Рецензия на SOMA

logo-soma-reviewАвтор: SNOR

Шведская студия Frictional Games снискала славу мастеров хоррора, выпустив в 2010 году Amnesia: The Dark Descent. Несмотря на спорные решения, для многих игра стала своего рода эталоном и повлияла на жанр в целом – как минимум, породив уйму разнокалиберных подражателей. Иногда кажется, что на нее равняется почти каждый начинающий творец «ужастиков».

Продолжение, напротив, не полюбилось широкой публике. Пронзительная трагичная история и философские рассуждения слабо способствовали выделению адреналина и давили совсем на иные эмоции. Однако разработкой занималась другая команда, а от нового проекта Frictional Games поклонники ждали, конечно, возвращения к «истокам». И получили сюрприз – SOMA ближе именно к A Machine for Pigs.

В омут

Разработка: Frictional Games
Издание: Frictional Games
Жанры: Adventure/Horror/1st Person/3D
Похожие игры: Amnesia: The Dark Descent, Amnesia: A Machine for Pigs, Penumbra (серия), Outlast, Alien: Isolation
Мультиплеер: Отсутствует
Вышла: см. карточку в базе
Платформа: PC

Мир Саймона Джаррета рассыпался на части дважды. Сначала он серьезно пострадал в автомобильной аварии. Внутричерепное кровотечение, утомительные процедуры и неутешительные прогнозы вгонят в депрессию кого угодно, но перед Саймоном забрезжила надежда. Прекрасным солнечным днем он поехал на экспериментальное мозговое сканирование. Какой-то молодой ученый обещал на основе его результата создать виртуальную модель пораженного мозга и отрабатывать на ней методы лечения – вдруг отыщется правильный?

Второй удар не заставил себя ждать – сняв шлем для сканирования, герой обнаружил, что врач исчез, а он сам очутился в совершенно незнакомом месте. Кругом мрачные металлические коридоры, темнота, запустение, дышащее на ладан футуристичное оборудование, а сверху давит неимоверная толща воды.

Смотреть галерею скриншотов SOMA

Громадная исследовательская станция PATHOS-II расположилась на дне океана, на многометровой глубине. Скитаясь по заброшенным помещениям, читая чужие записи и изучая обстановку, поначалу с избытком получаешь новые вопросы вместо ответов. Что произошло на станции? Из-за чего нет связи с поверхностью? Кто издает странный, необъяснимый шум, периодически звучащий неподалеку? Как мы умудряемся «слышать» последние секунды жизни умерших, касаясь тел рукой? Почему еще функционирующие роботы ведут себя так, словно они живые люди? И главное — реальность все это или несусветный кошмарный сон?

Драматических моментов и глубоких раздумий в SOMA намного больше, чем непосредственно «пугалок», повествование порой ставит перед крайне трудным выбором, а жуткое окружение навевает в основном отчаяние и безысходность. Мне очень хочется описать хоть малую часть неприятных дилемм и событий, с которыми Саймон столкнется в своем нелегком походе, но что бы я ни сказал, возгласов «спойлер!» не избежать. В первую очередь этот рассказ не о борьбе за жизнь – он о поисках смысла существования. И только нам решать, что именно делает человека человеком.

Смотреть галерею скриншотов SOMA

Under pressure

От закрученных головоломок в духе The Dark Descent разработчики отказались – большинство задач тривиальны, инвентаря нет, а вконец запутавшемуся игроку ненавязчиво и органично подсказывают выход из положения. Да, любители заковыристых пазлов будут разочарованы, зато тут всегда отчетливо видно, что Саймон воюет с жизненными обстоятельствами, а не с дурацкими условностями.

Вообще, Frictional Games создала поразительный, красивый и правдоподобный мир. Несмотря на раздражающую ерунду вроде текстур низкого разрешения, PATHOS-II и ее подводные окрестности великолепны. Покрытые ракушками и проржавевшие затонувшие корабли, покинутые отсеки и лаборатории, заваленные электроникой мастерские – здесь все настоящее, «живое». Мириады мелких деталей, талант художников и прочная сюжетная основа образуют цельную и тягостную картину, от которой явственно ощущаешь холодный ком где-то внутри. А вот первобытному ужасу места толком не нашлось – SOMA предпочитает более тонкие и сложные эмоции.

Даже улепетывая со всех ног, едва разбирая дорогу сквозь заполняющие экран статические помехи (побочный эффект пребывания рядом с монстрами), чувствуешь почти неестественное спокойствие. В отличие от The Dark Descent или Outlast, всерьез заставить нас трястись от страха авторы не пытаются. К тому же чудовища лишь ранят и временно вырубают главного героя, после чего можно тихонько доползти до специальной штуковины и мгновенно прийти в себя. Несколько нападений подряд не пережить, но и «лечилок» полно, поэтому выжить нетрудно.

Смотреть галерею скриншотов SOMA

Однако постепенно вынужденная игра в прятки начинает утомлять. По сравнению с Alien: Isolation, замечательно показавшей, насколько интересным и вариативным может быть «стелс» в хорроре, скрытность тут выглядит неважно. SOMA способна похвастать разве что умением не загонять игрока в коридор. По многим локациям и правда разрешают свободно шастать туда-сюда, уклоняясь от неприятных встреч; вдобавок монстры отвлекаются на звук упавших предметов. Увы, это максимум предоставленных нам возможностей: абсолютно беззащитный Саймон не в состоянии даже залезть в шкаф, а просторные вентиляционные шахты использует только по велению сюжета.

Другая неприятная его черта – заторможенная «соображалка». Так уж получается, что истинный смысл происходящего постоянно доходит до нас заметно быстрее, чем до героя-тугодума, а потому разделять с ним недоумение и шок иногда проблематично. Но и это не портит удовольствия от истории – печальной, страшной и бесконечно жизнеутверждающей одновременно.

* * *

Незабываемое и депрессивное путешествие, лучшая работа Frictional Games.

Оценка Riot Pixels83%

pixels-recommend

Минимальные требования Рекомендуемая система

Core i3/AMD A6 2,4 ГГц
4 Гб памяти
GeForce GT 240/Radeon HD 5570
25 Гб на винчестере

Core i5/AMD FX 2,4 ГГц
8 Гб памяти
GeForce GTX 480/Radeon HD 5970
25 Гб на винчестере

Summary
Review Date
Reviewed Item
SOMA
Author Rating
51star1star1star1star1star
-14%
425 руб.499 руб.
  • Dice

    «А вот первобытному ужасу места толком не нашлось – SOMA предпочитает более тонкие и сложные эмоции.»

    Вот прямо в точку. Ни убавить, ни прибавить. Игра великолепная.

  • Milleroff

    Звук в игре просто шикарен! Сочный и яркий.

  • Garret_Hawke

    Вот это вообще неожиданно.

  • Infamous

    Из за малого количества геймплея иногда откровенно скучал, но как интерактивный фильм очень хорошо. А уж в жанре НФ и подавно, со времен SS2 по атмосфере ничего подобного не было.

  • GD

    Да, со времён SS2 и Dead Space ничего лучше в жанре «что то пошло не так» просто не выходило. И на мой взгляд то, что события развиваются не в космосе, а под водой добавляет тягостности и глубины О_о.

  • Dice

    Alien Isolation еще.

  • Владимир Филичев

    что значит «soma» и почему игра так называется?

  • Dice

    На латинском организм/тело означает.

  • GD

    Для меня и Да и Нет. Игра отличная, бесспорно, только рецепт успеха складывается из несколько других факторов: Ностальгия+1я хорошая игра в любимой вселенной. В Изоленте не было моей любимой интриги — что же пошло не так? Было предельно ясно почему всё falling apart на Севастополе. Поэтому я игру и не привёл в своём личном списке. А так игра прекрасная.

  • Jekyll Grim Payne

    Alien Isolation — не survival horror, в этом вся проблема. Я прошел игру на высшем уровне сложности не только не напрягаясь, но еще и сохранив огромное количество припасов, которых хватило бы на пяток бомб и прочих итемов каждого типа. Это хорошая игра, с любопытным сюжетом, идеально выдержанной стилистикой, но страдающая от нудного темпа, да и Чужой в определенный момент начинает надоедать. Страшного там тоже особенно нет. Напряжение от необходимости уворачиваться от надоедливого зверя — это не то же самое, что страх.

    Dead Space был чистокровным хоррором: сложным, с нехваткой патронов и аптечек, с сильными монстрами, которые не раз могут удивить, и он заставлял действительно понервничать. Я на всю жизнь запомнил начало второй главы: Айзек выходит из вагончика на очередной станции и видит сидящую на коленях на полу девушку. У нее нет глаз. Она с истерическими нотками в голосе шепчет: «Все будет хорошо» и поглаживает лежащего перед ней мужика — точнее, труп без рук, ног и головы, который поедают личинки. Alien Isolation нечего противопоставить таким эпизодам.

    В смысле survival компонента единственный известный наследник — The Evil Within, но у той игры много недостатков другого рода (хотя я получил от нее удовольствие как от неплохого продолжателя идей Resident Evil 4 в смысле геймплея).

