Рецензия на Strafe

Автор: ФИЛИПП ВОЛЬНОВ

Издатель Devolver Digital настойчиво рекламирует шутер от первого лица Strafe как экшен из 1996 года. Но если вы ностальгируете по «золотым временам», то не клюйте на броские слоганы.

Пиксельная помойка

Разработка: Pixel Titans
Издание: Devolver Digital
Жанры: Action (Shooter)/1st Person/3D
Похожие игры: Quake 2, Wolfenstein 3D, Doom
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Дело не только в отвратительной графике «в стиле ретро» и декорациях, которые и первый Quake заткнет за пояс. Главный недостаток Strafe кроется в том, что она ничуть не похожа на хорошие шутеры 90-х. Связной сюжетной кампании в игре нет. Безымянный мужик воюет с инопланетными тварями на краю Галактики, и в случае гибели ему приходится начинать сначала. Похожая механика была в Ziggurat, но в ней персонаж копил опыт и постепенно становился сильнее. В Strafe не найти ни «прокачки», ни выбора сложности. Чтобы протянуть подольше, приготовьтесь караулить многочисленных тупых противников, ведь на счету каждая единица здоровья. Подлечиться здесь позволяют редкие стационарные автоматы с «едой космонавта».

Смотреть галерею скриншотов Strafe

Враги в Strafe просто «о-о-о» — они хуже, чем в любом польском шутере любого года выпуска! Прут напрямую по кратчайшим путям. Застревают в препятствиях и стреляют в стены. Собираются в толпы и ходят кругами, потому что не умеют пользоваться лифтом. Даже в Wolfenstein 3D (1992 год!) противники соображали лучше. Недостаток ИИ-мозгов разработчики компенсируют численностью. Временами целей в кадре больше, чем в Serious Sam. Но тупое мясо способно лишь загнать в угол. Поэтому уродцы выскакивают за спиной из потайных комнат и прыгают с потолка. При этом они почти бесшумны, так что узнать о нападении заранее можно только случайно.

Уровни генерируются случайным образом из ограниченного набора блоков, как в The Division: Underground, отчего выучить места возрождения чудовищ нельзя. К сожалению, к генерации уровней разработчики тоже подошли халтурно, и от безликих комнат уже спустя пару часов начинает мутить.

Смотреть галерею скриншотов Strafe

Скажу честно: из-за чудовищной сложности, которая резко подскакивает на втором этапе, мне не удалось посмотреть третью и четвертую части Strafe. Если верить гневным отзывам на форуме Steam, я оказался среди целой армии неудачников, пытавшихся увидеть финал. Всех нас сразила необходимость проходить каждый раз первые уровни.

Остальные элементы игры тоже не имеют ничего общего с шутерами ушедшей эпохи. Основное оружие всего одно. В самом начале приходится выбирать между «рейлганом», пистолетом-пулеметом и дробовиком. Ракетницу, гранатомет, мощный пистолет и другие крутые «пушки» можно найти на уровне, но патронов к ним крайне мало. Еще одно издевательство от разработчиков. Хотя что от них ожидать, если до патча игра даже за прыжки жестоко наказывала.

Если повезет — попадется автомат для улучшения основного оружия и верстак, перерабатывающий поднятый с трупов мусор в энергощиты и патроны. Еще можно повстречать торговца. За внутриигровую валюту он продает небольшие улучшения, например стрелкового дрона-помощника. Погоды они, впрочем, не меняют. Точно так же, как и батарейки для улучшения характеристик и расширения обоймы.

Смотреть галерею скриншотов Strafe

Сетевого режима в Strafe нет. Ополоумев от заунывной одиночной кампании, можно сыграть во второй режим — Murder Zone, где на гигантской арене нас забрасывают толпой врагов. После гибели игра подсчитывает пролитые галлоны крови и дарит перманентные улучшения: в следующем бою на арене будет чуть проще, потому что появится верстак или Красные Бочки.

* * *

Strafe и близко не передает дух шутеров конца 90-х. Выйди игра еще тогда, ее затоптали бы более достойные представители жанра.

Оценка Riot Pixels30%

Минимальные требования Рекомендуемая система

Pentium G3250/Phenom II X4 965
4 Гб памяти
GeForce 9800 GT/Radeon HD 5770
3 Гб на винчестере

Core i3-4160/AMD FX-6350
8 Гб памяти
GeForce GTX 460/Radeon R7 260X
3 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Strafe
Author Rating
21star1stargraygraygray
  • Weltfraumfahrer

    Крч, выходить что кроме музыки в игре нет вообще ничего)

  • Shmortex

    Хех, а я думал они делали нормальный шутан а-ля Quake, а не поганую рогульку с генерируемыми уровнями и дурацкой графикой.

    Право слово, лучше бы кто-нибудь Blood заримейчил.

  • M’aiq the Liar

    Я не особо следил: рецензия на Prey была/будет? Или еще пару месяцев обождать?

  • Будет на след. неделе.

  • Scrawder Man

    Andrmd?

  • То же самое.

  • John McClane

    Согласен с оценкой. Эти разрабы хотели подзаработать на стёбе с игр 90х. А с искусства смеяться нельзя.

  • Shmortex

    Surge?

  • После прея.

