Star Citizen: Обзор 59-го эпизода Wingman’s Hangar (5 марта 2014)

star-citizen-logoПомимо привычных рубрик в 59-м выпуске речь зашла о модели повреждения кораблей. Когда художники заканчивают работу над очередным звездолётом, его разбивают на несколько крупных элементов с множеством маленьких кусочков, моделируют этапы их разрушения, добавляют красивые эффекты и “склеивают” обратно. При этом на него добавляются невидимые точки, к которым будут привязаны эффекты вроде искр, дыма или взрывов. За процесс отвечает особый скрипт, состоящий из 2200 строк кода. Он анализирует полученное повреждение и назначает на нужное место логически правильный визуальный эффект.

Кинематографические CGI-эффекты будут дополнены красиво отлетающими элементами брони и обшивки корабля. В шоу продемонстрировали повреждения F7C “Hornet”, который состоит из восьми основных частей: кабины, двух воздухозаборников, двух крыльев, заднего оперения, основного корпуса и двигателя. У каждой части имеются свои этапы разрушения (всего для Hornet их создано более ста), а полное уничтожение одной из них обычно означает, что ваш корабль уничтожили или вывели из строя.

С первых же дней поток информации о ходе разработки Star Citizen льётся как из рога изобилия: несколько новостных выпусков в неделю, ежемесячный журнал для самых преданных фанатов и, наконец, еженедельное 30-минутное шоу Wingman’s Hangar и его сателлит – Ten for the Chairman. О последних двух и пойдёт речь в этой рубрике.
Предыдущие выпуски всегда доступны здесь.
Как часто бывает, после демонстрации альфа-версии модели на форумах возник спор на тему “могли бы сделать и реалистичнее”, на что Крис Робертс детально ответил.

Оригинальный выпуск:

F-f-f-forum Feedback
Поскольку модуль “Догфайтинг” представляет собой симуляцию, мирно стоящие в ангаре корабли не будут получать повреждения. С запуском устойчивой вселенной корабли будут сохранять статус “повреждён” после приземления в ангаре. Даже больше – потрёпанный корабль со временем будет выглядеть более грязным и ржавым, со следами старого ремонта.

SC - Broken_Moon_V2 В планах на будущее — создание системы для просмотра “матчей”, с несколькими режимами камеры, включая свободную. В альфа-версии невольными зрителями станут катапультировавшиеся пилоты.

При успешном захвате или уничтожении целей охотники за головами могут рассчитывать только на объявленную награду, а корабль по-прежнему будет принадлежать своему владельцу. С другой стороны, эту профессию можно успешно совмещать с пиратством.

Несмотря на увеличившийся недавно размер, корабль Idris Corvette всё ещё классифицируется как очень большой корвет, а не фрегат.

Как и всё во время теста, анимацию вашего аватара ещё не раз изменят. Утомительно долгие анимации, вроде посадки в кресло, будут занимать меньше времени.

Авионика корабля обладает голосовыми уведомлениями для некоторых событий. В финальной версии игры пилоты смогут выбрать один из нескольких голосов, но поначалу будет доступна только “Bitching Betty”.

Один из набросков Москвы

Один из набросков Москвы

В устойчивой вселенной будут встречаться миссии, где игроку придётся поначалу исследовать место преступления, чтобы определить свою цель или расшифровать древний инопланетный код. Но в первое время будут доступны только простые миссии – вычисление цели, за которую назначена награда.

Течение игрового времени будет сжато, однако коэффициент сжатия помогут выбрать игроки в ходе бета-теста. Также в каждой солнечной системе будет своя длина суток и года. Дабы избежать путаницы, в UEE применяют понятие “стандартное земное время”, которое равно реальному времени.

Ответы Криса Робертса

Больше всего в Star Citizen я люблю ваше внимание к деталям — это даёт понять, что каждый элемент в игре достаточно продуман. Можете удивить чем-нибудь новым?

Ещё одна зарисовка Москвы XXX века.

Ещё одна зарисовка Москвы XXX века.

  • Мы тратим огромное количество времени на создание игрового мира. Из нового — несколько недель назад я и Девид Хеддок решили использовать разные архитектурные стили при создании космических портов. Большинство фантастов создают города будущего в одной эпохе, как будто их построили на ровном месте за короткий промежуток времени. Мы же развернём строительство там, где отчётливо будет заметна смена эпох и архитектурных стилей. Особенно это проявится в старых колониях и на Земле. Сотрудники из Behaviour Interactive разработали дизайн-документ, описывающий архитектуру с XXI по XXX век, чем вдохновлялись архитекторы и причины перехода от одного стиля к другому.

Я помню, вы говорили, что Idris никогда не задумывался как корабль для одного игрока. Сможет ли один игрок полетать на нём?

  • У кораблей поменьше, вроде Constellation или Freelancer, без проблем можно использовать NPC как членов экипажа, а для управления всем, что больше корвета, обязательно потребуются несколько игроков. Насчёт Idris ещё нет окончательного решения.

Появятся ли новые корабли вроде Origin 890 JUMP, RSI Orion, Aegis Surveyor, Anvil Carrack, MISC Hull C и Drake Herald в продаже до выхода игры?

  • Некоторые из них точно будут продаваться, в частности, 890 JUMP. Это больше зависит от наших ресурсов — в общей сложности нам предстоит сделать порядка 50 кораблей. Некоторые аппараты из перечисленных выше мы ещё даже не начинали проектировать.

Сможет ли конвой из грузовых кораблей эффективно защищать себя от набегов боевых кораблей?