  • FILLon

    2 часа я усердно пытался найти в игре то, за что ее так хвалят. НЕ смог. Показалась невероятно нудной и затянутой.

  • Великолепная игра. Согласен с оценкой.

  • Jekyll Grim Payne

    Вот интересно. А если мне первая «Амнезия» показалась скучной и не страшной, SOMA мне пойдет?

  • Dice

    Нет

  • Rotten_strangeR

    Пожалуй, один из немногих примеров, где мои ожидания были обмануты в лучшую сторону. В прошлом году это сделал Wolfenstein: New Order, сейчас — Soma. А вообще, шведы правильно сделали — если бы они захотели «вернуться к истокам», стали бы похожи на своих подражателей, которых сейчас в Steam Early Acess жопой жри. И, судя по раннему билду, изначально у них были именно такие планы. Похоже, где-то в середине разработки они решили все-таки сменить курс, из-за чего проект и растянулся на 5 лет. Но, черт возьми, оно того стоило.

  • Иван Ефимов

    Забавно, но у меня в точности наоборот было. Dead Space отличный экшн с хорошей атмосферой, но ни разу не страшный. Для меня каждая стычка с монстрами наоборот в радость, потому что монстров весело резать на части, игра отзывчивая и удобная, а из монстров вываливается куча лута. А вот Alien: Isolation даже до конца пройти не смог, настолько напряжно играть.

  • AleNes

    Скорее интерактивная книга, так как игра намного глубже, чем любое кино.

  • Infamous

    Кино, кино.

  • Mercury

    Помимо прочего, слово «сома» используется в ведических текстах для обозначения некоего, предположительно, наркотического напитка, позволяющего человеку приобщится к божественному. Одно из особо любимых жертвоприношений. Есть, похоже, и божество с этим напитком отождествляемое. Не уверен, как это на происходящее в игре ложиться.

  • anb555

    Взаимоисключающие параграфы.

  • Александр Жирнов

    Ещё в романе Олдоса Хаксли «О дивный новый мир» так назывался идеальный антидепрессант, который делал всех «счастливыми»:

    «Теперь же настолько шагнул прогресс — старые люди работают, совокупляются, беспрестанно развлекаются; сидеть и думать им некогда и недосуг, а если уж не повезёт и в сплошной череде развлечений обнаружится разрыв, расселина, то ведь всегда есть сома, сладчайшая сома: принял полграмма — и получай небольшой сомотдых; принял грамм — нырнул в сомотдых вдвое глубже; два грамма унесут тебя в грезу роскошного Востока, а три умчат к луне на блаженную тёмную вечность. А возвратясь, окажешься уже на той стороне расселины, и снова ты на твёрдой и надёжной почве ежедневных трудов и утех, снова резво порхаешь от ощущалки к ощущалке, от одной упругой девушки к другой, от электромагнитного гольфа к…»

    Опять-таки никакой связи с игрой, если, конечно не брать в расчёт «блаженную тёмную вечность».

  • thenicknever

    Джампскейров много?

  • Micromesistius Igneus

    Игра отзывчивая и удобная? Вы сейчас про первый дедспейс говорите?

  • Nelapsi

    >От закрученных головоломок в духе The Dark Descent

    Если в Dark Descent были закрученые головоломки, то я боюсь за iq снора. Из рецензии понял что шаблонную беготню от шаблонно действующих уродцев не убрали. Спасибо что не через месяц рецензия. От покупки удержали.

  • Xoxarle

    Ни одного. Frictional games умеют делать игры без них. И вообще сома совсем не страшная, если хочется именно страха, то это не сюда.

  • AleNes

    Этих уродцев очень мало. Даже не успеваешь привыкнуть. Основной геймплей здесь — эксплоринг, раскрытие истории. На блюдечке ее не поднесут.

  • AleNes

    Основное преимущество этой игры, которое не упомянули ни в одной рецензии — это минимум игровых условностей. В отличии от того же Alien Isolation, тут ничего не прикручено исключительно ради геймплея и все объясняется через лор.

  • Это просто вы плохо читали 🙂

    «Да, любители заковыристых пазлов будут разочарованы, зато тут всегда
    отчетливо видно, что Саймон воюет с жизненными обстоятельствами, а не с
    дурацкими условностями».

  • zmiyko

    Что-то плохих отзывов мало. Попробовать что-ли. Как всегда, хэппи-энда в игре нет, а концовка на вопросы не отвечает?)

  • AleNes

    Точно, я действительно невнимателен 🙂

  • AleNes

    Концовка логичная и неоднозначная. Это все что я могу сказать 🙂

  • Axolotl

    А «Шлёмов» вам еще не завезли? Тогда интересно бы почитать отзывы, кто-нибудь уже опробовал сиё творение в VR?

  • Jevgenij Kriv

    Как это ни одного? В самом начале когда только идём в комнату за ключем и снимаем блок с той двери где лежит ключ можно получить сюрприз, если не быть осторожным. Хотя может это был мой личный рандом 🙂

  • Иван Ефимов

    По сравнению даже с Resident Evil 4, очень удобно. Как только осваиваешься с ним, противники вообще никаких сложностей не вызывают.

  • Xoxarle

    Ну пара-тройка звуков повышенной громкости за всю игру как-то не то. Для меня скримеры, это когда идешь себе спокойно, а тут бах и дверь вылетает, хрень какая-нибудь выпадает. Как 90% Outlast к примеру.

  • Jekyll Grim Payne

    Ну, может как раз наоборот: игра, которая не пытается пугать, обычно нравится мне куда больше, чем игра, которая упорно пытается пугать, но у нее ничего не выходит 🙂 (Уточню, речь шла про первую Амнезию)

  • Jekyll Grim Payne

    На геймпаде, господа, на геймпаде надо в это учиться играть. Увы. И тогда оно всё в равной степени отзывчивое и удобное, хотя РЕ4 более динамичный, а ДС дает немного больше контроля над ситуацией.

  • Товарищ Сухов

    Разработчики говорили, что камера и управление специально было кривым, мол Айзек инженер в тяжеленом железном скафандре, а не спейс марин. В последующих частях про это забыли.

  • Jekyll Grim Payne

    Для меня это странно 🙂 Возможно, в «Чужом» опасность как бы более «реальна», т.к. действительно присутствует противник с непредсказуемым поведением и производящий сильное впечатление, но только я этот компонент воспринимал как просто «еще один вариант того, как в игре можно сделать стелс», и напрягает это меня не больше, чем Метал Гир Солид. А в Dead Space, на мой взгляд, более удачно именно с точки зрения сюжета создано ощущение, как точно выразился GD, того, что «что-то пошло не так» — так, что я в него верю. За счет этого и цепляет.

  • Damnash

    Оффтоп, но может редакция поделиться сей новостью?

    https://www.kickstarter.com/projects/webeharebrained/battletech

    Таки пытаются воскресить некогда легендарную вселенную.

  • Top

    http://riotpixels.com/razrabotchiki-rpg-shadowrun-vozmutsya-za-battletech/

  • Damnash

    Ну так я в плане что уже вышли и даже насобирали уже.

  • В следующем выпуске кикстартерной рубрики.

  • Damnash

    А где оно было кривым? На паде? На клаве и мыши от меня не один ксеноморф не смог уйти, ну кроме того регенерирующего.

  • Steppe Grass

    Нуу незнаю насчёт страха, многие пишут не страшно не страшно, а мне вот страшно до жути в некоторых моментах от нагнетённой до пределов атмосферы и крутых пряток. Каждого разные вещи пугают, конечно, но тут мне страшно было куда больше, чем в той же Амнезии))

  • Damnash

    >>>т.к. действительно присутствует противник с непредсказуемым поведением и производящий сильное впечатление

    Вот хоть убей, а игру снес и потребовал деньги в стиме назад, после того как пару раз начал ходить прямо за хвостом Чужого, а тому по барабану, вся атмосфера которую пыталась выстроить игра тут же к чертям покатилась и я понял что с таким тупым ИИ мне здесь ловить нечего.

  • Micromesistius Igneus

    Должно быть 99 что ли?

  • Иван Ефимов

    Так я на геймпаде и проходил)

  • Someone132

    Интересно, какая сейчас реакция у (оставшихся) фанатов Dispatcher? Теперь-то, после такого успеха SOMA, даже им должно быть понятно, что без срочных изменений в этой их «ролевой хоррор» на выходе не будет играть никто, кроме них самих.

  • anb555

    По современной шкале оценок — очень близко к этому.

  • Stella_Astrum

    Не — он про жопу айзека.

  • zmiyko

    >Концовка логичная и неоднозначная.
    Уже хорошо.

  • Scrawder Man

    Вообще это добавляло свою изюминку, когда ГГ на пол экрана. Где-то что-то зарычало и ты судорожно вертишь камерой с нулевой чувствительностью в поисках этого чего-то.

  • Scrawder Man

    Да Routine похоже теперь тоже не нужен. Alien + SOMA. Хотя много Sci-Fi не бывает.