  • Anton Lapshin

    рогулька рогульке рознь так-то.
    но, конечно, когда заявы типа «как в 90е!», ожидаешь именно полноценный классический шутан, а не рогалик, тут я согласен

  • topaz9812

    со старой графикой может интереснее будет играть, особенно если надоели шутеры нового поколения. Но мне что-то 400 рублей жалко, может попозже куплю. И так сегодня купил шутер chaser за 100р и street racing syndicat за 24 рубля, а эти игры уж точно сильнее strafe.
    Вобще в современные шутеры с хорошей графикой играть хуже так как все сливается в однотонный серый цвет, так как стараются сделать реалистичные цветы и поэтому все однотонное.
    Поэтому в старые шутеры комфортнее играть — там простые цвета и гемплей на порядке выше чем в новых. В том же чейзере ходишь всех отстреливаешь как в тире, получаешь огромное удовольствие. А в современных шутерах всякая реалистичная отдача оружия мешает играть

  • Marabou

    Ролики еще отличные были! Но на этом, видимо, действительно все.

  • ParasaitoShinguru

    Лично мне игра понравилась. Хороший FPS-рогалик, достаточно высокая сложность, есть интересные механики. Прокачка присутствует, непонятно, почему в рецензии сказано, что её нет.
    Багов действительно много, но они очень быстро исправляются (например, застревание монстров в препятствиях уже исправили, «бесшумных» монстров тоже).

  • Slice0fLife

    Где там товарищ Олег с лицом Макса Пейна, набрасывающийся на критикующих эту игру? Интересно, он купил и наслаждается этим гумном?

  • Shmortex

    ПАЦАНЫ, Я СЕГОДНЯ ШЁЛ КОРОЧЕ ПО СТИМУ И УВИДЕЛ ОЧЕРЕДНОЙ РОГАЛИК, НУ Я ПОДСКОЧИЛ И РЕЗКО ТКНУЛ НЕ ПОКАЗЫВАТЬ БОЛЬШЕ И ПОЯСНИЛ ЕГО КРИКОМ «НЕ ЛЮБЛЮ ПЕРМАДЕФ!», ПОТОМУ ЧТО Я УГОРЕЛ ПО НОРМАЛЬНЫМ ИГРАМ, ПАЦАНЫ ДУХ СТАРОЙ ШКОЛЫ ЖИВЁТ ТОЛЬКО В ТЕХ ИГРАХ, ГДЕ ЕСТЬ СЕЙВЫ И ВРУЧНУЮ СДЕЛАННЫЕ КАРТЫ, ГДЕ ПАЦАНЫ ЖИВУТ ЭНЕРГИЕЙ, МОЛОДОСТЬЮ И ИЩУТ НА УРОВНЕ КЛЮЧИ! ТОЛЬКО РУЧНАЯ СБОРКА И НИКАКОГО РАНДОМА !!! пацаны играйте в Дум, Кваку, Марио, ГТА, угорайте во второй Готе, любите свою Семью, пацанов и Ведьмака! ГОВОРИТЕ ОТКРЫТО И СМЕЛО ПРЯМО В ЛИЦО! ДАЕШЬ КЛАССИКУ, ДОЛОЙ РОУГЛАЙКИ!

  • Семен Семеныч

    ага, ждите, этот человек обещал рецензию на pixel privateers, уже месяца 3-4 прошло

  • Darthgrey

    Посмотрел на скриншоты, потом на системки, потом опять на скриншоты. Вспомнил, что первый кукурузис вышел в эпоху коре дуо и 8800ГТХ и прифигел с криворукости разрабов.

  • deus ex machina

    На прошлой должна была быть..)))

    (Эт я про Андромеду)

  • Разве? Вроде это было про андромеду 🙂

  • Иван Ефимов

    А зачем писать в похожих играл Quake 2, Wolfenstein 3D, Doom, а потом в рецензии что на самом деле не похожа и больше походит на игры типа Ziggurat и Immortal Redneck?

  • deus ex machina

    Да, я поправился же.

  • А дискус не умеет изменения в реальном времени показывать, надо перегружать страницу 🙂

  • Ну, подвело чутье.

  • Snor

    Дык я ее сдал давно, просто все время что-то более приоритетное для опубликования подворачивается, видимо.

  • deus ex machina

    Бывает)

  • Очень забавно видеть шутеры «под старину», в которых механика и игровой процесс ничего общего с «идейными вдохновителями» не имеет. Интересно, давно ли разрачботики, собственно, играли в Doom и Quake, и сколько отличий видят они.

  • Axolotl

    Ну вообще, еще в кампании на Кике прямо говорили и даже подчеркивали про «рогаличность» игры. Да даже демка была. Мне вот, напротив, не нужен был сюжетный шутер совсем старой школы с такой графикой и я ждал FPS Рогалик, но с тем-самым, аркадно-шутерным геймплеем. Но, к сожалению, рогалик тоже вышел не очень.

  • Axolotl

    Игру ждал хоть и не особо надеясь, но разочаровался. Сложилось впечатление, что в игре было полтора на что-то способных человека: один умел в пиар, маркетинг и ролики, а другой хоть сколько-то понимал в самой основе аркадно-шутерного геймплея, но его скилла тоже не хватило. А вот геймдизайнера в игре не хватало катастрофически. Да, в основе даже чувствуется потенциал и в отдельно взятых местах геймплей действительно похож на «тот самый» бодрый аркадно-шутерный, но в целую игру это не складывается никак.

