Для многих Planescape: Torment занимает особое место в “пантеоне” ролевых игр на Infinity Engine. Даже не особое – высшее: эдакий Зевс, повелитель Олимпа. Немудрено, что, начертав на знамени “духовная наследница”, Брайан Фарго стремительно набрал на Kickstarter баснословную сумму – памятуя о философских рассуждениях и диалогах с десятью вариантами ответа, фанаты практически закидали inXile деньгами.
Разработчики нарушили часть обещаний, расписанных для кампании по сбору средств, но в главном не обманули: Torment: Tides of Numenera действительно продолжает традиции именитого предка, порой доводя их до абсурда. И не всегда ей это на пользу.
Наследник всех своих родных
Разработка: inXile Entertainment
Издание: Techland
Жанры: RPG/Turn-based/2D-3D
Похожие игры: Planescape: Torment, Pillars of Eternity, Tyranny, Baldur’s Gate (серия)
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC
Обсуждение на форуме
На смену безумному “магическому” антуражу с демонами явилось футуристическое фэнтези с роботами, разработанное Монте Куком для настольной ролевой игры Numenera. С наших дней на Земле минул аж миллиард лет, и теперь она – так называемый Девятый Мир. Девятый, потому что за эти годы здесь успели вырасти и исчезнуть восемь великих цивилизаций. Последняя же, достигшая уровня развития раннего средневековья, живет среди руин и высокотехнологичных обломков былого, кое-как приспосабливая их под свои нужды.
Смотреть галерею скриншотов Torment: Tides of Numenera
Такая картина должна выглядеть гротескно и завораживающе, и творение inXile оправдывает ожидания. Tides of Numenera использует прием, хорошо зарекомендовавший себя в Pillars of Eternity, – сочетает красивые и детализированные двумерные “задники” с объемными моделями персонажей. Модели, правда, оставляют желать лучшего, но локации – замечательны. Да и вообще, своеобразный мир “меча и техники” впечатляет: боевые топоры и латы соседствуют с синтетиками, наделенными искусственным интеллектом, по улицам бродят мутанты и псионики-телепаты, работу “магии” обеспечивают полчища рассеянных в воздухе наномашин, “волшебными” артефактами служат чудом сохранившиеся образцы продвинутых технологий (те самые “нуменеры”), достопримечательности – одна другой причудливее и непонятнее…
И вот “непонятно” – ключевое слово, постоянно возникающее при попытке копнуть глубже. Вы надеетесь изучить это удивительное место, вникнуть в его устройство и восхититься продуманностью? Забудьте. Мир в Tides of Numenera просто не рассчитан на какое-то там понимание игроком, и здравого смысла в нем немногим больше, чем в бредовых измышлениях сценаристов Dark Souls. Он бодро вываливает перед Отверженным невероятные вещи, самозабвенно сыплет “укуренными” историями и персонажами, а когда настает время объяснений и логических обоснований, смущенно хмыкает и отступает в тень. “Нуменеры же, высокие технологии. Нет? Ну тогда некромантия и пришельцы из соседней галактики. Тоже нет? Да что ты пристал ко мне, придумай сам что-нибудь”.
Смотреть галерею скриншотов Torment: Tides of Numenera
Ведь придумать можно все что угодно: Монте Кук умудрился создать вселенную, в которую легко вписать, к примеру, чуть видоизмененного Джеймса Бонда, воюющего с орденом джедаев за независимость племени ацтеков. Да, это будет кошмарная абсурдная мешанина, но фундаментальных законов она существенно не нарушит. И inXile поддалась соблазну, безо всякой необходимости накрутив дикой наркомании с параллельными реальностями, изменением прошлого, потерявшимися кусочками оживших компьютеров, кровожадными сущностями из иных измерений и прочим, прочим, прочим… Думаю, нет нужды говорить, как такой подход к делу сказался на атмосфере и общем восприятии истории.