  • Anonymous Incognito

    Это всё конечно прекрасно, но вообще «cома» это с греческого «тело».
    Слышали наверняка такое слово — психосоматический? Это когда заболевания тела появляются из-за капризов психики.
    А вообще любые не душевные расстройства, они соматические, то есть телесные.

    В английском значение аналогичное.

  • Vladimir Goryachev

    Вместо рецензии. SOMA, вся игра, — сплошной омерзительный кусок дерьма, созданный дебилами, чей уровень фантазии намертво застыл на уровне детсада. Это пародия на хоррор, пародия на игровой процесс как таковой, пародия на здравый смысл. Я не вижу смысла для себя рецензировать то, что не считаю игрой.

  • Micromesistius Igneus

    Так у риотов своя шкала, непредсказуемая.

  • Micromesistius Igneus

    Да, наверное, во второй части управление стало сильно лучше, но игра стала почти типичным шутаном.
    Но управление первой части никак отзывчивым не назвать.

  • Tristis Oris

    греческий.

  • Tristis Oris

    упомянули только хреновый графон и стелс.
    а про добротный симулятор водолаза, шикарную озвучку и экзистенциальные диалоги, выбивающие слезу или остатки понимания происходящего, мы совсем забыли.

    как можно вообще вспоминать про позорную alien isolation, где предметы звуки впринципе не издавали.

  • Хорошая рецензия, крутая игра (хотя еще и не прошел), но честно, так и не понял почему все тыкают в сравнение это занудного «Чужого». «Чужой» еще более не страшный чем SOMA (по мне, ни капли не страшный), в плюс ему можно поставить разве что стилизацию (и то, заслуга тут фильма — и даже художественно SOMA значительно более впечатляющая) ну и тех. реализацию (что было бы странно, учитывая бюджет игр). «Грамотный стелс» — гупающий ногами как слон Алиен и находящий тебя где попало (в шкафах я НИ РАЗУ от него спрятаться не смог, он все равно точно находил) и по большому счету откровенно плюющий на твои «отвлекающие гаджеты» — ну, не знаю, меня это только безмерно раздражало. Про откровенно надуманный сюжет похождений Аманды вообще молчу.

    PS. И разве «многокилометровая толща»? Насколько я помню карту, в бездне там только Тау и Фи, остальные на глубине около 100-150 м. Иначе бы Саймона розчавило как ракушку.

  • Там на «Тэте» в компе есть есть такие файлы ресурсов, типа «data_SOMA_part1» и т.п.

  • На Кюри мне было довольно тревожно, на Тэте вот тоже сейча играю, стремновато.

  • Я бы в Рутину сыграл, и еще помнится анаосировали игру про подводную лодку в стиле Лавкрафта. Ролик был неплох.

  • Snor

    >остальные на глубине около 100-150 м
    Я убей не помню там точных указаний на глубину, но вроде уж не 100 метров, поглубже.

  • Есть, точно есть. Где-то в начале игры на компе есть карта-схема, там указано. «Зуб даю» (с). Иначе зачем бы был нужен батискаф и энергокостюмы?
    В этом плане игра достаточно научна.

  • Snor

    Не, ну в бездне-то адовое давление, это понятно. Ну ок, щас поправим, спасибо.

  • Владимир Филичев

    это многое объясняет xD

  • Владимир Филичев

    спасибо

  • Дык, там Фи (самая последняя станция, вроде) на глубине чуть больше 4000 метров — тоже запомнилось. Там еще Кэт трепется, мол, батискаф настолько крут что и в Марианскую впадину залезет, подумаешь ему какоето вшивое Фи. 🙂

  • Izabella Shahova

    скорее всего пойдет. у меня точно такое же отношение к «Амнезии DD», а вот SOMA для меня почти гениальная — если бы не некоторые надоедливые монстры (они не все такие).

  • DaiBi

    А чего не написали бы сверхкороткость игры в 6-8 часов, про бессмысленность выбора?

  • DaiBi

    А как через лор объясняются лечебные «анусы»?

  • AleNes

    Через низ Саймон подключается к НИУ и подзаряжается структурным гелем.

  • Snor

    Потому что не важно это. Да и наиграл я больше десяти.

  • 6-8 часов — стандарт де-факто сейчас, не понимаю кого это может удивлять.

  • Tristis Oris

    а это не рпг, если что. но это ведь не важно, да?
    все выборы влияют только на твою совесть и восприятие процесса. еще один рычаг влияния на атмосферу.

  • DaiBi

    А как это удобно для разработчика! Не надо лишний контент создавать. «Совесть и восприятие процесса» и всё тут. Можно еще добавить про воображение, оно же у игрока есть? Ну вот и вперед, сам придумай, что там могло бы быть при разных вариантах выбора.

    Ржака.

  • DaiBi

    Меня. Меня очень удивляют одноразовые игры на 8 часов. Настолько, что я не стану их покупать.

  • DaiBi

    А разве автор должен решать, что важно или нет из объективных характеристик игры? Ведь это по сути умалчивание фактов, т.е. почти обман.

  • DaiBi

    Я не спросил «зачем» они, я спросил «как через лор объясняется». Не видишь разницы? Ты не знаешь что такое лор?

  • AleNes

    Окей, изучая окружение можно понять, что эти «порты» являются своеобразными розетками, через которые можно подключиться к НИУ. Также об этом говорит Кэтрин на станции Тэта. Таким образом, этот геймплейный момент не условность, а часть лора.

  • Myacutka

    Скудная рецензия, понять из которой мало что можно. Зато замечания действительно меткие и по существу.

    Меня лично удручает, что такой вот вид адвенчур от первого лица зациклился на хорроре. Отсюда же, на мой взгляд, вытекает то, что разработчиков тянет выбрать на такой способ подачи повествования, которому характерны две неприятные мне вещи: подачу через дневники/записки и (как бы сказать-та…) склоняют к ситуации, когда малоинтересные частности превалируют над потенциально интересными идеями.
    Первое особо объяснять не надо, думаю, многие согласятся со мной, что подача через дневники/записки — ужасна в принципе, при любом исполнении — фрагментированные данные, оторванные от контекста(по крайней мере, очень трудно его создать) это удобно для разработчиков, но, по сути, создают трудности на пустом месте для игрока. Как бы это не оправдывать с точки зрения уместности в конкретном произведении, но всё равно затаскали уже и лично я бы предпочёл любую другую альтернативу.
    А вот второе, когда малоинтересные частности превалируют над идеями, это к содержанию дневников/записок, но не ограничивается ими одними. На примере той же сомы, это описание состояния станции через диалоги персонажей, которые ещё составлены типа в «реалистичном ключе», то есть для человека со стороны, непосвящённого, остаётся куча белых пятен. Но как же это достало. Понятно, что не стоит ждать от игры как от искусства исследования какой-то темы, нам просто вываливают мутных претенциозных неоднозначностей на лопате — интерпретируйте себе самозабвенно. Но благодаря такому подходу повествование концентрируется на персонажах. И вроде их диалог и подводит к чему-то, но, сука, каждый диалог вертится именно вокруг вымышленных имён, вымышленных обозначений которые типа интригуют. И ладно бы, но альтернативы уже не встречается! Задолбало.
    То есть в распоряжении разработчиков целая среда для симуляции, а что делают они? Вкладывают повествование в отрезки аудиофайлов, зачипись!
    На мой взгляд, даже разработчики аркад, когда демонстрируют механику своей игры на наглядных примерах на обучающих уровнях проявили больше, сука, находчивости, больше сделали для повествования в плане ИГРЫ. Когда в пазле назначение какого-нибудь кубика для до игрока доходит, когда в игре ставят условия, для выполнения которых кубик надо использовать именно так, а не иначе — это восхитительно. Когда в дохера сюжетной игре сюжет читаешь с монитора в своём мониторе — это чухня из под коня. Потому что игрока сам не интерпретирует окружающую локацию как последствие катастрофы, нет, это слишком. Когда в игре у нас есть корпрусные рыбы, лучший способ первого знакомства с ними — через чьи-то рисунки с подписями, заипись.

    Понимаете, о чём я? Не хотел переусложнять, по-другому прост не научился ищо.

  • Holy Devil

    Буквально завтра уже донат в платных синглоиграх станет стандартом. Тоже будешь говорить «ну что вы жалуетесь, стандарт же», или все-таки нет?

  • GD

    Странная претензия. При тех выборах, что даются в игре, лишний контент и не нужен…кхм..потому, что лишний. Всё на твоей совести. Все выборы на уровне выключить чайник — а не потушить пожар. Если не потушить пожар он разгориться, если не выключить чайник, он..эмм…вскипит. Единственный выбор способный на что-то повлиять имеет место под самый финальный аккорд, но чтобы узнать его последствия (и то при условии, что чайник не выключили) надо подождать неделю, месяц, год…только вот игра заканчивается через час.
    Вот ржака правда, цельное повествование без выбора в наш то век ветвящихся игр и 100500 концовок…

  • Myacutka

    По реакции игры на действия игрока, у последнего формируется какое-то мнение.
    Вы, конечно, можете сказать, что умным людям не надо объяснять, что если тронуть кипящий чайник — обожжёшься, достаточно просто показать чайник огне. Однако в игре с тонким изящным сюжетом робот прямым тектом говорит, что видит себя человеком, так что не прокатит такое кароче.
    (Вообще не говоря уже о том, что, вероятно, самим разработчикам неизвестно, пожар это плохо или хорошо, при том, что они делали этот мир своими руками)

  • ennead

    Аудиофайлы и дневники — это старая проверенная еще со времен Систем Шоков или даже раньше подача истории, эффектная и хорошо регулируемая. И многим это нравится.

