Байки из локализаторской: краткая история машинного перевода, часть 2

Автор: АННА КИСЕЛЁВА

Окончание, начало здесь

Вторая волна: середина восьмидесятых и позже

Следующий подъем интереса к машинному переводу пришелся на 80-е годы. На этот раз основным двигателем прогресса выступила Япония. Многочисленным хайтек-компаниям Страны восходящего солнца требовался перевод с английского и на английский, и практически все они начали разрабатывать собственные программные решения. Этим занимались и Panasonic, и Fujitsu, и Toshiba, и Mitsubishi, и многие другие.

В то же самое время зародились многие «классические» системы, основанные на синтаксическом анализе (так называемые rule-based machine translation, или RBMT-системы): коммерческие METAL и LMT, исследовательские проекты GETA-Ariane, Rosetta, Susy и другие. Однако большого коммерческого успеха они не имели, в первую очередь из-за плохой интеграции с другими системами. К тому же для работы такого переводчика требовался мэйнфрейм.
Читать материал »

Байки из локализаторской: краткая история машинного перевода, часть 1

article-localization-tales-machine-translation-part-1-imgАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Вместо вступления

На прошедшем в конце июня 2015-го Форуме переводчиков России произошел любопытный эпизод. Один из участников дискуссии о программных средствах контроля качества, представительный пожилой мужчина, начал агрессивно высказываться о бесполезности и ущербности «всех этих программ», а потом и обвинять ведущих в том, что они не гуманитарии и поэтому никогда не поймут, что программа по самой сути своей несет переводу гибель. В аудитории нашелся еще один гуманитарий, и страсти начали закипать. Положение спасла я, взяв микрофон и высказав свое мнение, что программные средства контроля качества никогда не заменят редактора, да и не предназначены для этого.

Потом ко мне подошел один из участников дискуссии и процитировал меня так, как услышал. Оказывается, я «сказала», что машинный перевод никогда не заменит человека.

Неожиданно.
Читать материал »

Байки из локализаторской: кофе и пирожки с кремом

article-localization-tales-coffee-and-cakesАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Тут мне пришло в голову, что пора наконец выяснить,
парень это или девушка, и я раскинул сеть.
— Значит, вы были в буфетной? — спросил я вкрадчиво.
— Да. А что? Полиция не разрешает?
— Полиция хочет знать, что вы там делали.
— И научный мир тоже, – добавил Симонэ.
Кажется, та же мысль пришла в голову и ему.
— Кофе пить полиция разрешает? – осведомилось чадо.
— Да, – ответил я. – А еще что вы там делали?
Вот сейчас… Сейчас она… оно скажет: «Я закусывал» или «закусывала».
Не может же оно сказать: «Я закусывало»…
— А ничего, – хладнокровно сказало чадо. – Кофе и пирожки с кремом. Вот и все мои занятия в буфетной.
А. и Б. Стругацкие. «Отель “У погибшего альпиниста”»

После долгого перерыва в эфире новый выпуск программы «О тяжкой доле локализатора»…

На самом деле не такая уж она тяжкая — по крайней мере, почти все мои коллеги обожают свою работу, и отнюдь не из мазохизма. Мы любим играть, любим тексты, любим звук… и любим, когда красивая игра нашими усилиями оживает уже на другом языке. Другие люди в нашем деле не задерживаются.

А среди тех, кто влюблен в свое дело, одна из постоянных тем для разговора — какие у нас были трудности и как мы их преодолели. Так что, говоря о тяжкой доле, я не столько жалуюсь, сколько хвастаюсь.
Читать материал »

Чего хотят игроки — итоги опроса пользователей локализованных игр

«Локализация хорошая тогда, когда ее не замечаешь…»

all-correct-games-300pxВопрос, что такое хорошая локализация, пожалуй, никогда не перестанет быть актуальным. Ведь ни в одном источнике нет точного описания критериев, по которым можно со стопроцентной уверенностью сказать, что та или иная игра является примером хорошей или плохой локализации.

Конечно же, мы в All Correct Games знаем о таких параметрах качественного перевода, как абсолютное отсутствие грамматических, орфографических, пунктуационных и смысловых ошибок, единообразие терминологии и стиля перевода на протяжении всего проекта.

Но есть вопросы, на которые сложно найти однозначные ответы и которые по сути являются вкусовыми предпочтениями.

Мы решили задать их игрокам, чтобы лучше понимать, чего именно они ждут от конечного продукта, и, возможно, вывести ту самую формулу «хорошей локализации».
Читать материал »

Байки из локализаторской: Муки перевода

logo-localization-tales-translation-ordealsАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

И снова в эфире наша рубрика «Байки из локализаторской».

Во-первых, хочу сказать, что не ожидала такого количества откликов. Сказать, что мне приятно – значит не сказать ничего. А особенно радует то, что, несмотря на обилие критики (в том числе и заслуженной), очень мало было переходов на личности и повышенные тона, не говоря уже о троллинге.