Видеть всякие дурацкие промахи вдвойне печально, потому что в Tides of Numenera очень хочется уйти с головой. Хочется раздумывать над трудными вопросами, не имеющими точных ответов, пусть они и притянуты за уши. Хочется выполнять классные, очень нелинейные задания – здесь ведь не травят унылыми “убей-принеси” и часто предлагают целую уйму разных решений. Хочется спорить с компаньонами – они излишне молчаливы и даже рядом не стояли с Мортом и Анной, но все равно берут за душу. Хочется обсуждать смысл жизни со случайными прохожими, хотя к хорошим диалогам нужно продираться через тонны описательной графоманской “воды”.
Смотреть галерею скриншотов Torment: Tides of Numenera
А еще – разрешать неоднозначные конфликты, исследовать заброшенные развалины, помогать людям или безжалостно предавать их, выражать характер героя в самых разных ситуациях… Как и мировоззрение Безымянного, взгляды Отверженного меняются на ходу в зависимости от нашего поведения, но система с разноцветными энергетическими потоками куда серьезнее и полнее, чем примитивные “элайнменты” из ADnD. Да и в сюжет она интегрирована так, что комар носа не подточит.
Ролевая часть, наоборот, вызывает противоречивые чувства. Кондовые воин, маг и плут (хоть и с другими названиями), три характеристики (сила, скорость, интеллект), целая гора малополезных навыков, из которых по-настоящему нужны три-четыре, две с половиной интересные способности на класс – грустно. С другой стороны, она не налагает никаких дурацких ограничений, превративших ту же Planescape: Torment в игру про мага и только про мага. Хотите быть мудрым и красноречивым бойцом, для которого меч – последний аргумент? Хитрым вором, умеющим за себя постоять? Волшебником с двуручной секирой? Пожалуйста, любой каприз за ваши очки опыта.
Смотреть галерею скриншотов Torment: Tides of Numenera
Хватать секиру в любом случае предстоит редко. В отличие от абсолютного большинства партийных RPG, Tides of Numenera отводит сражениям очень мало времени – даже меньше, чем ее предшественница, вдобавок немалую долю потасовок можно предотвратить на стадии диалога. Поэтому мы проводим часы в поисках и занимательных разговорах, прямо-таки кишащих проверками атрибутов. Здесь пришлись кстати оригинальные правила “настолки”: вместо того чтобы тыкать в подсвеченную реплику и уповать на удачу, мы всякий раз должны выбирать, с каким усилием задействовать мозги (или мышцы) подходящего члена команды, и таким образом влиять на вероятность успеха. Конечно, есть и сдерживающий механизм – любое напряжение характеристики выше минимального снижает ее общий пул, символизируя утомление персонажа. Часто спать, восстанавливая потраченное, стоит денег и вообще чревато – каждый отдых перематывает время на день вперед, а для некоторых квестов это имеет значение.
В пошаговых битвах применен все тот же принцип проверок – шанс попадания и урон каждого удара зависят от вложенных в него усилий. К сожалению, драки хромают на обе ноги, и осваивать их тонкости нет никакого смысла. Игра предлагает швырять нуменеры-расходники как гранаты, заклинаниями придавать оружию нужный тип урона и всячески ослаблять врагов, но нехитрая тактика “окружить и забить до смерти” обычно работает ничуть не хуже. Другое дело, что даже переход в пошаговый режим еще не означает необходимость вступать в бой – потенциально опасную ситуацию зачастую дают разрешить и альтернативными способами.
Смотреть галерею скриншотов Torment: Tides of Numenera
Не хотите топором долбить боевых дроидов в руинах – тихой сапой проскочите в нужную комнату и выключите их. Злостные соперники вот-вот прыгнут друг на друга? Убедите их, тратя очки действия на слова вместо ударов. За отдельные моменты вроде шпионской спецоперации с участием всего отряда inXile тянет поставить памятник. А потом расколотить его вдребезги, припомнив долгий, извилистый и порой муторный путь, которым Отверженный шел к развязке.
* * *
Потенциальный шедевр, подпорченный не знающими меры сценаристами.
Минимальные требования | Рекомендуемая система |
---|---|
Core i3/Athlon x2 64 2,5 ГГц |
Core i5/FX-6300 3 ГГц |