    Но даже если тебе не нравится — йопт, альтернативы есть же. Понятно, что не одними диалогами живы, записи будут везде — а иначе никак, нельзя весь мир игры уместить в диалоги — или придётся весь мир серьезно ужать.

  • GD

    Решать хорошо это — позволить «такой» жизни развиваться или нет, остаётся на откуп каждому.
    А то, что робот мнит себя человеком, и отключать его или нет также остаётся на откуп каждому игроку.
    Не вижу, где тут ветвящиеся концовки.

  • GD

    А ещё анонсировали Call of Cthulhu. Но, как и Routine, воз и ныне там. Coming soon….

  • Tristis Oris

    воистину аминь. не буду больше играть в стратегии, весь псевдовыбор твоего развития все равно сводится к победе. скукота! и вульфенштайн тоже дно, а не игра. можно убивать нацистов, можно не убивать — никакой разницы.

  • Snor

    Автор должен решать, что ему в рецензии писать, а что нет. Я в статьях пишу важные лично для меня вещи. В данном конкретном случае отсутствие последствий у выборов – не важно.

  • Tristis Oris

    ну все. гореть тебе в аду за [s]субъективность[/s] продажность.

  • ennead

    С этим «лишним контентом» игра бы была намного более комплексна и стоила бы больше соответственно. Так что да, его не надо было создавать. В других играх он нужнее.

  • Неа. Просто не буду играть в такие игры. А что, от наличия жалоб что-то изменит? Не думаю.

  • Если вполне внимательно слушать диалоги — то вполне со временем и действующие лица узнаются (благо, их там не много), и ситуация в целом становится понятна.

  • Alexey Loginov

    Полностью согласен с рецензией. Действительно, это не ужастик, а скорее психологический триллер. И всё потому, что узкие пространства подводной базы плохо подходят под прятки с монстрами. Я думаю, что во время раннего тестирования разработчики поняли, что если сделать пермадэс от монстров, игра будет раздражать и мешать ходу повествования, которое тут на первом месте. Поэтому они упростили игру, и от того, что, попав в лапы к монстру, сразу же возрождаешься на том же самом месте, да и автосейвы нередки, чувство страха отсутствует напрочь.

    Вообще в игре много несостыковок, посредственный voice acting, но в то же время столько замечательных идей, встроенных в сюжет, что это не отвлекает от погружения в мир и атмосферу.

  • DaiBi

    Ну вот про мультиплеер вы же написали в карточке к рецензии, хотя я сомневаюсь что он вам был важен. Разве продолжительность и одноразовость не такие же неотъемлемые и объективные характеристики?

  • Myacutka

    Но дело-то именно в том, что всегда, когда игра захочет мне что-то сказать, я уверен, она обязательно сделает это посредством персонажей, их реплик в записках/дневниках, понимаете? Что-то иное очень большая редкость.

    Создаётся впечатление, что персонажи начинают перетягивать внимание на себя, и в конечном итоге сколько уделяется персонажам, которые лишь инструмент для раскрытия чего-либо, и сколько непосредственно тому, что они раскрывают. Персонажи перетягивают одеяло на себя. Хочется видеть их ненавязчивыми, потому что ну буквальная каждая франшиза силится выделить своих персонажей, в конце концов понимаю, что к интересному ЛОРу или сюжету приходится продираться через «глубокую индивиадульность» всяких персонажей, а то и учитывать их взаимоотношения. Не везде такое уместно.
    В любой игре теперь наверняка знаешь, что дя того, чтобы узнать какой-то любопытный элемент мира, например, «зелья» из дизонорд, надо обязательно ознакомиться с некоторыми персонажами.
    Интригуют загадки подводной станции, но почти каждая из них ракрывается чьими-то устами.
    Кажется, такой способ выгоден с коммерческой точки зрения, т.к. персонажи, типа, часть франшизы, лол. Ну, в ту сторону.

  • DaiBi

    Ничего странного, обычная претензия к линейности и бедности на детали сюжета. Странно оправдывать это чем то кроме нехватки бабла на разработку.

  • DaiBi

    А вот мне озвучка очень понравилась, ну у главных действующих лиц. Играют хорошо.

  • Myacutka

    А я слышал такую байку, что лукинг глас остановалась на таком методе исключительно из-за бессилия. То ли сперва должны были быть голограммы, то ли ещё чего. В итоге записки проще и дешевле.
    Чем же этот метод хорош?

    Мои «против». 1. Фрагментарность(которая не всегда обусловлена даже), ведь зачастую такие дневники/записки «не самодостаточны» а ссылаются на что-то ещё.
    2. И отсутсвие контекста. Иногда записки лежат в совершенно случайных местах, и обоснования их нахождения придумать очень сложно. И хорошо ещё, если, например, аудиозапись о каком-то эксперименте находишь у операциооного стола, и всё, что звучит, наглядно предстаёт перед глазами, так ведь и на это зачастую кладут болт.
    Нашёл что-то «очень интересное» в каком-то тёмном углу, непонятно аудиозапись вообще там делает. И всё рассказываемое в нёй на тот момент никак не относится к окружающему игрока.

    По мне, так налицо все признаки халтуры. Другое дело, чтобы ими одними одними не ограничивалось, а лишь как дополнение.

  • GD

    >>обычная претензия к линейности
    Это просто глупость. Зачем в этой игре нелинейность? Вы от книг и фильмов тоже ждёте нелинейности? А история в Soma это как раз книга или фильм. Другими словами, цельная.
    >>бедности на детали сюжета
    Бедности на детали и в помине нет.

  • GD

    >> Иногда записки лежат в совершенно случайных местах, и обоснования их нахождения придумать очень сложно.
    А можно примеры, а то как-то голословно пока.

  • GD

    >>Вообще в игре много несостыковок…
    Каких например?

  • Myacutka

    Речь ведь уже не о SOMA.
    Нууу согласитесь, трудно будет привести пример, примерно то же самое, что спросить о любой незначительной детали на определённой локации в какой-нибудь игре.
    В биошок, например, аудиозаписи лежат на креслах в коридорах. В ведь всюду «разбой и грабёж». Автора и содержание не могу сейчас сказать, естественно.
    В дизонорде тоже, в особо «секретных», труднодоступных местах содержание записок мало чем перекликается с местом, где они обнаружены.

  • AleNes

    Как раз в этой игре все умещено в контекст. Ничего просто так не валяется. Даже такие мелочи, как предметы интерьера всегда на своем месте и по ним можно лучше раскрыть персонажа. Очевидный пример — личные комнаты на Тэте.

  • ennead

    Ты забываешь, что у разработчика ограниченный ресурс, и именно из него вытекает, действительно, бессилие сделать какие-то более наглядные вещи. Можно сколько угодно жаловаться, что все записи не озвучены, а все выборы не ведут к долгоиграющим последствиям, но это ничего не изменит)

    А насчет размещения записей — согласен, но это сложная работа геймдиза, которая пересекается с нарративом — вот именно такая запись именно в этот промежуток времени должна быть прочитана игроком. Думаю, даже если левелдизайнер старается все разложить по логике, он не всегда сможет

  • Myacutka

    Но ведь подобные решения со стороны разработчким напоминают прецеденты в других играх. Игроки закономерно ожидают «разноцветные ролики», реакции. Даже если это просто один из способов привлечения внимания к конкретным моментам, богатая вариативность идёт игре (как игре 🙂 ) всё таки в плюс, разве нет? А так получается, вариативности мало.

  • Myacutka

    Именно с такой позиции я не жалуюсь, но ведь злоупотребляют. Разработчики распределяют фрагменты через записки на всём протяжении каждого конкретного уровня, вместо того, чтобы вложить эти фрагменты истории в парочку выразительных сценок. Или в реплики персонажей, с которыми и так будет диалог. Ладно 🙂 просто по мне так что угодно лучше, лишь бы не записки.
    Небольшим студиям, конечно, можно сделать скидку. И даже в случае крупных проектов понимаю, что производственный процесс тяжёлый, фрагменты могут быть закончены уже поздно, например. Но мы, как игроки, не должны ставить наличие записок в плюс, согласны?
    А ведь зачастую слышишь, что записки это хорошо, с ними игра богатая на подробности, но ведь нет прямой зависимости.