    Визуальный стиль: Нет, я не боюсь геймплейных игр с условной, минималистичной графикой, и сперва наивно полагал, что стиль был выбран намеренно, т.е. понятно, помимо того, чтобы сэкономить силы на все прочее в игре, это еще и жертва ради геймплея по типу того, как многие шутерные турнирщики в анриле и кваке отключают текстуры, чтобы повысить визуальную читаемость уровней (чтобы с первого взгляда различать все элементы). Но, как оказалось, помимо ужасной художественной части, читаемость в игре – это одна из ее основных бед. Она просто кошмарная. Все сливается в грязную кашу. Какую-нибудь аптечку на стене порой и пробегая мимо нее в двух метрах не различить от стены, не говоря уже о том, чтобы понять издалека. И так во всем. В игре очень много геймдизайнерских ошибок и в целом она очень сырая. Т.е. на деле, видимо, деньги потратили на ролики и пиар))

    Рогаличность. Нет, я не ждал от игры шутера, обожаю «лайтовые» рогалики и даже сейчас сам веду аналитическую работу по разным механикам в рог-лайтах, но эта часть в игре была реализована также весьма фигово.

    С чем не совсем согласен в рецензии, так это с проблемой «ИИ монстров». Нет, безусловно, монстры не должны застревать в углах, это уже тупо баги, но я лично считаю, что в данном жанре именно умный ИИ не особо нужен. В аркадах часто баланс строится как раз на разнообразии монстров с разными хитрыми абилками и пусть простыми, но уникальными паттернами поведения (одни прут напролом, другие резко подскакивают, третьи падают с потолка, четвертые пускают самонаводящиеся снаряды и.т.д), а затем все выстраивается на сочетании этих монстров в одной локации. Эта формула проверенна и весьма эффективно работает, когда к ней подходят с умом. К сожалению, тут с этим справились тоже не очень хорошо.

    В общем, есть в игре и хорошие, удачные элементы, но все это тонет в море плохих решений и общей несостыкованности этих элементов.

  • Axolotl

    К слову о рогаликах, недавно обнаружил еще один годный аркадный рогалик Lost Castle.
    Но рекомендую в основном только при условии игры в локальном ко-опе. В сингле определенно будет скучнее (как и в большинстве броулеров).
    Да, рогалик с механикой броулеров по типу Golden Axe. По сути, более хардкорная калька с Rampage Knights, но тот случай, когда калька была сделана очень хорошо и с умом и выглядит скорее как грамотное развитие идеи. Тонны контента (что важно для рогаликов), впечатляющий зверинец, отличающийся не только видом, но и уникальным поведением большинства монстров, сбалансированный хардкорный геймплей с некоторым уклоном в тайминги. Минусы есть, но в основном все хорошо.

  • Weltfraumfahrer

    ГОВОРИТЕ ОТКРЫТО И СМЕЛО ПРЯМО В ЛИЦО! ВЕДЬМАК — РПГ!!!

  • ParasaitoShinguru

    А разгадка одна
    https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2016/09/ogimg.jpg

  • Axolotl

    В довесок альтернативу, а вот рогалики попрошу не трогать. Надо будет обратку про рэндом еще написать.

    ПАЦАНЫ, Я СЕГОДНЯ ЗАШЕЛ КОРОЧЕ В СТИМ И УВИДЕЛ КОНСОЛЬНОГО КАЗУАЛА С ГЕЙМПАДА В ЗАСКРИПТОВАННУЮ FPS ИГРАЮЩЕГО. НУ Я ПОДСКОЧИЛ И РЕЗКО ХЭДШОТ С РОКЕТ ДЖАМПА И ПОЯСНИЛ ЕГО КРИКОМ «НЕ ЛЮБЛЮ YOBA». ПОТОМУ ЧТО Я УГОРЕЛ ПО ГЕЙМПЛЕЮ, ПАЦАНЫ ДУХ СТАРОЙ ШКОЛЫ ЖИВЁТ ТОЛЬКО В ОЛДСКУЛЕ, ГДЕ Е#АШАТСЯ ПО ХАРДКОРУ, ГДЕ ПАЦАНЫ ЖИВУТ ЭНЕРГИЕЙ, МОЛОДОСТЬЮ И Е#УТ ГРАФОН В РОТ! ТОЛЬКО ОЛДСКУЛ, ТОЛЬКО ХАРДКОР!!! ЮНИТИ УЛЬТРАХАРДКОР ОЛДСКУЛ!!! ПАЦАНЫ Е##ШЬТЕ КАЗУАЛОВ, КОНСОЛЬЩИКОВ, ГРАФОДРОЧЕРОВ, НЬЮФАГОВ, УГОРАЙТЕ НА ТУРНИРАХ И СПИДРАНАХ, ЛЮБИТЕ СВОЮ КОМАНДУ, ПАЦАНОВ И CЦЕНУ! ГОВОРИТЕ ОТКРЫТО И СМЕЛО ПРЯМО В ЛИЦО! ОЛДСКУЛ!

