Рецензия на Sproggiwood

logo-sproggiwood-reviewАвтор: RANDOM_PHOBOSIS

Roguelike — забава противоречивая: играть в неё хотят многие, а способны — единицы. Как тут не появиться бессчетным гибридам и «переосмыслениям»? Sproggiwood — очередная облегчённая вариация суровых подземных похождений: тот же бескомпромиссный «хардкор», но «с человеческим лицом».

«Civilization, I’ll stay right here»

Разработчик: Freehold Games
Издатель: Freehold Games
Жанры: RPG/Dungeon crawl/Turn-based/Top-down/2D
Похожие игры: Deadly Rooms of Dead (сериал), The Nightmare Cooperative, Crypt of the Necrodancer, Auro
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

На сей раз обошлось без пробуждения Древнего Зла — в мультяшно-сказочной Sproggiwood и своего добра навалом. Однажды благодушный и непоседливый дух решил, что сонному пасторальному миру пора бы обзавестись настоящей цивилизацией, взял себе в последователи смешной квадратноголовый народец пастухов и поклялся привести простачков к небывалому величию. И тут внезапно выяснилось, что соседнее королевство разумных грибов своими силами продвинулось в развитии куда дальше «богоизбранных» дурней. Кровопролития не желает никто, но в глобальном масштабе это, конечно, совсем не важно, поэтому придётся славному герою «уладить» вопрос соперничества путём полного истребления зарвавшихся выскочек.

Посмеявшись над новой порцией задорной белиберды и выбрав одного из шести персонажей (поначалу доступен фермер, но со временем открываются и более привычные профессии), мы отправляемся на задание. Вместо единого гигантского подземелья нам предлагают десяток коротких «дипломатических» миссий, минут на 15-20 каждая, отличающихся, помимо фона, набором монстров и финальным «боссом».

Игра идёт по классическим правилам: один ход — шаг на клетку или удар. Однако процесс, пусть его и не превратили в сухую головоломку наподобие The Wizard, всё равно ближе к пазлам, чем к RPG. Весь традиционный комплект параметров выбросили, оставив здоровье, ману и повреждения, да и они сводятся лишь к тому, убьёте ли вы цель первым же пинком или толкаться нужно дважды. Зато неприятели наделены массой любопытных особенностей. Коконы регулярно рождают пауков, великаны мчатся на таран, а связанные волшебной нитью летающие рыбины дохнут, если прикончить обеих одновременно. Даже слизь, на которой обычно тренируются начинающие искатели приключений, разделена на несколько цветов, и все разновидности — со своими хитростями.

Смотреть галерею скриншотов Sproggiwood

Не отстаёт и наш подопечный. У каждого класса четыре способности, которые разрешено развивать. Вместо банальных «+5 к силе» — перекаты, выпады, бомбы, телепортация… Как и в недавней Auro, возможности ориентированы на грамотное перемещение и коварную эксплуатацию повадок врага. Убийства восстанавливают энергию, так что, расчетливо применяя умения в правильной последовательности, можно пройтись по карте безостановочным смертоносным ураганом похлеще Данте из Devil May Cry.

Наконец, издевательски тесный инвентарь вмещает в себя оружие, доспех и одноразовый предмет вроде свитка или зелья. Здесь скучные прибавки тоже заменили тактическими фокусами: например, заколдованные мечи отличаются не только уроном, но и сложным клеточным узором, по которому после удара пробегают языки пламени. Даже несмотря на то, что непонравившуюся вещь позволяют мгновенно конвертировать в золото (мечта манчкина!), выбор экипировки мучителен. А не вникать в мелочи нельзя: хоть оформление и по-детски жизнерадостное, единственная ошибка нередко смертельна.

Permadeath, как это принято в roguelike, безвозвратно губит героя и отбрасывает его к началу этапа. Наш «народ» представлен в виде красочной деревушки; вбухивая в неё деньги, мы улучшаем стартовые условия «забегов» (в духе Rogue Legacy, но смерть не обнуляет непотраченные сбережения). Увы, вопреки интригующему зачину, ни о каких Civlization и Settlers помышлять не стоит, а разгуливающие между симпатичными домиками миленькие чудики-поселенцы — просто декорации для магазина апгрейдов (хотя идеи в их мыслях-облачках порой ошарашивают).