  • Snor

    Да можно на ты, мы же в форуме вроде без официоза разговаривали )
    Во-первых, продолжительность и одноразовость как раз таки не объективные характеристики, поскольку у всех различаются. Кому-то, уверен, перепроходить будет интересно, и продолжительность разная у людей выходит.
    Во-вторых, карточка к рецензии == рецензия. В тексте я на отсутствие дефматча не сетовал, как можно заметить )

  • Myacutka

    Короче, хватит хорроров. Хоррор сразу «обязуется» пугать, например, нагнетать, динамику держать, экшн всякий навязывать.
    А то из подобных адвенчур от первого лица с пазлами выделить можно только Исчезнование Итана Картера.
    Может, грядёт ещё Adrift и P.A.M.E.L.A, надеюсь, в них больше внимания уделят пазлам. И эти пазлы будут перекликаться с идеологией игры.

    Уже сейчас видно, что SOMA страдает от такого позиционирования, люди жалуются, что им нестрашно.

    Лично для меня хоррор-адвенчуры и хоррор-экшены в плане «страшности» не различаются принципиально. То есть сома пугает тем же, чем и фир, и без музыки, когда за игроком погоня, без эффекта помех по всему экрану никакого хоррора и не было бы. И то, что игрок не может взять в руки фомку и ударить преследователя не делают игру более страшной. Почему это растиражировали в прессе как какую-то фичу? Как что-то выдающееся.

    Другое дело, что это держит игрока на дистанции, однако игрок всё ещё может не потакать правилам, а попытаться детально рассмотреть бабайку, запрыгнуть на неё. И это не единственный способ держать на дистанции(я надеюсь).

    Неужели для кого-то приобретение в игре условного средства борьбы как-то влияет на восприятие происходящего в ней?

  • ennead

    Если честно, я не помню особо игр, где бы не было кроме текстов еще и катсценок — в Outlast есть, в Alien Isolation есть, в Биошоках и Дедспейсах тоже есть

  • ennead

    подражателей, которых сейчас в Steam Early Acess жопой жри

    которых сейчас жопой жри

    жопой жри

    http://i.imgur.com/VR1fJLq.png

  • Myacutka

    В последних двух катсцен практически пара штук.
    Вот именно что, современные движки позволяют менять тайминги, можно вложить в реплику персонажа ещё несколько предложений.
    А вспомнить бы теперь какую-нибудь сюжетную игру, в которой нет записок, лол.
    Затаскали
    этот «приём», лично уже не вижу достаточного обоснования фрагментации
    (то есть «брифинг», экран с текстом до и после «миссии» и то
    воспринимается лучше). Тем более что уровни проходятся относительно
    долго, фрагменты разбросаны всюду, и чтобы выудить что-то значимое,
    надо собрать таких побольше. То есть отношение содержания ко времени растёт. Это как филлер становится.
    Иногда прослушаешь такой, и думаешь, а
    что. я собственно, существенного узнал, что из этого важно, а что
    «художественное оформление»?
    Через описание предметов, как dark souls, кстати, тоже намного, намного лучше (они ведь, кроме всего прочего, дают описание функции предметов, хотя тоже условность такая…)
    А
    если записки «самодостаточные», содержат какую-то законченную мысль,
    что ли, помещены в условия, которые отображают их содержание, то всё
    путём. Но наличие записок само по себе в достоинства игры не запишешь.

  • olegdo

    С точки зрения сюжета есть один нюанс. Почему бы не остаться людям под водой? Зачем делать то что они делали. Если они смогли обеспечить себе такое существование под водой? При всех роботах и оборудовании…

  • ennead

    Так это и есть филлер))

    А в последних двух и людей нет, поэтому мало катсцен с ними — зато аудиозаписей и радио полно.

  • AleNes

    Их под водой слишком мало осталось, чтобы поддерживать популяцию. Да и что это за жизнь такая, под водой? Они со временем все бы с ума сошли.

  • Tristis Oris

    потому что только в очень глупых фильмах, маленькое, изолированное в неблагоприятной среде общество, еще и в глобальный катаклизм, имеет бесконечные ресурсы от топлива и еды, до редких металов и химикатов)

  • Dvarkin

    Значит просто не Ваше. А для меня единственная игра, которую я с удовольствием прошел до конца за последний год.;)

  • Dvarkin

    Беда подобных игр в том, что они по большому счёту на одно прохождение. Это в экшенах или рпгшках можно сотни часов наматывать. А тут прошел до конца, интригу раскрыл и разве что на виды полюбоваться зайти. Так что лучше пусть будет больше.

  • фвыфа фыфафы

    Не могу понять чему люди восхищаются в этой игре. Сюжет прост как две копейки, главный герой неинтересен асболютно. Начальная заставка и последовавшее за ней ни тронуло, ибо постановка хромает на две ноги. И самое главное скучный гемплей, настолько примитивен, это вам и не кинцо, и не игра. Зачем такое выпускать, я еще вытерпел амнезию, она пыталась меня напугать, но этот «шедевр» меня ни то что не напугал(вернее напугал убогой графикой и весом в 21 гб), он даже позабавил. Дойдя до середины бросил, нет желание, словно насилие над собой. Не зря автор привел Outlast, наверное это единственная игра такого жанра(какого жо сих пор понять не могу) которая меня хоть как-то трогала за нервы. Вердикт мой игра г…но, если называешься ужастиком будь им, нет мочи напугать получай с полна, я вообще к жанру хорор отношусь с трепетом, помню как в детстве трясся от просмотренного ужастика и накрывался с головой одеялом, вот то были ужастики, а эта игра просто трата времени.

  • GD

    В Дисхонород и Биошоке это не единственная проблема. Про эти игры согласен.

  • Dvarkin

    В начале можно было узнать, что энергообеспечение на станции будет работать 20-40 лет (да и условия под водой значительно более агрессивны, чем в космосе, но это я уже от себя). По этому и было решено отправить ковчег в космос, где он смог бы питаться солнечной энергией тысячи лет.

  • GD

    Вариативность не всегда идёт на пользу, так как «площадь» проработки увеличивается, от чего, зачастую, страдает качество. Возьмём, к примеру, яблоню. У на есть две руки и одна яблоня. Всё отлично — урожай прекрасный, и всё потому, что с одной яблоней мы можем копаться в своё удовольствие. А вот яблонь три, десять, сто. И мы уже не в состояние управиться со всеми, уделить должное внимание каждой детали. Мне кажется. что лучше рассказать одну хорошую историю чем несколько посредственных.

  • zmiyko

    >А вспомнить бы теперь какую-нибудь сюжетную игру, в которой нет записок, лол.
    Я вспомнил, вспомнил, это half-life 2! Или она не сюжетная?..

  • Dvarkin

    Кстати да, где там нестыковки? Прошел игру. У меня возникла лишь одна, но и она решилась когда я, глядя прохождение на ютубе, увидел информацию на компьютере, которую в своём прохождении не прочитал. Возможно, если неаккуратно играть и пропускать информацию они и возникают, но вообще там всё очень подробно расписано. Так что надо просто внимательней играть, всё там есть.;)

  • Marabou

    Кстати не помню в Инфините записок. Я помню, что у героя случались флешбеки и видения, чуть ли не спонтанные.
    В целом это вкусовщина. Вчера я закончила играть в Дисхонорд (ну, так получилось). И вот хоть я и пыталась проходить на максимальную скрытность, но не могла удержаться от соблазна прочитать все книжечки и записочки, которые попадались на глаза. Их содержимое не имеет отношения к миссиям и читать это не обязательно. Информацию о миссии, персонажах, локации и сюжете дают только Самуэль, лоялисты и Аутсайдер. Чтение же в Дисхонорде куда менее нужное занятие, нежели даже в реальном мире. Мне такой подход очень даже симпатичен.

  • Marabou

    Квака. Буллетсторм. В Масс Эффектах, кажется, не было. В Кваке, правда, вообще не очень понятно, что происходит и где мы вообще, а Буллетсторм и МЕ заполонили кат-сцены, которые я, на самом деле, не люблю.

  • Marabou

    У вас тоже дача плодоносит неприлично много?

  • Dvarkin

    >Скудная рецензия, понять из которой мало что можно.
    Тут сама игра такая, что иначе спойлер на спойлере будет. Попробуйте сами описать её и не спойлерить.
    А подача информации, ну не знаю. Здесь смотрится вполне логично. И атмосферно, на мой вкус. А какой бы способ подачи информации в этой игре предложили бы Вы?

  • zmiyko

    В МЕ был Кодекс. С кучей текста. Просто с КУЧЕЙ.

  • GD

    Да.) Ох уж эти дачи, а какие страсти разгораются за сбором чёрной смородины…

  • Marabou

    Так он же, вроде, не валялся на дороге — сведения о новых местах и противниках и союзниках просто добавлялись в наш терминал (дневник, смартфон, пип-бой, что там было, я не помню уже). Как и в первом Ведьмаке. Кстати в В1 там действительно полезная информация содержалась, важная для геймплея.

  • Someone132

    Routine как раз наоборот рассчитан на несколько прохождений, с permadeath и рандомными событиями. Про сюжет на главном сайте даже особо не заикались (хотя всякой е-почты вроде все равно будет много).