  • ParasaitoShinguru

    Копипаста, конечно, хорошая, но не могу не отметить, что процедурная генерация абсолютно всего — от отдельных уровней и врагов до сюжета и сеттинга это неизбежное будущее игровой индустрии.

  • Тимур

    Не первый раз это читаю и в очередной раз не вижу ни одного аргумента за такую странную теорию. Не, какой-нибудь странный разработчик обязательно создаст генератор игр стандартный универсальный 3000, в него поиграет полтора человека (включая тебя), а все остальные так и будут отдавать 30-40-50-60 баксов на добротные выверенные людьми проекты, где все сделано человеком.

  • Тимур

    В стиме есть Merger 3D — точно такие же ощущения были, только там не рогалик, а игра на движке вольфа 3д, в которую даже автокарты не завезли. Все эти люди, делающие «шутеры как в 90ые» — они там слепые или просто понять не могут, что прекрасного подарили нам старые хорошие шутеры? Вроде графику сделали «как там», суть тоже сложно запороть, но исполнение такое, будто вчера эти люди клепали кликеры для мобилок.

  • Axolotl

    Дубль два. Ответ про рэндом.

    ПАЦАНЫ, Я СЕГОДНЯ ШЁЛ КОРОЧЕ ПО ЮТУБУ И УВИДЕЛ СТРИМЕРА, КОТОРЫЙ СЕЙВОДРОЧИЛ ЛИНЕЙНУЮ ЙОБУ, ЧИТАЯ ПРИ ЭТОМ ПРОХОЖДЕНИЕ, НУ Я ПОДСКОЧИЛ И РЕЗКО ЕМУ 1d20 В ЩЩИ, СТИРАЯ ПРИ ЭТОМ ЕГО СЕЙВЫ И ПОЯСНИЛ ЕГО КРИКОМ «НЕ ЛЮБЛЮ ПРЕДОПРЕДЕЛЕННОСТЬ», ПОТОМУ ЧТО Я УГОРЕЛ РЭНДОМА, ПАЦАНЫ ДУХ ГЕЙМПЛЕЯ ЖИВЁТ ТОЛЬКО В АЛГОРИТМАХ, ГДЕ Е##ШАТСЯ ПО ПРОЦЕДУРНОЙ ГЕНЕРАЦИИ, ГДЕ ПАЦАНЫ ЖИВУТ SEED’АМИ, ПЕРМАДЕФОМ И СМЕЛО УМИРАЮТ, ЧТОБЫ НАЧАТЬ ЗАНОВО! ТОЛЬКО РЭНДОМ, ТОЛЬКО КОНТРОЛЬ ВЕРОЯТНОСТИ!!! пацаны угорайте на уникальных забегах и случайных картах, любите непредсказуемость, пацанов и рогалики! ГОВОРИТЕ ОТКРЫТО И СМЕЛО ПРЯМО В ЛИЦО! РЭНДОМ!

  • Axolotl

    Согласен, но не так категорично. За процедурной генерацией будущее, но рука, мозг и «гений» творца, думаю, останутся и будут также цениться. И, вероятно, это будет сочетаться в том числе.

  • Семен Семеныч

    ок, у Снора руки чисты, осталось понять кто саботирует работу дальше по пайплайну 🙂

  • Shmortex

    Я уверен, что так и будет: мощный генератор с гибкими настройками + левелдизайнер, который шлифует получившийся продукт и добавляет в него немного человечности — в хороших проектах. А плохие будут сразу после генератора выкладывать, и получится вот такой вот Стрейф.

    Думаю, что и книги так скоро писать будут, и музыку. Нейросеть выплюнет очередной иронический детектив или книгу про сталкеров, а редактор потом пройдет по готовому произведению и сделает нужные правки.

  • ParasaitoShinguru

    Весь цимес в том, что никакой редактор не нужен, просто алгоритмы машинного обучения, управляющие процессом генерации, будут спрашивать непосредственно игрока (читателя, слушателя) понравился ли ему результат и корректировать следующий цикл генерации в соответствии с его предпочтениями.
    Таким образом игра будет постепенно подстраиваться не под какую-то абстрактную «целевую группу», а под каждого конкретного игрока.

  • Shmortex

    Ну будущее-то как раз за рэндомом и рогаликами. Скриптовые игры, к которым я, например, привык, все больше уходят в прошлое, а в топе давно уже игры с живым и переменчивым геймплеем типа МОБА, онлайн-шутанов, Исааков, ФТЛов, Майнкрафтов, выживалок и так далее.
    Уже сейчас видно, что игры сделанные «как в старые добрые» остались-то по сути только в жанрах РПГ и Adventure. Остальное поглотил либо онлайн, либо rogue-элементы, делающие каждый забег уникальным. Для стариков еще делают какие-то римейки Шэдоу Ворриоров или Систем Шоков, разрабатывают Пилларсы и Дивинити, но это уже, так — нишевой продукт типа виниловых пластинок.

    Так что моя паста — это крик вдогонку уходящего поезда)

  • Shmortex

    Да, так еще круче. Игра для тебя.
    Недавно читал, что похожая система использовалась в бразильских сериалах) Сценаристы писали первые тридцать эпизодов, а дальше начинали обзванивать зрителей и спрашивать их мнение по поводу персонажей и возможного развития событий. На основании этого писались следующие эпизоды.
    В результате по такой методике, в 90-ые получался эпик вин на 100500 эпизодов, который смотрели все бабушки России!