Смотреть галерею скриншотов Sproggiwood

Всё это — крепкий фундамент для пусть и не оригинальной, зато обаятельной и увлекательной игры. Беда в том, что на фундаменте ничего нет! Уже через пару часов вы познакомитесь со всеми разновидностями врагов, заклинаний, алтарей и артефактов, причём на последних уровнях они будут точно те же, что и на самом первом. На мобильных платформах Sproggiwood пока отсутствует (очень странно, учитывая, что интерфейс «заточен» под касания пальцами и не признаёт вторую кнопку мыши) — а жаль. Наверное, игра некоторое время прожила бы, если бы её запускали лишь изредка, да и то минут на десять.

* * *

При всём желании провести за приветливой Sproggiwood побольше времени мне не удалось — после одного вечера заняться в ней нечем.

Оценка Riot Pixels60%

Добавьте свой отзыв на игру


Минимальные требования Рекомендуемая система

Pentium III/Athlon 1 ГГц
512 Мб памяти
видеокарта со 128 Мб памяти
350 Мб на винчестере

Pentium III/Athlon 1,4 ГГц
512 Гб памяти
видеокарта со 128 Мб памяти
350 Мб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
Sproggiwood
Author Rating
41star1star1star1stargray
  • Спасибо за рецензию .Заинтересовался

  • Itsuken

    Глядя на скрины сначала подумал что игра на iOS или Android…

  • ParasaitoShinguru

    Беда в том, что на фундаменте ничего нет!

    И это беда всех современных недорогаликов. А причина одна — настоящий рогалик невозможно сделать за полгода-год, их пишут, оттачивают и балансируют десятилетиями.

  • Roger Daniels

    Прямо вот десятилетиями сидят и балансируют? То есть, МакМиллен своего Айзека создал еще в прошлом тысячелетии, году так в 95м, а все остальное время сидел и балансировал.

  • Я не сторонник восьмисот тысяч заклинаний и пяти миллионов видов гоблинов. По мне так нужно лишь необходимое, и не больше. Тут необходимого нет, хотя другая крайность, на мой взгляд, была бы не многим лучше.

  • ParasaitoShinguru

    Nethack — c 1987 по 2003 (сейчас уже не развивается, если не считать SLASH’EM) , ADOM — c 1994, ToME — c 1998, Dungeon Crawl — c 1995, UnReal World — c 1992.

    МакМиллен своего Айзека

    Это вообще не рогалик.

  • Roger Daniels

    Не труЪ рогалик, полагаю, имелось в виду. Ну вам, как ценителю антиквариата видней. Но вот много ли таких? Согласно информации на сайте ToMA, в нее играют 316 человек. В Binding of Isaac — 18 тысяч.
    Рискну предположить, что тут та же история, что и с Echalon Book. То есть игровая серия, созданная специально для ретроградов 80 уровня, апологетов старины и любителей извр…, то есть, простите, глубокого геймплея. В последнем предложении почти отсутствует ирония.

  • ParasaitoShinguru

    Не очень ясна связь между жанром игры и количеством в неё играющих. Если уж продолжать эту занимательную статистику, то в доту сейчас играет 800000 человек. Означает ли это, что дота — рогалик?
    И ещё, Echalon это очень плохой пример. Чрезвычайно слабая во всём серия, которая никогда не была популярной у ретроградов 80 уровня (http://www.rpgcodex.net/content.php?id=170 ).
    Лучше в качестве примера рассмотреть игры Spiderweb Software: серии Avernum, Geneforge, Avadon.

  • GameFan

    Если будет только самое необходимое то игра надоест уже после пары заходов. Чем больше в рогалике разных комбинаций тем больше его реиграбельность, естественно если все это нормально сбалансированно, а не просто ради циферок сделанно.

  • За ToME спасибо, не знал.

  • Да, но не обязательно делать труъ roguelike, можно просто воспользоваться частью правил и принципов. На их базе можно сделать хоть головоломку, хоть тактику, хоть аркаду. В этом случае горы контента могут оказаться избыточными.

  • Ghost

    Стоило рецензенту один раз написать про ретроградов, и публика сразу уцепилась за это определение. Фанаты классики не ретрограды. Это как назвать поклонников искусства прошлых веков назвать отсталыми.