    Другое дело, что эту схему одна игра уже опробовала, с весьма ограниченными результатами. Это был Monstrum, который продал в Стиме 18000 копий за 4 месяца — в два раза меньше чем продажи SOMA за неделю. Даже если Routine и выглядит раза в два-три лучше, теперь далеко не факт что ее много кто купит.

  • Alter Ego

    «Alien Isolation нечего противопоставить таким эпизодам.»

    Очевидно, что у разных людей разное представление о том, что страшно, а что нет. Я бы вот сказал, что, напротив, вопреки общей стилистике это Dead Space особо нечего противопоставить Чужому. Да, жуткие образы и звуки тамошних чудищ конечно пугают, поначалу. Но к ним быстро привыкаешь, так что даже заезженный трюк с выскакиванием из-за угла со временем не оказывает должного эффекта. Чужой же страшен прежде всего своей правдоподобностью (в смысле поведения, а не внешнего облика) и непредсказуемостью. И вот тут-то у Dead Space нет вообще никаких аргументов. Что же до Evil Within и ему подобных, то с ними все еще проще — они не столько страшны, сколько отвратительны. Я не стал играть именно по причине абсолютного неприятия данной стилистики. Это как с фильмами из серии «Пила»: если они кажутся вам страшными, то вряд ли имеет смысл продолжать спор.

  • Vladimir Goryachev

    Вместо рецензии. SOMA, все игры Frictional Games в целом, — омерзительная срань, созданная кретинами, чей уровень фантазии намертво застыл на уровне яслей. Это пародия на хоррор, пародия на игровой процесс как таковой, пародия на здравый смысл. Я не вижу смысла для себя рецензировать то, что не считаю игрой.

  • Mike Tinley

    Мне игра очень понравилась… Графика хоть и устаревшая очень очень , но атмосферность великолепная … Проходил 3-4 дня играя по 3-4 часа , а то и больше , то бишь игра довольно таки длинная , особенно если изучать каждый уголок ее мира … Лучшее приключение в этом году , давно такого кайфа не испытывал … Всем рекомендую . Проходил на PS4 , из минусов замечу огромное количество багов , вылетов и подвисаний , раз 10-15 приходилось вообще выбирать более ранний сейв — (благо эта возможность в игре есть) , чтобы избежать вылета и получить возможность пройти дальше , но уверен это поправят патчами в будущем…

  • Alter Ego

    Забавно, что поднятую вами проблематику впервые озвучили еще во времена, когда компьютеров не фигурировало даже в фантастической литературе. Да и самой фантастической литературы как таковой даже не было. За точность цитат не поручусь, но, помнится еще Лев Николаевич утверждал, что художественный текст должен не «рассказывать», а «показывать» происходящее читателю, и в качестве примера приводил порку розгами, которую следовало описывать с использованием лексики, максимально апеллирующей к нашим непосредственным чувствам. Вроде того, что «его положили на лавку лицом вниз и стали с силой бить палкой по голой заднице» — это несоизмеримо лучше для восприятия, чем «его жестоко выпороли розгами».

  • Alter Ego

    Фрагментарность — позволю себе возразить — сама по себе не является недостатком. Более того, история знает примеры, когда она являлась ключевым сюжетообразующим элементом. Надеюсь, «В поисках капитана Гранта» все в детстве смотрели? Да и в принципе человек (не лишенный фантазии как минимум) так устроен, что ему гораздо интереснее «додумывать» нюансы не до конца рассказанной истории, чем просто получить все «на блюдечке с голубой каемочкой» со всеми нюансами, разложенными по полочкам. Наконец, после определенного предела детализация начинает негативно сказываться на правдоподобности. Так что уж в случае с необязательными записками/дневниками излишняя точность/детализация контрпродуктивна, с какого боку не посмотри.

  • Jekyll Grim Payne

    Про то, что для кого-то A:I страшен из-за правдоподобного поведения монстра я ясно написал выше, равно как и написал, почему DS меня впечатляет больше. Приведенный эпизод из DS я привел не как нечто страшное, а как нечто, нагоняющее тревогу своей режиссурой, и да, лично меня в этом смысле этот эпизод впечатляет больше, но это дело вкуса (просто A:I я воспринимаю слишком механически, слишком как «игру», так сказать).

    Evil Within я не называл ужастиком, я привел его в пример с акцентом на слово survival, подчеркивая, что это продолжатель традиций РЕ4, который, конечно, тоже ни к каким ужастикам не относится. Ни в одной из этих игр нет ничего страшного, но обе являются жесткими сурвайвлами. DS тоже является сурвайвлом, но в нем есть и страшный компонент. А A:I является страшным, но в нем крайне слаб выживательный компонент. Вот в таком формате я сравнивал эти четыре игры.

    Так что, если меня внимательно читать, видно, что никакого спора у нас с вами нет и быть не может 🙂

    И да, все знают разницу между splatter и horror. Хотя, справедливости ради, первый фильм «Пила» — чистокровный триллер, без какой-либо кровищи, да и второй по большей части тоже. С третьего фильма и дальше — чистый splatter.

  • Alter Ego

    Если записки эти стилистически выверены и работают на общую атмосферу, не диссонируя с виртуальным окружением и здравым смыслом, то мы должны ставить их наличие в плюс. А если они еще при этом и написаны прекрасным образным языком (при условии, что это не противоречит их основной функции), то тем более!

  • Alter Ego

    «Иногда прослушаешь такой, и думаешь, а
    что. я собственно, существенного узнал, что из этого важно, а что
    «художественное оформление»?»

    То есть, в игре, по-вашему, должно быть только то, что дает игроку «существенную» информацию? Может быть, вы и на искусство в целом попробуете это обобщить?

  • Alter Ego

    «Хочется видеть их ненавязчивыми, потому что ну буквальная каждая франшиза силится выделить своих персонажей, в конце концов понимаю, что к интересному ЛОРу или сюжету приходится продираться через «глубокую индивиадульность» всяких персонажей, а то и учитывать их взаимоотношения.»

    У-у, уважаемый! А как же роль личности в истории? Тоже «неуместна»?

  • cenetik

    Жаль, что это хоррор. Не люблю хорроры. Убрать бы из этой игры все пугающие элементы — вышел бы отличный атмосферный квест, которых я давно не видел со времён Syberia. Не знаю, насколько страшны местные гады по сравнению с другими играми, не разбираюсь в этом, но вызывали они исключительно неприятные эмоции. Я в принципе не понимаю, почему кому-то нравится пугаться, почему люди любят хорроры. Но за вычетом хоррорной части игра великолепна.

  • Marabou

    я окончательно запуталась в ваших желаниях. А через что вы в принципе познаете действительность? Вам демиург поставляет сведения напрямую в мозг? Историю нельзя выяснить экспериментальным путем, естественно, вам про нее кто-то расскажет. Если вы предлагаете опять сюжет в текстовый файл записывать…. Ну можно, конечно, но зачем? Чтоб персонажи не перетягивали одеяло на себя?

    >>»чтобы узнать какой-то любопытный элемент мира, например, «зелья» из
    дизонорд, надо обязательно ознакомиться с некоторыми персонажами.»
    Как раз с ними все не так. Чтоб познать зелья надо просто выпить зелья. Выпил — стал козленочком, все понятно. Можно сделать симулятор экспериментатора: ловить крыс, кормить их эликсирами, швырять в световые стены, смотреть что будет. Возможно, через такой подход можно даже раскрыть некий сюжет, но это будет игра совершенно иного жанра.

  • TrueOldman

    Это не игра. Это тормозящее интерактивное буэ…

  • olegdo

    Ну и что в итоге? Тысяча лет, что дальше? А на земле можно жить еще много лет, под землей или под водой. А если что так и выйти как только все устаканиться. + там и там можно добывать ресурсы для энергообеспечения. У вас весь океан в распоряжении. Если смогли такие базы загрохать то с развитием инфраструктуры не будет проблем+ у них роботизация на таком уровне. Откровенно это очень притянуто за уши.

  • wasiaFuse

    Достаточно по делу. Хотя, про основные плюсы игры не очень хорошо, точнее никак почти не сказано.

    В игре есть одна из лучших головоловок за последние годы, авторы не считают игрока идиотом, и всё самое интереснео и важное происходит в голове игрока.

    На мой взгляд, это лучшее повествование в 2015 уж точно и одна из лучших игр года.

    На мой взгляд, это 1010, но и 83% уже неплохо для Riot Pixels.

    Очень сильное влияние на SOMA оказали Gone Home(авторы Gone Home в свою очередь делали первые прототипы на движке Amnesia) и Vanishing of Ethan Carter — эти две студии вместе формулировали подход(4-layer) к созданию подобных повествовательных игр. Но в отличии от этих двух, игру делали 5(!) лет, и задумки на гораздо более высоком уровне. Основной минус игры — ограниченный бюджет, даже этого времени не хватило, чтобы реализовать все задумки авторов.

    p.s. Почему-то я не удивлён оценке, ведь обзор делали не Bambi, и не Random_Phobosis — они бы поставили 310. Хоррор, мол плохой получился, и думать слишком много надо.

    p.s.s. По итогам снова призываю читать польского дядьку Адриана из Austronauts(авторы Vanishing of Ethan Carter) с разбором 4-слойной механики игры, в первую очередь недостатков. Читать как всегда всем, автору рецензии в первую очередь, must read: http://www.theastronauts.com/2015/09/soma-and-the-lost-layer-of-narrative-design/

  • olegdo

    Перед тем как метеорит упал на планету, они каким то макаром строили сколько то это все…и там их было больше намного

  • olegdo

    В том то все и дело, что сначала предсказали а потом начали строить. За это время можно было город будущего под водой отгрохать. У них там не одна база с катапультой.