  • Alexander

    Вот что бывает, когда на платформе нету Destiny 🙂

  • Axolotl

    Ну я не думаю, что именно авторские сюжетные игры-истории куда-то денутся и будут совсем никому не нужны. Да, возможно, партийные РПГ уже больше никогда не будут на вершине волны мэйнстрима как в 90-е, но свою нишу будут занимать.
    А может в связи с каким-то технологическим скачком даже обретут второе дыхание.

  • Axolotl

    Кстати, в плане графики как раз именно тот самый реализм, любимый многими противниками рэндомных уровней – больше всего нуждается в процедурной генерации как минимум деталей. Чем ближе мы к реализму, чем выше детальность (особенно во всяком open world), чем больше взаимодействие (разрушаемость, физика) тем больше она нам нужна. Расставлять миллионы камешков, кустиков, деревьев, веточек — задача более подходящая для алгоритмов, а не человека. Да и сами вариации камней, деревьев и прочего лучше и правильнее генерить особенно если мы хотим срубать с этих деревьев веточки, а камни чтобы крошились на осколки и.т.п

  • Axolotl

    Начинающего «Родригеса» авторы для роликов себе нашли, но хорошую игру это сделать почему-то не помогло)))

  • Top

    Про прошлую речи не могло быть, была про эту. )

  • realavt

    Ну наконец-то этому инди-говну выставили заслуженную оценку, РП прям вот поднялся в моих глазах. Да, инди-маркетологи в данном случае настолько старательно дурили народ своей лживой рекламой, тратя деньги вместо исправления чудовищных корявостей игры на создание «типа смищных» роликов, что традиционно ругаемые коллеги из ААА-сектора позавидовали бы, ибо у тех совести не хватало вот настолько народ разводить…

  • realavt

    Спасибо, приятно удивил.

  • realavt

    Chaser, кстати, на удивление бодро и солидно поначалу смотрится — но гигантомания в отношении уровней быстро гасит интерес. Хотя, для кого-то это может быть даже в плюс.

  • realavt

    Поэтому для надежности лучше создать новое, дублирующее сообщение с отредактированным текстом, и удалить старое.

  • realavt

    Неужели коварный Гафнер?!

  • deus ex machina

    Про прошлую.
    https://uploads.disquscdn.com/images/29ee6e8b5a97f5ec662103ba3eb05c8c989e59768b1370ded48108725a3f0fd1.png

  • Axolotl

    Так а чего удивительного. Я же как раз всегда был придирчив к геймплею и если он интересный, могу принять простоту или даже простить подобную вырвиглазность графики, но тут нет геймплея, да еще и вот тот самый форсированный пиар при выданной в итоге пустышке еще ухудшает отношение к авторам.
    Просто твое-то отношение к игре, как я полагаю, было бы ~таким же будь у игры шедевральный геймплей и ей бы сейчас тут пели дифирамбы. Так что это скорее доказательство того, что никто в инди-сегменте не ведется на голый пиар, показную олдскульность, модность, эпотаж и прочее, а оценивают по содержанию.

  • Axolotl

    А разве ее так много хвалят? Вроде весьма противоречивые отзывы, много негативных, что в стиме, что на метакритике.

  • Anton Lapshin

    кто запрещает?

  • Anton Lapshin

    чейзер офигенный, но левел-дизайн там ублюдочный, это главный минус

  • realavt

    На метакритике оценка заметно выше, чем тут, аж целых 65.

  • realavt

    >с механикой броулеров по типу Golden Axe

    Жаль, что никто не унаследовал одну из главных фишек — езду на разномастных монстрах, которая лично для меня даже провальный Beast Rider в какой-то степени оправдала. Да и реалистичные пропорции персонажей тоже неплохо было бы перенять, наряду с качественной рисовкой, а то все эти мультяшные чибики, нарисованные и анимированные как будто во флеше, как-то сильно обесценивают общее впечатление…

  • realavt

    С современным халтурным пиксель-артом в подавляющем большинстве случаев ровно тот же самый лохотрон. Так хреново в те далекие времена не рисовали, по крайней мере в приличных играх.

  • realavt

    >с механикой броулеров по типу Golden Axe

    Жаль, что никто не унаследовал одну из главных фишек — езду на разномастных монстрах, которая лично для меня даже провальный Beast Rider в какой-то степени оправдала. Да и реалистичные пропорции персонажей тоже неплохо было бы перенять, наряду с качественной рисовкой, а то все эти мультяшные чибики, нарисованные и анимированные как будто во флеше, как-то сильно обесценивают общее впечатление…

    >недавно обнаружил еще один годный аркадный рогалик

    Dead Cells вроде еще хвалят. В плане графики, мне вспомнились собственные размышления нескольколетней давности, а именно «если народ с радостью поглощает вот настолько аляповатые большие пикселя — то что если отрендерить в низком разрешении и без антиалиасинга 3Д-модель с целлшейдинговыми материалами, чтобы всё шебуршало? Схавает ли пипл такую халтуру, или всё-таки возмутится?!». Эта игра дала четкий и внятный ответ — да, пипл схавает. Впрочем, нельзя не отметить грамотную работу с цветами, которая таки вытягивает впечатление.