  • Roger Daniels

    Ни в коем случае. Каждому свое. Я стараюсь не впадать в крайности, но лично я вот, например, в тот же Tales of Maj’Eyal или Nethack играть бы не стал, уж извините. Это все равно что сейчас сесть играть в первый Wasteland, время которого давно прошло.

    Вот знатоки утверждают, что Binding of Isaac и вовсе не «рогалик». А для меня BoI полноценный представитель жанра со всеми основополагающими элементами. Упрощен ли он по сравнению с коллегами по жанру родом из 90х с текстовым интерфейсом? Да, упрощен. Но это все равно что говорить, что Skyrim сильно сдал в плане механики и глубины ролевой системы по отношению к Morrowind. Да, разумеется, сдал. Плохо ли это? В контексте принадлежности к ролевому жанру, пожалуй, плохо. Но стал ли он от этого хуже как игра? Отнюдь.

  • ParasaitoShinguru

    Для меня, кстати, Saints Row 3 — полноценный представитель жанра «авиасимуляторы», там ведь можно летать на куче разных самолётов и вертолётов. А ещё на летающей тарелке и на метле.

  • Alco One

    Показалось, что это какой-то симбиоз из Desktop Dungeons и айзека. Но вот не очень интересно что-то.

  • Кубер

    >на фундаменте ничего нет
    >после одного вечера заняться в ней нечем.
    >60%
    Окей.

  • Sagoth

    Относить Айзека к рогаликам, как относить все игры с прокачкой к RPG. Вроде даже внешне может быть похоже, но суть то совершенно другая. Рогалик — это не только рандом, чего все прицепились к этому рандому и относят сейчас совершенно разные геймплейно игры вообще к одному жанру, от дума до зельды, и все один жанр оказывается. Главное рандом добавить, оказывается. А главного все равно нет. Где например в Айзеке развитие? Нет, я не про рандомные предметы, а про выбор игрока в развитии персонажа, который отсутствует. Единственное место в игре, где как-то можно осмысленно повлиять на ход развития персонажа — комната дьявола и частично магазин, но этого явно недостаточно. Я не могу спланировать и повторить развитие персонажа. Инвентарь в Айзеке тоже отсутствует, побрякушка которую можно выбирать не считая всего одного основного предмета думаю за инвентарь тоже ну никак не считается. Айзек даже проще самой первой Зельды 86 года по своей структуре, которую так усиленно копирует, а уж она тоже никаким рогаликом никогда не считалась. Так это всего один момент касаемый глубины игры. Тоже самое относится ко всему остальному от вариативности, атмосферы приключения, до сложности структуры подземелий.
    Любой кто реально играл в ADOM или Dungeon Crawl никогда не назовет эти игры рогаликами. Может быть потянет на аркадный рогалик, а вообще я бы называл контректо жанр Айзека — Zeldalike, зельдалик. И никак иначе.
    Хотя вы адепты рандома конечно считаете Айзека совершенно другой игром, как же, там же рандом добавили. А то что ВСЕ абсолютная вся механика от Зельды — от сундуков, схожих врагов, ключиков, бомбочек до интерфейса, магазина и плюющихся голов, пока не победишь всех врагов, лесницы через пропасти и почти все остальное, т.е. копирование не просто основ, а даже всех фишек — это же так, пустяки. Ничего общего.

    И да, кстати, сесть играть в Айзека сейчас — это почти тоже самое, что сесть играть в первую Зельду. Серьезно, там сейчас ведь даже графику в новом Айзеке сделали пикселизованной такой, под ретро. А механика — 86 год, никаких изменений, улучшения только количественные, а не качественные. А по вашему новый мир, современная игра.

  • Один приятный вечер оценивается лучше, чем двадцать неприятных, а часов пять-шесть нынче считается приемлемым временем прохождения.

  • reader

    Просто дети внезапно узнали новое слово.

  • reader

    «Отнюдь» несамостоятельная часть речи, это часть отрицательной частицы «отнюдь не» или «отнюдь нет». Так же как «далеко не…» или «вовсе не…» Хотя лучше вообще не выпендриваться, но это пока не ваш Путь.