  • wasiaFuse

    Хорошо, что подобных вам луддитов в мире не так много. Людей, которые стоят против творческого развития и прогресса. Таксисты бастующие против УБЕР — отличный пример «ЭТО ПАРОДИЯ НА ТАКСИ ПАРОДИЯ НА ЗДРАВЫЙ СМЫСЛ НЕ ВИЖУ СМЫСЛА ЕЗДИТЬ НА ТОМ ЧТО НЕ СЧИТАЮ ТАКСИ»

    Хорошо, что со временем таких людей будет всё меньше, а понятие игры будет и дальше расширяться и развиваться.

  • ennead

    там были аудиодневники) Можно было их просто читать как обычные записки, можно было прослушивать

  • ennead

    Да этоже новый мем))

  • AleNes

    Солнечные батареи будут питать его десятки тысяч лет. Отроиться бы не успели, комету заметили слишком поздно. Комета — ведь не астероид, она прилетает из из-за предел Солнечной системы с огромной скоростью, так что заметили они ее меньше чем за несколько месяцев до столкновения.

  • olegdo

    Ага, а это количество баз + пускавая установка построенные за несколько месяцев? сколько бы там смогло разместиться людей для продолжения рода?

  • AleNes

    Патос 2 строили задолго до обнаружения кометы. В игре чётко говорили, что комета испортила все их планы.

  • olegdo

    ну так, уже была структура, осталось только подготовить людей для переселения

  • Marabou

    запамятовала, значит )))

  • Гена Воробьев

    Вон, Alien Isolation растянули на 15-20 часов, ему от этого стало лучше? Вот и тут примерно тоже самое. Хорроры — камерный жанр, они должны держать определённый темп. А за время больше 6-8 часов с современными требованиями к контенту и производству это сделать трудно. Так что такая продолжительность такой игре подходит в самый раз.

  • AleNes

    Куда? Было же сказано, что ресурсов не было. Никто не ждал этой катастрофы.

  • Вячеслав

    Аж зачитался. Скучаю по книгам.

  • olegdo

    С их технологиями можно было бы добывать ресурсы уже походу. А не делать такую итересную программу.

  • Porebrick

    баян!

  • Dvarkin

    Вы, видимо, не поняли что произошло. Смотрите. На Землю упала комета. Предотвратить катастрофу человечество оказалось не в силах. На поверхности всё разрушено. Человечество уничтожено. В живых остались только люди на этой подводной станции. Но сама эта станция не может долго существовать без поставок оборудования с поверхности. Со временем оно изнашивается, приходит в негодность. Продукты питания заканчиваются. Электростанция, по прогнозам, проработает ещё пару десятков лет и тоже выйдет из строя. Так что долго выживать под водой не получится, на поверхности тоже. Ещё и ИИ имеет свои взгляды на проблему выживания человеческого вида. Было предложение оставить Ковчег на станции, но тогда он просуществовал, пока не закончилась бы энергия. 20-40 лет.

  • Myacutka

    Тут раз на раз не приходится. Мы ведь не о буквальном значении слова катсцена?
    Если в сцене не подразумевается интеракции какой-то, она принципиально от «катсцены» не отличается. То есть да, есть моменты, где можно произвольно перемещаться и разглядывать происходящее с произвольного ракурса, однако всё равно катсцена катсценой, и необходимость самостоятельно вставить выпавший по ходу происходящего штепсель погоды не делает.
    Другое дело, что вэлв иногда демонстрируют действительно изящные решения. В портал, например, когда игрок на платформе едет в доменную печь, глодэс уверяет, что всё шикардос, а потом игрок сам соскакивает с платформы или погибает. То есть да, в сравнении с подавляющим большинством игр очевидная доменная печь перед глазами это «изящно», ну что поделать.
    В этом примере игрок непосредственный участник действия, его помещают в условия, он сам принимает решение, анализирует это, делает выводы. Хотелось бы подольше такого видеть в играх.

  • Myacutka

    В сравнении с изоляцией обидно таки. Понятно, что о франшизе чужого можно перетереть, но в случае SOMA разработчики предоставили до релиза много материала, чем вдохновлялись, потом ещё аналитика в блоге разработчика, спровоцированная этим самым чужим.
    Потом, многие отметили, разницу со сложившимся представлением, составленым по промо-материалам. Ну а чего, синопсис ведь пересказываем, синопсис сам себя не перескажет.

  • Snor

    Автор рецензии почитал и пребывает в недоумении, с чего вдруг такие восторги.
    «99% of all puzzles in 99% of all adventure games would not pass the 4-Layers filter.»
    И слава богу, потому как такие вот навязанные условия вовсе не обязательно сделают игру хорошей, и вообще не столь уж важны.

  • Myacutka

    ЛакоИгрок может стать непосредственным участником действия. И ваш пример с крысами — ведь именно это восхитительно!
    И потом, неплохо бы видеть роль персонажей не столь навязчивой. Роль людей в очередном произведении вроде «Высасывающие глаза барабашки 2» — громко потерять глаза и только.
    Сравните. В первой части «высасывающих барабашек» выразительная роль инструктора, который повествует: «Мои близкие друзья Чип и Дейл, с которыми мы варим воду по вечерам, спустились под воду, затем я слышал их вопли, и сердце обливалося кровью. А наутро их безглазые трупы извлекли на поверхность. Кстати, я уже говорил, шта такое бизумее? Помните — не знаешь броду, не суйся в воду, и не место красит человека, а журавль в небе» и больше его видно, он варит воду, и это греет нам душу.
    Во второй части потенциальная жертва находит инструкцию(за авторством инструктора), которая составлена на основе описания случая, произошедшего с двумя неназванными личностями, спустившихся под воду и потерявших глаза. Лаконично — опасные барабашки высасывают глаза под водой.
    Дело в том, что когда весь «психологизм» исчерпывается выводом «высасывающие глаза барабашки очень опасны, по возможности, избегайте их» вся эта информация о личности инструктора не нужна вообще никак. Меня интересуют барабашки. А в фантастических произведениях все больше и больше пустых претензий, что персонажи служат для раскрытия чего-нибудь.
    Нет достаточных обоснований описания личности инструктора.
    Если бы, например, инструктор заблуждался, причиной чему служили бы какие-то его личностные качества, тогда ещё можно было что-то обыграть.
    А считать ли «высасывающих глаза барабашек» «недалёким» произведением, вообще отдельная тема.

  • zmiyko

    >Тут раз на раз не приходится. Мы ведь не о буквальном значении слова катсцена?

    Я думал, что мы о записках. Или записях. О подачи инфы непосредственно текстом посредством валяющихся где-попало дневников, планшетов и прочей ерунды.

  • Myacutka

    А для меня, наоборот, в этом плане Итан Картер
    был отдушиной. Чувствовался иммёршив вот этот вот весь, дыыа.
    Без соблюдения условий адвенчура подобного рода как шутер без интересных противников.
    И, допустим, формально, всё с таким шутером будет пучком: и графон, и управление(как в крузаке), и сюжет(как в инфинит) и рецензия на него будет соточка.

  • Myacutka

    А если бы разработчики Dead Space сделали типичный для экшенов того времени интерфейс, игра бы не стала хуже? (похожие принципы в отношении интерфейса)

  • Snor

    Не знаю. Мне очень нравится интерфейс в Dead Space, но секрет ее успеха определенно не только в нем.

  • вы, таки, купились на этот фейк?
    лол, он даже в ленте у Врена отметился.

  • Dvarkin

    У Номада лучше получилось.:)))

  • Hideo Kojima

    Fuck you, Vladimir!

  • Mystman

    https://youtu.be/HI1IsMa6oFM

  • anb555

    Это был чисто коммерческий проект по запуску «задешево» спутников. Ковчег решили построить «на коленке» уже сильно после катастрофы. Кстати IRL комета пролетала недавно рядом с нашим астероидом, вы принимали участие в «переселении людей»?

  • olegdo

    Задешево запуск спутников из воды? Там астрономы за неделю кричат о том что такая та комета пройдет во столько то от земли…не в средние века живем.

  • Lardo

    Зачёт! 🙂

  • ennead

    Самое интересное, что сказал ты это не про бота, а про реального человека, который как бы и не совсем при чём

  • JC Denton

    Надо было читать руководство!!! Я про Кваку.