  • realavt

    >с механикой броулеров по типу Golden Axe

    Жаль, что никто не унаследовал одну из главных фишек — езду на разномастных монстрах, которая лично для меня даже провальный Beast Rider в какой-то степени оправдала. Да и реалистичные пропорции персонажей тоже неплохо было бы перенять, наряду с качественной рисовкой, а то все эти мультяшные чибики, нарисованные и анимированные как будто во флеше, как-то сильно обесценивают общее впечатление…

    >недавно обнаружил еще один годный аркадный рогалик

    Dead Cells вроде еще хвалят. В плане графики, мне вспомнились собственные размышления нескольколетней давности, а именно «если народ с радостью поглощает вот настолько аляповатые большие пикселя — то что если отрендерить в низком разрешении и без антиалиасинга 3Д-модель с целлшейдинговыми материалами, чтобы всё шебуршало? Схавает ли пипл такую халтуру, или всё-таки возмутится?!». Эта игра дала четкий и внятный ответ — да, пипл схавает. Впрочем, нельзя не отметить грамотную работу с цветами, которая таки вытягивает впечатление.

  • FanatKDR

    Интересно, играли ли разработчики в Doom и Quake,

    fixed*

  • Axolotl

    Мультяшностьс большими головами и карикатурно мематичными физиономиями нередко идет на пользу подобным аркадам. Когда на тебя прут гоблины с злодейскими ухмылками или циклопы с выпученным глазом – оно имеет эффект. Монстры более эмоционально и живо воспринимаются, а не просто «солдатиками». При данном масштабе в натуралистичных пропорциях этого не передать, т.к. слишком мелко. Понятно, что в какой-нибудь серьезной РПГ такое не очень уместно, а для фановой аркады в ко-опе в самый раз. Ну и да, при общей мультяшности, сам дизайн там хороший.

    Dead Cells в списке имеется, но еще не пробовал. Вот только разве там рендеры. Задники вполне себе пиксельная графика. А монстры, да, сперва отрендерены (т.к. анимацию делать проще в 3д), но потом таки доработаны вручную. Это не совсем то. Я, кстати, как-то немало экспериментировал, пытаясь заставить рендер делать стилизацию, близкую к пиксель-арту (именно в плане ступенчатого градиента), на мелких спрайтах нормально выходит только на самых простых формах. Чуть сложнее форма и уже не очень. Нужна ручная доработка.

    Ну а про схавают. Вечная тема. Схавают (точнее простят) что угодно, хоть символьную графику, если за этим будет стоять действительно интересная игра. Тем более в данном случае игра и вовсе выглядит хорошо. Красивее и художественнее многих более технологичных, но скучных по внешнему виду 3д собратьев, например Strider.

  • realavt

    >А монстры, да, сперва отрендерены (т.к. анимацию делать проще в 3д), но потом таки доработаны вручную

    Ну наверное слишком незаметно доработаны, потому что выглядит как голый рендер без какой-либо обрисовки.

  • Axolotl

    У этого способа есть минус. Если смотреть не в самом дискасе, а просто на странице темы, то показываются и новые комментарии, и удаленные, и выглядит как несколько постов в разной степени завершенности. После обновления страницы, конечно, показывает уже нормально, только последний пост.

  • realavt

    >А монстры, да, сперва отрендерены (т.к. анимацию делать проще в 3д), но потом таки доработаны вручную

    Ну наверное слишком незаметно доработаны, потому что монстры выглядят как голый рендер без какой-либо обрисовки, насколько я к ним присматривался.

    Насчет покатушек на монстрах — я так понимаю, при всем изобилии инди-слешеров-браулеров, ничего подобного так и не предлагали?

  • realavt

    Ок, значит ситуация еще хуже, чем я себе представлял, если даже этот обходной путь не работает как надо…

  • Metzger

    Справедливый обзор. Игра представляет собой беззастенчивую попытку навариться на ностальгии, за которой кроется типичный современный инди-мусор низкого качества.

  • Axolotl

    >>Насчет покатушек на монстрах

    Я сильно правда не рыл, но разве есть прям изобилие? Классический браулер даже в инди-сегменте не такой частый гость, особенно если взять только с подходящим сеттингом. Я несколько штук всего вспоминаю.

  • realavt

    Я о всех с механикой по типу оных говорю, а не только о классических. Рогалики те же.

  • realavt

    Но теперь-то ситуация кардинально изменится! 🙂

  • Axolotl

    Ну прям в таком виде покатушек не помню на вскидку. Кажется, было где-то с техникой что-то. Но помню всякие просто забавные фишки, например, в Lost Castle можно найти яйцо динозавра и он потом бегает за тобой, которого потом еще надо кормить курицей, чтобы он вырос и помогал в битвах. А в Rampage Knights можно получить проклятие, что тебя начинает атаковать всякая мебель (стулья, подсвечники).

  • phobos2077

    Поищи на moddb там чувак уже римейчит один. Но он некоммерческий, поэтому до конца скорее всего не будет доделан.