  • Roger Daniels

    Да называйте как хотите, мне-то что. Вы называете их так, как вам удобно, даже термины свои придумываете. Флаг в руки. А я называю так, как мне удобно. Мы, на секундочку, игры тут обсуждаем. И да, я также называю Skyrim и Mass Effect ролевыми играми, как бы всякие «ценители» к этому не относились. Будьте попроще. С Наступающим.

  • Roger Daniels

    Ну, будем считать, свои 5 копеек вставили. А вот если по существу, то «отнюдь» может употребляться как в форме наречия, употребляемого перед отрицанием, так и в форме частицы, которое может быть обособлено в форме отдельного предложения. Так что да, выпендриваться не ваш Путь.

  • reader

    В грамотной речи «отнюдь» не употребляется иначе, как в составе отрицательной частицы. Это ваши фантазии. См. «Окаянные дни» Бунина, там как раз о шутах и «отнюдь» есть.

  • Roger Daniels

    Что значит мои фантазии? Повторяю еще раз, в грамотной русской речи употребление «отнюдь» возможно как в виде наречия (см. ваши примеры), так и форме частицы, фактически несущую ту же смысловую нагрузку, что и обычное «нет»! И не вполне понятна ссылка на творчество антисоветчика Бунина. Иван Алексеевич мог писать как его душе угодно, в частности допуская и литературные вольности, свойственные многим поэтам и писателям. Суть в том, что ошибки здесь нет. http://www.gramota.ru/spravka/punctum/58_516

  • reader

    Всё правильно, советские люди закрепили безграмотный вариант. Если Бунин «антисоветчик», всё ещё веселее, чем я думал )

  • Minamikaze

    Так если настоящие рогалики не идут, а Айзек — «полноценный представитель жанра», может быть, и жанр-то другой? Потому что я в нём ничего от рогаликов не вижу. Ну то есть вообще ничего. Проще общее между Героями и Старкрафтом найти, право слово.

  • Roger Daniels

    В общем, выкручиваетесь как можете. И так и эдак. Надо полагать, при царе говорили правильно, несмотря на безграмотность, а в «совке» все перепутали. Вот и мне что-то стало весело. Но вижу, вы тоже в хорошем расположении духа пребываете. Это хорошо.

  • reader

    Дело не во временном отрезке, а в понимании языка. Д. С. Лихачёв однажды сказал, что ему хотелось бы выпустить отдельный словарь языка Бунина.
    В любом случае, приятно знать с кем имеешь дело. При доброкачественном течении тяга к многословному выспренному словесному онанизму проходит годам к двадцати. Но в вашем случае всё куда серьёзнее.

  • Roger Daniels

    То есть, формально по существу вам сказать нечего. Приводите в пример высказывания чужих людей, жонглируете фамилиями, пытаясь сохранить хорошую мину при плохой игре. Вам, кажется, ясно дали понять, что ошибки нет, дали ссылку на достаточно авторитетный ресурс, но все как об стенку горох. В любой дискуссии рано или поздно объявляется суровый «взрослый» мэн, или человек себя таковым считающий, который начнет апеллировать к возрасту, пытаясь хоть как-то осадить, потому что апеллировать больше не к чему. Мол, пусть не в споре, зато хоть так очков наберу. Дешевый и грязный способ. Не в этот раз.

  • reader

    Дал достойный отпор бескультурному злодею, ага.

  • Axolotl

    >>Это вообще не рогалик.

    Ну так название жанров определяют как правило не пара тройка «историков», а толпа. Да, Исаак довольно сильно далек от того же АДОМА. Но смириться с тем, что сейчас Рогаликом называют именно концепцию — рэндом / короткие забеги / permanent death / плавное расширение и развитие мира по мере прохождения / непредсказуемое развитие персонажа. Что еще забыл? А уж скрещивать эту концепцию можно хоть с шутером, хоть с аркадой, хоть с паззлом. Так и делают. Лично я для ясности игры типа Исаака / Спеланки / Super House of Dead Ninjas / Risk Of Rain — называю Современный аркадный рогалик.

  • Axolotl

    Ты прям Хейтер Исаака 80-го уровня. В каждой теме, где говорят о современных рогаликах, пишешь простыни о том как Исаак копирует Зельду — хотя уже спорили сто раз и доводы тебе по полочкам все разложили о том, что на Зельду 86 он похож очень и очень поверхностно и концепция современных рогаликов совсем в другом, в том, что в той самой Зельде отсутствует совсем!