sp

    Отвратительная игра с мыльной селд-шейд графикой, когда каждая маленькая лампочка слепит глаза как грёбаный прожектор, где во врага нужно выпустить по 3 обоймы и все в голову, а в мирных промежутках между миссиями гг ходит с биноклем у глаз и от fov’a в 50 начинает мутить.
    И нет селлшейд няшек.
    А первая часть была шедевром, да

  • Bishop

    Ну, умереть = отправиться на биостанцию. А это можно запросто, и нет по сути универсального супероружия с достаточным количеством патронов.

  • Damnash

    Я уж не знаю с какого лешего у биошоков тоже галочки не стоят, как с самого начала был господином, так под конец вообще императором становишься.

  • Bishop

    Естественно, я ставил галочки по своим личным ощущениям. Вот чёт БШ1 и 2 для меня в конце оставались вполне сложны, а большинство других ИмСимов становились к концу дружелюбной прогулкой.

  • Golden_Duke

    Это смотря какая сложность. Уже на харде господин до первого же биг дэдди, который разделывает на раз, если не жрать аптечки горстями, а есть еще и вэри хард. Кстати, для пущей хардкорности возрождение в вита камерах можно отключать, в стиме есть даже ачивка за прохождение без вита камер.

  • KenTWOu

    Она же была на движке Дума или чем-то аналогичном…

    Движок у первого SS был намного круче движка Дума.

  • KenTWOu

    Dead Space точно не относится к immersive sim.

  • KenTWOu

    Потому что Риддик вообще не immersive sim, хотя менее замечательной игрой он от этого не становится.

  • Scrawder Man

    Так-то понятие иммерсив сим весьма размытое. Вор весьма близок по концепции к Риддику. Или Дед Спейс вообще сурвайвл хоррор, но стоит вспомнить что это по сути Систем Шок от третьего лица и вот он уже иммерсив сим.

  • Maxim Max

    Зато есть суперпатроны, особенно красные — валят живоность на раз-два, а если то не живность, значит бронебойные. А биостанции надо сказать не слишком далеко находятся друг от друга.

  • Алексей Булгаков

    от РПГ там что-нибудь осталось? или будет простой шутер?

  • funkymonkey.ru

    Realms of the Haunting как интересно выглядит. В каком дупле я сидел, что про нее ни сном ни духом…

  • KenTWOu

    Вор очень далек от Риддика по концепции: в Воре упор на стелс, физику и симуляцию огромных локаций, в которых тебе дается полная свобода в выборе действий, поэтому, например, можно пускать веревочные стрелы в любые деревянные поверхности и взбираться по ним. Вот Хитман ему во многом близок, хотя за его разрабами и не наблюдалось намеренное следствие принципам, они просто перлись от симуляции патрулей и NPC сами по себе, чтобы все на уровнях работало, как часовой механизм, поэтому лишь кое-где использовали схожие решения.

    Риддик же жуть как коридорен и линеен, весь порублен на мелкие уровни, и ни о каких вариантах решения задач там нет и речи. Есть чисто разговорные эпизоды, чисто экшен, стелсом всю игру пройти нельзя. Потому что это линейная адвенчура с упором на повествование, где во главу угла ставятся идеи авторов, их желание тебя развлекать, а не воля игрока и многозадачность, как в immersive sim играх.

    Dead Space же по сути (то есть с точки зрения дизайна) — это Resident Evil 4. С System Shock его роднят лишь поверхностные детали вроде элементов сюжета, лора, потому что изначально его хотели разрабатывать как System Shock 3. Но случился RE4, поэтому в дизайне между DS и SS нет ничего общего, никаких точек соприкосновения. Даже подобная Metroid структура уровней в нем отсутствует. Ты линейно идешь по сюжету, а не свободно перемещаешься по космической станции, как в том же Prey.

  • Scrawder Man

    А Bioshock? Там тоже на сказать что большие разнообразные пространства. Есть цель и путь к ней один. Разве что можно комнаты всякие обыскать по пути следовании к ней.

  • KenTWOu

    BioShock 1,2 хоть и линейны сюжетно (за что их сильно ругали immersive sim пуристы после выхода), но внутри локаций наблюдается достаточная свобода действий и вариативность решения задач за счет того, что функционал оружия и плазмидов пересекается, тоники дают интересные тактики, механики построены вокруг взаимодействия друг с другом и манипуляции окружением, врагами и достаточно глубоко проработаны, даже зачаточная экосистема врагов есть. Подобное же наблюдается в System Shock 2, Prey.

    В Dead Space же ничего такого нет. Нельзя в Dead Space избежать карантина, взломать систему безопасности, камеры наблюдения, турель или летающего бота, понаставить всюду ловушек, загипнотизировать самого сильного некроморфа и устроить остальным засаду. Всю игру тебя ведут по коридору, пугают скриптами, натравливают на тебя группы врагов.

  • Bishop

    Домашнее задание тебе.

  • Bishop

    А чем Изоляция в корне отличается от Систем Шока или Прей?

  • KenTWOu

    Их первостепенная задача была в том, чтобы устроить прятки с Чужим в духе первого фильма, чтобы обеспечить эти прятки, они использовали очень много решений, противоречащих immersive sim принципам.