  • realavt

    Это малость разочаровывает, ведь явно не одному мне нравилось отбивать вражеского ездового дракона, выкинув наездника из седла и маневрировать на нем, выжигая местность и пытаясь самому не стать выкинутым на обочину. Особенно досадно было, когда ему надоедала смена наездников и он убегал 🙂

  • John McClane

    совесть

  • Void Voidovich

    >лучше бы кто-нибудь Blood заримейчил

    http://www.moddb.com/games/blood-fan-remake

  • Axolotl

    Да, я тоже пока играли в Lost Castle вспоминал эту фишку из Golden Axe.

  • AlBo

    Там с самых первых роликов было понятно, что никаким олдскулом там и не пахнет.

  • Сдаётся мне, что при всей внешней простоте у старинных шутеров баланс и левел-дизайн-то были ого-го. Собственно, в них-то и кроется бОльшая часть динамизма и привлекательности. Процедурно сгенерировать уровни такого эм-м… уровня пока ещё никому не удавалось. Вот и выходит в рогаликах «под шутеры», что заходишь в коробку, где враги расставлены настолько косо, что даже друг друга не видят, и расстреливаешь их по одному.

    Я не утверждаю, что процедурно задача левелдизайна уровня Doom 2 нерешаема. Я просто говорю, что чтобы её решить, надо её вначале в явном виде поставить :]

  • Еще чуть дальше в будущее:
    1. Делаем слепок мозга (не обязательно с его полным пониманием, а просто копию 1:1, чтобы при подаче сигналов на вход он выдавал сигналы на выход)
    2. Пропускаем через него все возможные вариации сгенерированного уровня с огромной скоростью
    3. Выбираем ту, которая дала наибольший положительный отклик, и демонстрируем игроку.

    Профит в виде идеально возможного экспириенса! Всё равно, как система рекомендаций, только рекомендацию получаешь от самого себя.

  • Zane

    Из похожего на Чейзер, кстати, можно ещё в Исход с Земли, как ни странно, зарубиться (только не стимовский, там отвратительная неотключаемая локализация на английский). Довольно-таки приличная, на удивление, игрушка. Хотя последняя треть у неё послабее первых двух.

  • Haru

    Знаешь, что забавно, еще пару месяцев назад мне было не лень перерывать новинки Стима. И вот я уверен, что за все то время, пока «было не лень», я таки встречал битемапы, в которых отбивать и седлать монстров было можно. Но интереса в этих играх мне не было, поэтому я названия не запомнил.
    Поэтому, если сам факт их существования сделает тебе жизнь легче — то вот такая вот инфа к сведению. А если наоборот усложнит — ну прости. 🙂

  • Axolotl

    Ну если делать не совсем процедурную генерацию, а просто стыкующимися крупными блоками-комнатами, сделанными вручную, то становится близким к ручному дизайну. С ограничениями, конечно. Комплексность уровня уже не получится блоками. Но да, согласен, и внутри комнат должно быть сделано с умом не только в плане самого дизайна. Вот у другого FPS рогалика Immortal Redneck с этим проблема, там уровни блоками, внутри порой с довольно витиеватым дизайном, но, например, есть спиральные лестницы, на которых выставлены десятки прыгающих лягушек(!), которые тупо валятся вниз и там застревают всей кучей (особенно весело, когда ты внизу и стоишь). Да, геймплей — это как механизм, детали должны работать сообща. Нельзя сделать велосипед, свалив случайный набор запчастей в кучу.

    Кстати, есть вот мнение распространенное, что процедурный левел дизайн не способен на то, что может человек. Это все еще так так, но на самом деле, уже реально возможный в теории уровень гораздо выше того, что мы видим в играх. Просто задача очень комплексная, состоящая из кучи других сложных задач и соответственно требует кучи усилий. Вот если взглянуть на то, что сейчас можно делать в 3д студиях. По отдельности есть много чего. Есть плагины по псевдо-случайной дистрибуции объектов типа травы, камней и.т.п. с кучей настроек алгоритмов и.т.п. Есть софт по генерации деревьев, камней, и.т.п. Есть плагины по выращиванию лозы по поверхности. Есть плагины по разрушению объектов, как цельных, так состоящих из других объектов (стена из кирпичей) с эмуляцией разных материалов к которым у нас, конечно, прилагается физика. Есть плагины по размещению составных элементов типа рельс, перил, бордюр и.т.п тоже с кучей настроек. Есть плагин по созданию физической одежды по выкройкам (это уже к слову). Процедурная генерация текстур. И еще много чего. Могу эффектных демо-видосов накидать, если интересно. Но все это отдельные сложные программы, которые в теории надо объединить в один алгоритм. Мне кажется, что тут дело не за каким-то игровым разрабом, который такую гору своротит в своей игре, а за отдельным, гибким в настройках плагином-движком по типу PhysX или SpeedTree, которым уже будут пользоваться все остальные. Ну и вторая проблема – реалтайм. Все подобные алгоритмы во многом основаны на честной эмуляции. А в реалтайм все построено на обмане ради экономии всего: памяти, полигонов, проца. Да, мы можем сделать красивую мостовую из миллионов булыжников. Кое-где поломать булыжники по честному на кусочки. Сгенерить реалистичный забор, который будет местами поломан (все по физике), местами сгниет, местами порастет мхом, лозой. Это реально. Но вся эта нагенеренная сцена не то что не взлетит, но даже не поползет ни на одном современном компе…ой, что-то ударился в размышления.