  • JC Denton

    Спасибо за интересное мнение. С удовольствием почитал и даже склонен согласиться. Без шуток… На примере Портала окончательно понял о чем ты говоришь. Действительно не хватает таких моментов в играх. ))

  • JC Denton

    Я так понял, что он имеет в виду, что у разрабов есть целый ворох механизмов, которыми можно изобразить ситуацию в локации, раскрыть причины произошедшего и т.п. А вместо этого все это раскрывается в записке или диалоге, а в самой игре, на экране ничего не происходит. То есть локация является просто вместилищем записок.

  • JC Denton

    Да. И эта тема, поднятая применительно к компьютерным играм, очень интересна. Вот почему Ведьмак 3 получил очень высокие оценки в том числе. Там ведь именно все отлично показывается. И эмоции и сюжет и все, что происходит. Плюс вариативность при этом…

  • Marabou

    не знаю, насколько это справедливо для СОМЫ, но некоторые игры, упомянутые в ветке, используют не только хроники для раскрытия сюжета и мира. Прочие инструменты там тоже есть. В первом Биошоке в локациях происходили вещи крайне неприятные, но весьма однозначные, да и интерьер там был довольно говорящий. Просто не каждый игрок уделит достаточное внимание намекам разработчиков, надежнее продублировать это записками.

    Уникальное завершенное событие часто можно только пересказать, устно, писменно или через кат-сцены.

  • Myacutka

    У ведьмака тоже повествование сильно обособленно от всего остального. Но, главное, что его получилось много, всем, кому хотелось чего-то подобного, конечно, понравилось.

  • Myacutka

    Потому что не использует доступные выразительные средства.
    Как если бы мы смотрели фильм, где человек сидит на стуле и читает сценарий с листа. Получился не очень выразительный фильм.
    Сравнение тоже придумал не я 🙁

  • Myacutka

    Вы, конечно, много подобного бреда, который я ща напишу, встречаете, небось, но всё же.
    Когда лично я думаю, в чём смысл адвенчур как таковых, трудно отделаться от мысли, что интерактивные фильмы их в принципе заменяют, если не выполняется важное, на мой взгляд, условие, касающееся пазлов.
    Если пазлы «тематические» и перекликаются идеологически с темами, которые раскрываются в произведении, то это полностью оправданные, обоснованные пазлы, которые вместе с другими элементами адвенчуры выделяют её на фоне других жанров.
    То есть мало пазлов, выполненных в том же «антураже», хотелось бы, чтобы они сами являлись выразительным средством повествования.Как в детективе поиск улик.
    И вот такой подход в четыре уровня явный признак того, что авторы озаботились этим. И получается не просто история в картинках и «1000 в одной» казуалки в комплекте.

  • KenTWOu

    И слава богу, потому как такие вот навязанные условия вовсе не обязательно сделают игру хорошей, и вообще не столь уж важны.

    Игроки и обозреватели настолько привыкли к тому, что игра про ученого — шутер, игра про археолога — шутер, игра про писателя — шутер, что им на все это плевать. Но если рассуждать об играх и их месте в современной культуре глобально, перечисленные требования чрезвычайно важны, а соответствие им способно сделать хорошую игру отличной.

  • piedpiper

    Игра не понравилась абсолютно. Худшая игра студии.

  • KenTWOu

    «Грамотный стелс» — гупающий ногами как слон Алиен и находящий тебя где попало…

    С одной стороны, у нас Alien: Isolation, где есть очень рискованный с точки зрения механики чужой, андроиды, люди, игрок, их можно стравливать друг с другом, и все они как-то между собой взаимодействуют. С другой стороны SOMA, где светло так, что выпячиваются все недостатки местного AI, откровенно не хватает мест, чтобы прятаться, и очень странный баланс. Когда ты утыкаешься носом в угол, тебя избивает враг, ты появляешься в том же месте, тебя избивает, находящийся в том же месте враг, ты появляешься в том же месте, тебя избивает, находящийся в том же месте враг… вы умерли. Так что не знаю, что именно ты там куришь, но в A:I грамотный стелс, в то время как в SOMA полностью убиты прятки с монстрами, то есть сделан шаг назад даже в сравнении с Amnesia.

  • Snor

    Угу, особенно требования в духе «пусть каждый пазл открывает кусок лора». Ты представляешь, к насколько вымученным пазлам это приведет? Для меня важна правдоподобность мира и ситуаций, пресловутая «атмосферность», а такие требования будут работать против нее.

  • KenTWOu

    Угу, особенно требования в духе «пусть каждый пазл открывает кусок лора». Ты представляешь, к насколько вымученным пазлам это приведет?

    Не представляю, потому что ты переиначил одно из требований, довел его до абсурда, а теперь сам же его и оспариваешь.

  • Snor

    И в чем заключается переиначивание? Он пишет: «Players’ efforts must unveil more and more of the big picture.»
    После этого заявляет, что в идеале все пазлы должны соответствовать четырем требованиям и сокрушается, как этого сложно добиться.

  • KenTWOu

    Big picture не обязательно равно лору, суть же подразумеваемого в этом 3-ем пункте лучше здесь почитать.

  • 1) Не знаю в чем он там рисковый. У меня он фактически никогда не покупался на местные прибамбасы-отвлекуши, а доставал меня из ящиков, шкафов, из под столов и т.п. — в общем, откровенно раздражал мешая исследовать местное окружение, которое, безусловно, очень стильное и красивое.
    2) В СОМЕ изначально никто и не обещал супер-хоррора (да и вообще хоррора), а интеллект существ в принципе аналогичен Амнезии. Не знаю где ты там попадался в описанную ситуацию, но я за всю игру погиб ровно 2 раза — на Тау, ибо так и не очень понял как прятаться от местного очень прыткого монстра (в итоге просто улепетывал от него наматывая круги пока не нашел лестницу — дальше меня существо преследовать не стало). В остальных местах успешно прятался слушая подсказки Кэт (хотя по морде изредка получал, но не фатально).
    3) Про страх думаю не стоит развивать разговор, вещь субъективная. Могу только сказать что я в принципе не понимаю что страшного в Чужом, не понимал даже в детстве.

  • Elder

    «Шведская студия Frictional Games снискала славу мастеров хоррора, выпустив в 2010 году Amnesia: The Dark Descent»
    Да ну? А мне всегда казалось, что они снискали эту славу от шикарных Penumbra. Вот не знаю почему, но Амнезия не доставляла тех эмоций, не пугала так сильно и даже сторилайн понравился меньше. От того каждый раз при сравнении новой работы с Амнезией у меня БОМБИТ!

  • KenTWOu

    Риск в том, что сделать игру вокруг пряток от одного AI очень тяжело. SOMA в этом плане проще, ее легче было довести до ума, поэтому ее проблемы вызывают большее удивление.

    Поведение AI в SOMA принципиально отличается от Амнезии. Там можно было заблокировать дверь, спрятаться в шкафу или в темном помещении, отсидеться, дождаться, пока монстр побродит немного и исчезнет, к тому же, некоторые монстры исчезали после твоей смерти-загрузки. Это придавало им таинственности, не позволяло к ним привыкнуть, не раздражало.

    В SOMA же гарантировано спрятаться негде, монстры редко когда исчезают, мешаются в узких проходах. В игре несколько мест, включая Тау, где они еще и мешают исследовать локации. На исследование ползком тратится много времени, поэтому последующая смерть может отбросить далеко назад. Они отличаются между собой по поведению, отличие плохо объясняется игроку, чем еще больше затрудняются попытки пройти мимо.

    В итоге, они не создают угрозы толком (проходишь в сантиметрах от уродца, уткнувшись носом в стену), быстро перестают пугать и только мешаются на пути. Особенно когда их скриптами заставляют бродить где-то рядом, чем убивается механизм, позволяющий тебе после пары ударов доползти до аптечки. То, что ты погиб всего два раза за игру, причем от рук монстра, от которого невозможно спрятаться — это минус хоррор игры, а не плюс.

  • Jean Baptist Emmanuel ZOrg

    Бывает. Я то же самое про Dark Souls могу написать — 2 часа позевал и больше не возвращался.

  • Не буду спорить насчет того что хоррор мог бы быть и получше, как я и писал, прикручивали его явно уже в последнюю очередь. Но учитывая что изначально авторы его и не планировали, думаю, это простительно.

  • Anton_Stalev

    Что там было?

  • Axi444

    Озвучка здесь говнище, особенно в плане информативности, а диалоги способны выжать слезу разве, что у малолетней девочки. Очень реалистично выглядят пластиковые канистры и банки спокойно плавающие на глубине 4000+ метров где в реале давление их бы расплющило в блин.
    Как можно сравнивать ААА проект с дремучим инди без графики, звука, геймплея, раскрытого сюжета, атосферы я хз.

  • Axi444

    А Amnesia понравилась?

  • slauka_omsk

    Не люблю такие игры без геймплея. И не страшно в такие игры играть. Сойдёт ютуберам, которые любят визжать для школьной аудитории и еще навариваются на этом.

  • Вячеслав

    А взять вон Styx Master of Shadows. Вообще почитать нечего, жесть. Я, когда это осознал, расстроился зело, но игру добил.