    Например, в игре очень сильно ограничена свобода передвижения игрока, нельзя прыгать через перила, ящики, тот же вход в вентиляцию происходит через анимацию по удержанию кнопки, использовано очень много QTE и т.д, и т.п. Перед игроком ставятся надуманные барьеры и ограничиваются механики. Например, в серии Deus Ex можно открыть дверь с кода, взломать замок, взорвать дверь, расстрелять ее из любого оружия. В Isolation барьер не открыть, пока не найдешь плазменный резак третьего уровня. Если не спасешь определенных людей, не узнаешь код в хранилище. Оружие не подберешь с умершего врага, пока не дойдешь до подбора оружия по сюжету. Это натуральная высоко контролируемая разработчиками метроидвания, а не immersive sim.

    Но если бы они делали immersive sim, у игрока было бы слишком много свободы и возможностей, чтобы эксплоитить AI Чужого, а они бы совсем не смогли контролировать темп происходящего, и игра бы развалилась и как хоррор, и как прятки с Чужим. Так что, находясь в рамках текущих ограничений в области развития AI, они действовали в правильном направлении.

  • Bishop

    Метроид тогда уж, без вании. Как Metroid Prime.

  • KenTWOu

    Но это давно уже целый жанр игр — metroidvania.

  • Bishop

    Но Метроид Прайм — не метроидвания. Как и большая часть Каслваний.

  • Snor

    В смысле, «осталось»? Первый System Shock – шутер, там никакой рпг и не было никогда.

  • Damnash

    Первый папочка еще может вызов кинуть это да, но дальше там легкотня же полная. Да и без разницы ставить галку возрождаться в камерах или нет, сейвы всегда под рукой есть.

  • Golden_Duke

    Ну не знаю, я вот недавно перепроходил биошок первый на харде и любого дэдди нужно было долго ковырять без серьезного оружия типа ракетницы, а сам он способен завалить с двух-трех тычек. Штук 6-7 аптечек на одного уходило, да и то надо внимательно следить, чтобы не пропустить момент, когда при смерти.

    Сам вроде не казуал, но впечатления остались, что сложность папок серьезно завышена по сравнению со всеми остальными вражинами, больше ни с кем таких проблем не было.

  • Алексей Булгаков

    беда я наверное перепутал со второй частью? а так хотелось бы еще что-то похожее на оригинальный Deus Ex

  • Snor

    Да, скорее всего. Вообще удивительно и печально, что они взялись ремастерить именно первую часть, а не вторую, которая выше на две головы.

  • Zane

    Кинцо очень неплохое и атмосферное, плюс неплохие паззлы, НО при этом очень примитивная боёвка (которую, правильно расположив предметы в инвентаре, можно абузить так, что боссы начнут укатываться за 20 секунд — 30 на финального — на сложности боёв very hard) и ОЧЕНЬ сомнительный левел-дизайн (в плане структуры) некоторых данжей. Ну и над второй половиной игры традиционно неслабо поработали ножницы. Так или иначе, мне лично игра в целом понравилась. А вот Soulbringer от той же команды — это для меня уже совершенно другая история (в плохом смысле).

  • Zane

    Первая — это манифест иммерсив симов («игра, как сайберспейс»), как таковых, это игра только во вторую очередь, в первую — это эдакий красивый жест за авторством одного конкретного Дага Чёрча (первого Вора в не-Gold версии я также рассматриваю, как его авторский проект — подробнее здесь: https://www.youtube.com/watch?v=9uQEBSgf_cU ), который, к слову, не столько ОТКРЫВАЕТ, сколько ЗАКРЫВАЕТ и ставит совершенно недвусмысленную и жирную ТОЧКУ на самом концепте иммерсив сима, как таковом (которую что Системшок2, что Деусы, что Прей игнорируют напрочь, в силу чего после первого Шока к ним возникает один очень принципиальный вопрос, отсутствие внятного ответа на который в данных играх очень мешает воспринимать их потуги на симуляционизм всерьёз). Вторая — это предсказуемое и абсолютно вторичное (во всех смыслах) кинцо по мотивам Чужих (ещё и почти все нововведения первого СС относительно Ультимы Андерворлд пооткатывавшее обратно к образцу УА), примечательное только музыкой, озвучкой и ЦвЕтНыМ оСвЕщЕнИеМ. Римейк, впрочем, пока выглядит несусветным говном даже на фоне двушки.

  • KenTWOu

    Тебя дезинформировали, Риддик не является immersive sim игрой. Ни в его дизайне, ни в умах разработчиков не наблюдается следования принципам этого поджанра.

  • KenTWOu

    Вообще удивительно и печально, что они взялись ремастерить именно первую часть, а не вторую, которая выше на две головы.

    Потому что все наоборот, первая часть была выше на две головы. В ней взяли концептуальную идею, под нее с нуля сделали самый продвинутый на тот момент движок, красиво реализовали саму идею, породив целый поджанр.
    Вторая же часть была сделана через ограничения, желание сделать продолжение культовой игры, имея на руках неподходящий для этих целей морально устаревший движок, поэтому углубились в РПГ часть, а не в симуляцию всего и вся, как в первом System Shock. При этом самые крутые идеи, включая саму Шодан, достались второй игре по наследству.
    Весь шум же сконцентрировался исключительно вокруг второй части из-за того, что поколение, заставшее первую, и для которых вторая первоначально воспринималась как разочарование — в силу возраста своего/игры мало представленные в интернете старперы + сама игра хотя бы по тому же интерфейсу быстро морально устарела и долгое время имела проблемы с обратной совместимостью.

  • funkymonkey.ru

    А что за история с Soulbringer? Про него давно я знаю, читал много, пытался однажды играть, но дюже он недружелюбным мне показался, хотя я к этому был готов. Он у меня нечто вроде такого пунктика, хочу не то что поиграть, а закончить давно задуманное дело, вот так будет правильно сказать. Стоит пробовать?