  • Anton Lapshin

    да ну? а я думал, что переосмысление и высмеивание искусства в своё время и привело к постмодернизму, не?

  • doozza

    разрачботики

    Разрачботики? Классная описка! Серьёзно. Предлагаю горе-разрабов теперь так называть. Разрачботики. Разрачботики.

  • Jay Dawson

    По какой второй готе, какой ведбмак, скайрим еще вспомни. Равенлофт и Анвил оф дон.

  • joik-best

    «Вышла: см. карточку в базе» Пиксели совсем обленились?

  • Snor

    Эм, а что не так?

  • С визуальными штуками типа физики и деревьев всё довольно просто: критерием качества результата является правдоподобность картинки. Пусть она и субъективна, но сравнить два кадра и сказать, где деревья смотрятся лучше, может каждый.

    С уровнями гораздо сложнее: чтобы хотя бы приступить к решению этой задачи, надо свернуть сразу несколько гор, в которые до сих пор упирается современный геймдизайн. Надо:
    1. Взять несколько игр одного жанра и согласиться, что эти игры можно сравнивать. Жестоко подавить саботажные попытки отмазаться, что все, мол, игры уникальны, а их оценка — глубоко субъективный вопрос, за который даже браться на стоит.
    2. Согласиться, что уровни в этих играх отличаются. Выявить и идентифицировать эти отличия.
    3. На основе отличий выявить критерии качества уровней.
    4. Формализовать критерии качества, чтобы было понятно компьютеру.
    5. Реверс-инженировать методы построения уровней, которыми пользовались разработчики, и формализовать их тоже, чтобы комп смог ими пользоваться для достижений заданных критериев качества.

    Задача принципиально решаема, но срач не на жизнь, а на смерть поджидает на каждом пункте. Из примеров, с менее масштабной, но похожей задачей отлично справился director из Left4Dead.

  • John McClane

    Именно! Постмодерн это худшее что могло случится с искусством.

  • industria intrepidusfrom

    Да-да. За этим будущее. Как реклама о какого-нить яндекса, когда ее закрываешь, а тебя спрашивают- почему вам не понравилась наша реклама…

  • industria intrepidusfrom

    я читал такой комментарий пару недель назад :]

  • industria intrepidusfrom

    только вот крузис на средних на 8800 и коре дуо логал безбожно

  • industria intrepidusfrom

    RP. RP never changes.

  • industria intrepidusfrom

    На хотлайн маями там тоже гораздо выше (:

  • industria intrepidusfrom

    Что? в карточки уже совсем никто не заглядывает?)

  • Windigo

    Я вот даже не знаю как это воспринимать.
    Если это было сказано как что-то позитивное, то видимо это очень, очень, очень, очень, очень (очень) далёкое будущее, которое не настанет на моём веку, ибо на данный момент кроме пары-тройки игр с генерируемым миром нет ни одного хорошего примера с генерацией. Пока что никто даже в процедурный плейсмент толком не умеет, не говоря уж о генерации всего.

    А если это было пророчество мрачного будущего, то тут проще поверить — все больше и больше игр выбрасывают геймдизайн на помойку в пользу паршивой (в плане её кривости) генерации.

  • Top

    Ну так уже далеко не первый год так шапка оформляется. Четвертый, мне кажется.))

  • Axolotl

    С комплексностью самих уровней да, понятно, что есть проблема, если хочется и красиво, и логично, и правдоподобно, и еще с геймплеем чтобы дружило. Под комплексными я имею в виду, например, завод, в котором есть всякие лифты, лестницы, вентиляция и.т.п. Не говоря уже о глобальной комплексности типа карты первого Dark Souls. Еще момент, что многое основано на уникальном знании , т.е. если хотеть алгоритмизировать и генерировать всё, то для каждого элемента придется учить отдельно. Т.е. отдельно настраивать делать метро, школу (определенного типа), жилой дом (также для каждого типа своя настройка), и.т.д. Не говоря уже о стилях.
    Еще есть так называемая «история уровня», т.е. логические элементы, которые могут что-рассказать. Например, дорога, на которой опрокинутый грузовик, врезавшийся в автобус, дорожные заграждения соответственно смяты, из грузовика высыпаны бочки, на некоторых дыры от пуль и под такими бочками маслянистые следы вытекшего содержимого. В отдельных местах след от взрыва, там бочки обгорели. К грузовику приставлена лестница, а на его крыше установлен небольшой импровизированный шалаш и.т.п
    Поэтому с такими задачами тут нужны или, действительно, супералгоритмы или полумеры, т.е. шаблоны, ручные блоки, ручные вариации. Т.е. большая часть получится все равно на человеке, а рэндому останется перемешать. Это, в принципе, неплохой компромисс, но тоже достаточно трудоемкий в плане создания всех вариаций.

    Но я да, говорил скорее о декорировании и детализации. Просто с ним тоже нередко вижу мнения, что рэндом «не способен».

  • Олег

    Олдфаги то все помнят, у меня на 8800 GTS и Core2Duo шла на высоких свободно.

  • Олег

    Да тут я, тут.
    Болел, так бы отписал одним из первых.
    К сожалению, разочарование.
    Кроме приятной лично мне графики и хороших эффектов крови ничего нет(
    Ужасный левелдизайн и невнятный геймплей. Еще враги подкачали.