Во-вторых, байки байками, а сегодня мы поговорим о технологическом процессе. Как это делается, кто это делает и какими качествами нужно обладать участникам разных этапов локализации.
Читать материал »

Байки из локализаторской: Буревестник, Довакин и другие

logo-localization-tales-stormcloak-dovahkiin-et-alАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Когда б вы знали, из какого сора… иногда вырастают названия

Как мы намучились с переводом Драконорожденного из Skyrim! В английском все просто и незамысловато: Dragonborn. А в русском надо подобрать имя так, чтобы подходило и мужчине, и женщине – герой может быть любого пола. Такое вот Драконорожденное в стиле унисекс.
Читать материал »

Байки из локализаторской: Ода шрифтам

logo-localization-tales-an-ode-to-fontsАвтор: АННА КИСЕЛЁВА

Шрифты, шрифты и еще раз шрифты. Ими при локализации часто пренебрегают, а ведь игрок будет видеть их перед собой каждую минуту. Чаще, чем любую другую деталь интерфейса, особенно если игра не переозвучена и ориентироваться приходится по субтитрам. Поэтому любая, даже малейшая погрешность в шрифте со временем будет раздражать игрока все больше и больше.
Читать материал »

Байки из локализаторской: Doom 3, или Первые шаги начинающего менеджера

logo-localization-tales-01-doom-3Автор: АННА КИСЕЛЁВА

О локализации видеоигр пишут мало и в основном тогда, когда хотят высказать к ней претензии. Поэтому, когда портал RiotPixels.com предложил мне сделать серию статей о «кухне» локализации – что мы делаем, как это выглядит, какие задачи приходится решать, что мы можем и что нет, – я ухватилась за возможность побольше рассказать о деле, которое очень люблю и, будем надеяться, неплохо знаю. Думаю, это будет интересно и коллегам, и игрокам.
Читать материал »

Знаете, что такое хорошая локализация? Поделитесь мнением!

All Correct проводит исследование

gta-wastedЛокализация игр на русский язык давно стала притчей во языцех для отечественных игроков. Причин тому много: например, пиратство и крайне скромные бюджеты на локализацию позволяли привлекать только неопытных переводчиков-энтузиастов либо вообще обходиться машинным или любительским переводом (удивительно, что такое положение дел позволяло иногда выпускать игры с хорошим переводом, вроде Fallout от «Фаргуса» и «Левой Корпорации»). Именно с тех времен пошли такие мемы, как «потрачено» или «я видел некоторое дерьмо».

Сейчас бюджеты выросли, с пиратством активно борются правительство и игровые компании, но вопрос «Что такое хорошая локализация?» остается открытым. В практике нашей компании есть множество примеров разных взглядов на хорошую локализацию:

  • обращаться к игроку на «ты» или на «вы»;
  • переводить нецензурную лексику, заменять ее специальными символами или подбирать аналоги из литературного языка;
  • переозвучивать диалоги или оставлять оригинальную озвучку;
  • переводить текст игры полностью или использовать некоторые игровые термины на языке оригинала;
  • перерисовывать переведенные графические элементы или сохранять оригинальные изображения.

shes-with-me-gta-saПодобные спорные моменты навели нас на мысль, что лучший способ найти ответы на все эти вопросы — спросить самих пользователей локализованных игр.

Чтобы помочь нам, ответьте, пожалуйста, на 36 вопросов нашей анкеты — это займет не более 15 минут. По результатам анкетирования мы сделаем доклад на одной из ведущих конференций для создателей игр, напишем статью в игровом журнале и постараемся донести ваше мнение до разработчиков и издателей.

36 вопросов анкеты

All Correct Games
all-correct-games-300pxAll Сorrect Games — подразделение компании All Correct Group, занимающееся переводом, озвучиванием, локализационным тестированием и локализацией игр. All Correct Games работает с большинством российских разработчиков и издателей, а также с крупнейшими международными издателями игр. Компания приняла участие в локализации более 350 игр и тестировании более 100 игр. All Correct Games работает более чем в 23-х языковых парах, сотрудничает с 6-ю партнерскими студиями озвучки, тестирует игры на платформах iOS, Android и РС носителями языка или русскоговорящими тестерами с высокой языковой компетенцией.
Статья опубликована на правах рекламы

У русской версии X Rebirth возникли проблемы

x-rebirth-300pxНеприятная накладка вышла с русской версией космического симулятора X Rebirth — её, несмотря на то, что релиз очень близок, пока не существует. Компания «Бука», отвечающая за выпуск игры в России и странах СНГ, объяснила ситуацию на своём сайте.

Как утверждает «Бука», западный издатель в лице Deep Silver заверил российских партнёров, что локализацией занимаются сами разработчики из студии Egosoft. Однако у создателей игры таких планов не было и в помине.

О том, что заверения Deep Silver — дезинформация, «Бука» узнала лишь недавно. Компания в срочном порядке приступила к локализации игры своими силами, но полный перевод к ноябрьскому релизу сделать не успеют. Будут готовы лишь интерфейс, описания предметов и всего того, что не связано с диалогами персонажей. Остальное будут локализовывать и выпускать по частям уже после начала продаж.