Танкер Starfarer

Танкер MISC “Starfarer”

  • Грузовые корабли будут вооружены и наделены крепкой защитой. Но лучше не летать в одиночку с ценным грузом, а нанять эскорт из NPC или попросить помощи у друзей. Внутри пространства UEE перевозить грузы можно относительно спокойно, не опасаясь постоянных нападений.

Существует ли модуль, который сможет проецировать щит с вашего корабля на другой или даже чинить чужой корабль?

  • Нет, такой возможности в игре не будет.

Планируется ли создание разных типов точек прыжка для устойчивой вселенной? Например, точки прыжка в один конец; рушащиеся; только для небольших кораблей; требующие специальное оборудование и т.д.

  • Да, мы обсуждали разные варианты. Будут точки прыжка, которые сначала должны пройти малые корабли и только затем большие (по другому маршруту), а в истории мира есть упоминание о схлопнувшейся точке прыжка.

Какие дополнительные устройства будут работать в первых версиях модуля “Догфайтинг”? Будет ли поддержка TrackIR с самого начала?

  • Поддержка TrackIR не поспеет к альфа-версии — это точно, Oculus Rift — возможно (это зависит от успехов Crytek в борьбе с “лагами” CryEngine 3 при использовании OR). Но мы пока больше сосредоточены над самой альфа-версией, а не над периферией.

Я и мои друзья хотим стать охотниками за головами, будет ли в игре система для поиска заданий, как она будет работать?

  • В игре будет официальный список целей для охотников за головами от крупных ведомств и политических образований. Подобная работа будет предлагаться как и любая другая: игроку дают список доступных заданий с различными условиями и наградами — это не сильно отличается от выбора любого другого задания.

Вы будете переделывать Constellation, как переделывали Avenger некоторое время назад?

  • Да, мы изменяем модель Constellation. Если конкретнее – механизм погрузки/разгрузки корабля для облегчения этой процедуры и увеличения пространства грузового отсека. Запускать P-52 “Merlin” тоже станет проще. Ещё мы думаем о том, чтобы перенести жилой отсек ближе к кабине, а заднюю часть оставить под грузовой отсек и машинное отделение.

Как в игре будет обыгран выход в открытый космос? Мы сможем выполнять починку корабля или исследовать чужие обломки и т.д.?

  • Да, в космосе можно залатать свой корабль или исследовать обломки. У большинства кораблей есть шлюзы, так что игроки со специальными костюмами могут спокойно перемещаться в безвоздушном пространстве в условиях нулевой гравитации.
Другие новости
MVP (лучший пост недели) получил пользователь с ником Trilithon за тему “Описание всех кнопок на Cutlass”. В ней он указал местоположение всех активных кнопок, которые можно нажать в модуле “Ангар”.

В рубрике Fan Focus показали созданные фанатами варианты окраски для корабля F7C “Hornet”.

SC - Jp_innards Для предзаказа стал доступен первый том журнала Jump Point, куда вошли все 13 выпусков за 2012-2013 гг. Книга форматом 22х36 см вмещает в себя 650 страниц цифрового журнала, которые уместили на 330 печатных страницах. Внести $80 можно в официальном магазине, а подписчикам-”центурионам” с годовым стажем журнал достанется вдвое дешевле. Для вкладчиков, в своё время раскошелившихся на “императорскую” подписку, цена составит $20, вдобавок они получат эксклюзивный тираж в жёстком переплёте.

После дебатов на форуме Крис Робертс решил попробовать дополнительный формат общения с вкладчиками — теперь каждый месяц разработчики будут сообщать об успехах своей студий. Что характерно, отчёты составляют не только все три отделения студии CIG, но и наёмные студии, а также фрилансеры. Большинство фрилансеров — ветераны по созданию концептов и CGI-элементов для Голливуда, работавшие над такими фильмами как “Аватар”, “Звёздный путь”, “Звёздные войны”, “Матрица: Перезагрузка”, “Мстители” и др. Всего же над игрой работает 212 человек, из них 103 человека непосредственно работают в Cloud Imperium Games.

Крис прокомментировал смешанную реакцию на демонстрацию модели повреждений, показанную в этом выпуске. В частности, автор темы сетовал на то, что в Tom Clancy’s The Division физическая модель повреждений смотрится куда симпатичнее и детальней.

SC - Hornet_F7C_Battle_Damage_05Крис ответил, что все современные движки вроде CryEngine 3, Snowdrop, Unreal 4 или Frostbite 3 способны на такую детализацию. В Star Citizen помимо модели повреждения самого элемента (как было показано в ролике), обшивка и эффекты будут реагировать на повреждение непосредственно в месте попадания, а тонкие фрагменты корабля будут простреливаться насквозь. Траектория снаряда всегда честно рассчитывается: снаружи видны повреждения слоёв брони и обшивки, внутри – механизмов корабля, расположенных в месте попадания.

В конце 2012 года Крис даже связался с разработчиками из BeamNG, и они создали прототип F7C “Hornet”, который был наделён моделью физической эмуляции мягких тел. Правда, их подход и симуляция физики мягких тел в принципе — очень ресурсоёмкая задача. Сложно добиться хотя бы одного кадра в секунду, когда на экране одновременно летает порядка пятидесяти кораблей с детальной физической моделью деформаций, а про нагрузку на сетевую часть лучше вообще промолчать. У Криса были и другие идеи насчёт более простой системы деформации корабля, но сотрудничество пока дальше не продвинулось — авторам ещё предстоит закончить учёбу в университете и завершить работы над BeamNG.drive. Но симуляция физики мягкого тела по-прежнему остаётся в планах студии — крупные боевые корабли смотрятся лучше с вмятинами и изгибами от попаданий и столкновений.